Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz Zolik #6 üzenetére

    Simán kijöhet még PC-re, ugyanúgy, mint a GTA5. Az viszont tényleg nem érdekel, hogy maga a játék milyen, a Rockstar neve elég? Vagy félreértettem?

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz a2d2 #4 üzenetére

    A Zelda után egyelőre minden openworld játék kicsit primitívnek tűnik, a rendszerekre építő világépítés elképesztően átalakít mindent. Amellett a RDR2 is egy színpad, ahogy írtam is. Egy másik dolog, hogy a Zelda felsorolás szintjén kevesebbet tud, de az mind fontos és élvezetes játékelem, a Red Deadben meg rengeteg csak közepesen kidolgozott dolog van, ami papíron jól hangzik, de igazából nem sok értelme van. Elég összehasonlítani például a főzést: az a Zeldában központi játékelem, a Red Deadben meg sosem főztem, mert nincs rá szükség és az animációk meg a lassú menük miatt több időt vesz el, mint amennyi előnye esetleg lehet

    De például a városok sokkal életszerűbbek, mint a Zelda pici települései. Nem feltétlenül játékmenet szintjén, nem is a puszta grafikát nézve, de ezek valós helyszíneknek tűnnek. A történetmesélés terén a Zelda mindig is kicsit bumfordi volt számomra, az ugye a BOTW-nál sem változott jelentősen - a Red Dead 2 meg azért koncentrál erre is. Noha az átvezetők nem feltétlenül kolosszálisak (99%-uk az emberek békésen beszélgetnek stílusba tartozik, akció nem sok van bennük), azért mindig hangulatosak és jót tesznek a sztori követhetőségének.

    Egy dolog, amire a cikkben már nem volt hely kitérni az a szinkron: a Red Dead 2 fantasztikus gárdát hozott össze, a Zelda meg ugye jóval csöndesebb :)

    Technikai szinten és a világ realisztikus felépítése terén a Red Dead ráver. Design, játszhatóság, kreativitás, eredetiség, ötletek, élmény terén a nyomába sem érhet.

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz keIdor #30 üzenetére

    A Skyrimmel, Zeldával, Witcher 3-mal ellentétben itt semmit nem találsz egy 8 perces lovaglás során, csak a gyönyörű tájat. Az első tíz órában még szórakoztatók a random események is, de amint elkezdenek ismétlődni, nálam szétesett az illúzió és már nem álltam meg ezek miatt - egyszerűen nincs értelme; nem csak azért, mert nincs jutalom, de azért is, mert semelyik nem hoz semmilyen érdekes/élvezetes játékmenetet. Az idézett játékokban mindenhol találni valami érdekességet menet közben, legyen az egy szörnyfészek, egy minikaland, egy shrine, egy dungeon, egy trükkös korok vagy egy érdekes NPC. Plusz mindhárom játékban jóval élvezetesebb és komplexebb a szimpla harc is - itt inkább zavart, ha belekeveredtem valamibe, azokban ez nem volt jellemző.

    A realizmus önmagában nem feltétlenül jó dolog, nem mondanám rá, hogy feltétlenül pozitívum. A lehető legrosszabb, ha egy fejlesztő elfelejti, hogy játékot csinál és nem dokumentumfilmet. Biztos vagyok benne, hogy a Rockstar is érezte ezt, mert az ötödik fejezettől fogva csaknem minden küldetés után (a harodikban meg sokszor már előtte is) teleportál a játék - ők is érezték, hogy ezredszer senki nem akar a táborból Annesburgba lovagolni. De a nagy realizmus elképesztően idegesítő akkor is, amikor egy kör blackjack vagy dominó másfél perc, mert nem lehet elnyomni a nagyon szép, ám dögfelesleges animációkat - ráadásul semmi értelme nincs ezeknek a minijátékoknak, mert amikor 4000 dollárod van, nem éri meg 10 percet tölteni 20 dollár elnyerésével (vagy elvesztésével). A realizmus egy csomó helyen szétesik (spoiler lenne, nem hozok példákat), és csak az idegesítően lassú animációk maradnak meg belőle. Én például már a második fejezettől kezdve nem lootoltam, mert semmi szükség nem volt a cuccokra, a piti zsákmányra.

