Új hozzászólás Aktív témák

  • Menthirist

    veterán

    A következőt írta Sean Tracy (Technical Director, gyakorlatilag az egyik technikai atyaúristen odaát):
    "Üdv srácok,
    Csak szerettem volna becsiripelni, hogy toljuk a pipeline (folyamatok) szekerét előre. 15-tel több karaktert készítettünk ilyen minőségben, mint amivel a Ryse ki lett adva, mindezt 4 hónap alatt. A cryteknél dolgozva a ryse-on, nagyon jó rálátásom van arra, hogy mennyi idő minden egyes ilyen karaktert megalkotni, és még nem is vagyunk a csúcson vele (ezért sem kaptátok még meg az Sq42-őt)
    A fő dolog hogy a legtöbb arcot kb egy év lenne megcsinálni tökéletesre. Az a Bishop amit láttok, pár hétnyi munka volt.

    A másik nyilvánvaló (de figyelmen kívül hagyott) dolog, hogy a Ryse-al való összehasonlítás nem teljesen szabályos, mivel a legtöbb átvezető a ryse-ban pre-renderelt volt, és más technológiát is használtunk (cinebox). Szóval vegyétek figyelembe hogy amit láttatok az realtime volt, a pc-den futva és renderelve, 0 textúrashock-kal (megj: amikor a textúra minősége eltér a cutscene és a játék között)

    A legjobb mutató amit láthattok, hogy Bishop még 3/4-edes minőségű, és nagyon kevés finomítást kapott még. Ezért adjuk ki majd csak 2016-ban. Örömmel fogom nézni amikor összehasonlítjátok megjelenéskor a többi kiadott játékkal :) Addig is most még egy kicsit korai. Még ebben az állapotban sincs különösebben messze a Ryse minőségétől.

    Megjegyzésként említeném hogy a Morrow túra fényei eléggé tudták sérteni a jeleneteket, a Ryse-ban órákig tartó renderrel lettek olyanok, amilyenek, míg itt realtime ment minden, nagyon kevés előre megtervezett elemmel.

    A pipeline-unk fantasztikus, és hetekre szorítottuk le amit amúgy évekig csinálnánk, szóval inkább mennyiségi, mint minőségi dolgot láthattatok"

    eredeti

    Illetve elmondta, hogy Bishop a "highest tier", tehát legnagyobb rendű karakter, azért a mezei civil nem lesz annyira kidolgozott mint egy fő karakter (ahogy lenni szokott). Bishop az első karakter amikor a pipeline a helyén van és lehet vele haladni, ezért is készült ez a szint is csak pár hétig. Most már lehet egyenként finomhangolni a részeket, hogy "megszólaljanak", beleértve a hajókat és fényeket.

    A nagy csata amit vívunk az a konzisztens minőség a környezet, hajók és most már karakterek között. Fontos hogy a különböző folyamatok hasonlóan reagáljanak pl a PBR (fizikailag pontos render) sémákra. Most ilyen inkonzisztens dolgokat láttok leginkább, ezen csak finomhangolással lehet javítani, de az a munkánk legjobb része.

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

Új hozzászólás Aktív témák