    Hidd el, hogy ha van ember, aki nem Fortnite-ot akart egy Red Deadtől látni, az én vagyok... Én azt vártam, hogy jobb játék lesz, mint az első rész, hisz azóta ez a játékstílus elképesztően sokat fejlődött - a Red Dead 2 viszont inkább csak szebb lett.

    (És a 40-hez is jóval közelebb vagyok, mint szeretném - no nem, mintha ez önmagában bármit is számítana.)

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz .LnB #45 üzenetére

    1. azokat a teszteket nem én írtam és pontoztam
    2. miért ne lehetne egy igényes gyerekjáték (nem próbáltam a LEGO Incrediblest, általánosságban értem) jobb a maga kategóriájában, mint egy Red Dead 2? Csak azért, mert valami nem pont neked (ízlésednek, életkorodnak, hangulatodnak) készült, még lehet jó.

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz kevepapa #56 üzenetére

    Teljesen elfogadom, hogy neked megy ez a fajta átlényegülés, de a Red Dead 2 "amúgy" egy akciójáték is, és annak bizony nem valami erős. Én úgy gondolom, hogy egyes játékelemeknek elsősorban akkor van értelme, ha tényleg hozzátesznek valami objektív pluszt is a játékhoz - és itt inkább a levegőben lógónak, tök feleslegesnek érzem őket. Mint amikor egy filmben van egy gyönyörűen fényképezett, remek zenével ellátott jelenet vagy sztoriszál, aminek nincs helye - ha kivennéd sem lenne kevesebb az alkotás.

    Azt hogy érted, hogy "komplexitásában túlmutat minden eddigi nyílt világú játékon"? Szerintem ez egy meglehetősen egyszerű játék, legyen szó a harcról, fejlődésről, interakcióról, gazdaságról, küldetésekről, AI-ról, mellékes feladokról. Az időjárás semmire nem hat ki. A minijátékok faék egyszerűek. Az NPC-k 99%-ával nem tudsz értelmes interakcióba lépni. Nincsenek döntési lehetőségek (oké, kettő van), a morálnak csak az árakra van kihatása (és teljesen értelmetlen, hogy mi ad pozitív vagy negatív karmát) és ha kifizeted a piti vérdíjat, mindenki azonnal elfelejti, hogy valaha is gondja volt veled.

    [ Szerkesztve ]

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz ProEvoFan #60 üzenetére

    Mostanában több játékból (RDR mellett például most Pokémonból) is megesik, hogy a dobozos verzióból túl kevés készül az első napokra-hetekre. Hogy ezt óvatos alultervezés okozza, vagy az, hogy a digitális verziókon sokkal nagyobb a haszon, azt valószínűleg mi, halandók sose fogjuk megtudni... A Pokémonból például a Pikachu-verzió két nap alatt kifogyott Angliában.

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz ron8 #67 üzenetére

    Nézd, akárhogy értelmezed a Red Deadet, rengeteg akció van benne. A küldetések minimum 80%-a, a vadászat, a randomeventek, a rablótámadások mind-mind tűzharcra épülnek. A tűzharc pedig egyszerűen nem igazán élvezetes, sem az irányítás, sem az AI, sem a karakter mozgatása nem jó, nem "folyékony", nem tud felnőni egy ma elvárt szinthez.

    Ráadásul nem is csak arról van szó, hogy szerintem felesleges néhány játékelem, de arról is, hogy jó részük nem működik jól, vagy legalább láttam már nagyságrendekkel jobb megvalósítást.

    Vegyük a koszolódást. Grafikailag és technikailag fantasztikus, tényleg, ahol ott és úgy leszel mocskos, ahogy épp hozzáértél a sárhoz. DE
    -Mivel nincs igazi AI és detekció-rendszer a játékban, talpig sárosan sem tudsz jobban elbújni.
    -Pár ember ugyan megjegyzi, hogy rég nem fürödtél, de ezen túl semmi más reakció nincs. Az első Fable-ben 15 éve már körédgyűltek a gyerekek csúfolódni, ha hülyén néztél ki. Ha meg fasza trófeád volt, csinos voltál, hát nem csak a frizurádat utánozták le, de még akár a pék feleségét is el tudtad csábítani. Nyilván az utóbbinak nincs helye a RDR2 történetében, ez csak egy jel, hogy mennyire dinamikusabban meg lehetett volna ezt oldani.
    -Az NPC-k nem igazi NPC-k, nem emlékeznek, tehát nem jegyzik meg, hogy tegnap koszos voltál, ma meg milyen tiszta, vagy hogy tegnap óta félméteres hajad helyett kopasz lettél. Még a kis társaid sem.
    -A hotelben fürdés ugyan olcsó, de értelmetlenül sokáig tart a döglassú animációk és bűnrossz QTE-részek között. Én elhiszem, hogy sokaknak tetszik, ahogy egy digitális csaj az arcodba nyomja a digitális mellét és a habos kádban matat (ami, megjegyzem, nem realisztikus, ekkoriban nem fürödtek az emberek; de mivel a westernfilmekben szerepel, ide is betették - zéró gondom van vele, csak a "minden realisztikus" érvelésben egy újabb rés), de amikor egy patakon való átkelés, sőt, két-három nap szabadban alvás ugyanígy tisztít, nem fogok naponta bejárni.
    -Ha a lovad fenekére száradt az alvadt vér, mert valami dögöt cipeltél vele, akkor is a nyakát kefélgetve tudod lemosni. (Tudom, pitiáner érv.)

    És ez csak egy apró vonása a játéknak, ami tök jól hangzik trailereken, de a valóságban csak úgy lóg a levegőben; nincs értelme, de ha megpróbálsz vele törődni, csak viszi az időt és a játékot tulajdonképpen nem érdekli, hogy koszos vagy-e, vagy nem. Nincs igazi reakciója, így nálam a beleélés nem működik. A vadászattól a minijátékokig, a bounty-rendszertől a gyűjtögetős küldetésekig minden ilyen "lyukasan" lett elkészítve.

    Szerintem az "ez nem akciójáték, hanem vadnyugat-hangulat-szimulátor" akkor állhatná meg a helyét, ha működnének ezek a dolgok. Amíg ilyen sok funkció tulajdonképpen "csak úgy" van, nem tudom beleélni magam, mert ez azt feltételezi, hogy mélyebben is belegondolok, jobban is megvizsgálom, de hát akkor rá kell jönni, hogy ezek nem működnek tökéletesen, vagy sokszor egyáltalán.

    (Plusz teljesen életszerűtlen, hogy itt holmi vadnyugat Second Life-ot akart készíteni a Rockstar - és ez főleg látszani fog, amikor beindul a multi, ami már 95%-ban az akcióról fog szólni.)

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz penge111 #66 üzenetére

    Kiegészíteném annyival, hogy a "Zelda világa mellett minden más openworld világ primitívnek tűnik", így tényleg objektívebb. Én is imádom a Witchert, fantasztikus játék, a valaha készült egyik legjobb. Arra például tökéletesen igaz, hogy jobb, mint részeinek összessége. Például a harcrendszer nem kiemelkedő. Nem rossz, nem zavaróan gagyi, magasabb fokozaton izgalmas is, de vannak ennél sokkal jobb harcrendszerű programok is - viszont van olyan jó a sztori, a világépítés, a küldetések és a többi, hogy itt elfogadjuk ezt is, nem húzza le a játék egészét.

    De a Zelda világának dinamizmusa mellett minden más mai openworld játék egy teljesen statikus papírmasé színpadnak tűnik. Nem tudom, játszottál-e vele, de ha nem, kérlek engedj meg egy hozsannázós, hosszú lelkendezést és magyarázatot.

    A legtöbb ilyen játék világát scriptek irányítják. Ebben az értelmezésben a script a programozók által lefektetett extra szabályokat jelenti. Amire nem vonatkozik extra script, az egy élettelen, mozdulatlan tereptárgy lesz - amire vonatkozik, az kaphat egy-egy extra játéklehetőséget.

    Nem tudsz fát kivágni bárhol (dinamittal vagy lézerfegyverrel sem), csak ott és akkor, ha azt egy küldetés kötelezővé teszi. A szél sosem igazi játékelem, hanem csak fújja a leveleket. A tűz nem valódi tűz, hanem egy fényforrás. Lehet, hogy esőben kialakulnak tócsák a földön, de az semmire nem hat ki, legfeljebb koszosabb leszel. Az ellenfelek mesterséges intelligenciája csak a harc során nyújtott cselekedeteikre hatnak ki. A tárgyaknak nincs igazán súlya. Egy-egy dolgot a fentiekből jobban kezel egy játék, a Red Dead 2-ben például a szél vadászat közben fújja a szagodat, a Metal Gear 5-ben ha valaki arccal előre esik ájultan pocsolyába, megfulladhat, a Far Cry-okban picit terjed a tűz, Half-Life 2 itt-ott használta a tárgyak súlyát és lendületét, a Red Factionben minden fát ki lehetett volna robbantani, ha lettek volna fák.

    A Zeldát nem scriptek irányítják (természetesen csomó részét igen - azonban megdöbbentően nagy területeit nem). A Zeldához teljes, önműködő rendszereket kreáltak: létrehozták a szabályokat, és azokon belül mindent megtehetsz, azok alapján a világ hihetően, kiszámíthatóan és sokszor valósághűen reagál rád.

    Csak pár példát hozok fel, mert e megoldás lényege pontosan az, hogy nem lehet felsorolni a rendszervezéreltség által nyújtott helyzeteket, mert szinte bármit megtehetsz.

    Esőben például elalszanak a tüzek és a fáklyák. Ez például arra is kihat, hogy a humanoid szörnyek fészkeit sokkal könnyebb megközelíteni, hisz nincsenek őrtüzek, a járőrök pedig visszahúzódnak az épületekbe, ahol még van valami meleg. De az eső mindent nedvessé is tesz, így zivatarban falat mászni sokkal nehezebb - ha mondjuk falmászós menekülés közben ered el az eső, az nagyon rossz hír.

    A tűz nem csak meleget ad (fontos, mert különben bizony megfagyhatsz, ha nincs nálad meleg ruha), nem csak viszonylag jól terjed, de felhajtó ereje is van. Ha egy tutajra kötsz pár lufit, alatta meg tüzet raksz, hát repülő alkalmatosságot kapsz. Ha robbanószereket pakolsz rá, majd egy nagy levéllel szelet keltesz, a tutajt bereptetheted egy tábor fölé, és kilőve a lufikat, lebombázhatod azt.

    Az elektromosság nem csak sebez, de terjed is a fémeken keresztül. Ha valami villámos ellenfélre vadászol, érdemes levenni a fémpáncélt és fafegyverekre váltani, különben jóval kevesebb esélyed lesz. Ha egy shrine-ban az a cél, hogy kapcsolókkal és sok szenvedéssel elvezesd az áramot egy géphez, meg tudod oldani úgy is, hogy a földre fekteted fémpengéidet, hogy azok vezessék el az elektromosságot.

    Vannak olyan shrine-ok, amelyeket a kontroller mozgatásával tudsz mozgatni, például golyót mozgatva egy labirintusban, mint a kis gyerekjátékban. De mi történik, ha feje tetejére fordítod a kontrollert? Igen, a szint is a feje tetejére fordul, és a sima hátán gond nélkül végiggurul a golyó.

    Ha vad viharban hozzávágod a kardodat egy ellenfélhez, a csapkodó villámok őt fogják eltalálni. Ha valakinek a fapajzsába lősz egy tüzes nyilat, azt megégeti a láng, eldobja a pajzsot, és vonyítva rohangál, miközben társai vadul röhögnek rajta.

    A mai játékokat ismerve a fentiek olyan dolognak tűnhetnek, ami előre le van programozva, amit elmagyaráz a játék, de pontosan az ellenkezőjéről van szó: a Zelda ezekből semmit nem mond el. Hagyja, hogy kísérletezz, hogy megpróbálj olyan dolgokat, amelyek egyetlen más játékban sem működnek, de itt váratlanul meg tudod csinálni. Elképesztően felemelő (és a berögződés miatt sokáig furcsa nehézséget jelent) érzés egy olyan játékkal játszani, amely tulajdonképpen úgy működik, mint a valódi világ. Nyilván nem állandóan, nyilván nem minden porcikájában, de ami a konkrét játékmenetet illeti, ezt a rendszervezéreltséget fantasztikusan tudod kihasználni. A varázserők nagy része is erre a fizikára épül: a mágnessel elképesztő dolgokat lehet művelni. A stop-varázslat sem egyszerűen megállít valakit vagy valamit, de ezen időszak alatt minden bekapott fizikai ingert eltárol, és azok egyszerre jönnek elő, amikor lejár a mágia - így egy hatalmas sziklát is arrébb lehet ezzel lőni, amit a golfozástól a kreatív harci megoldásokig mindenre lehet használni.

    Egy ilyen reaktív világ egyelőre kizárólag az új Zeldában létezik, és azt kipróbálva minden más játéknál azonnal nyilvánvalóvá válnak azok a korlátok, amelyeket a Zelda előtt természetesnek vettél, hisz nem volt más példa. Most már van, és az ember csak álmodozni tud róla, hogy például a Witcher 3 mágiarendszere mennyivel hasznosabb lehetne egy ilyen rendszerrel, hogy a Skyrimban milyen élvezetes lenne így manipulálni a világot, hogy mennyire jót tenne a Red Dead 2-nek, ha az időjárás nem csak gyönyörű lenne, de kihatna a játékmenetre is.

    [ Szerkesztve ]

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz hajbel #74 üzenetére

    Ami a hardverigényt illeti, természetesen igazat írsz, bár egy PS4 Pro vagy Xbox One X nagyságrendekkel erősebb, mint egy Switch, szóval valamennyire kiegyensúlyozottabb a dolog.

    Viszont a tényleg erőforrásigényes dolog a valós fizika; az, hogy az esőnek, tűznek, elektromosságnak hatása van a világra, az szerintem (mondom ezt zéró programozási ismerettel) jóval kevesebb számítást igényel, mint az, hogy élethűen vigye a hullákat a víz (Red Dead) vagy akár az, hogy rendes fizika szerint dőljön össze minden (BF, Red Faction).

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz keIdor #78 üzenetére

    Nálam 75 nem egy rossz játék. Én próbálom használni a teljes skálát, és ha valami nagyon nem üti meg még a minimum lécet sem, azt is leírom. Lásd például a Sea of Thieves kritikát.

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz Herokl #92 üzenetére

    Próbálom megkeresni, valamelyik handson preview-ban volt, emlékeim szerint a hideg-meleggel és a főzéssel kapcsolatban. Szólok, ha megvan.

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz Logen88 #93 üzenetére

    Igen, hát a cikkben nem akartam a történetet illetően részletekbe bocsátkozni, de sok hiányzó dolog van. Számomra még az sem teljesen tiszta, hogy mi történt Blackwaterben pontosan.

    [ Szerkesztve ]

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz cyberkind #102 üzenetére

    Egy picit sem érdekel egy nyitott világú akciójáték, amire sokan azt mondják, hogy nagyon jó?

    És amikor elolvasod ezt?

    [ Szerkesztve ]

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #107 üzenetére

    Hát idén nincs olyan egyértelmű győztes, mint amilyen a Zelda volt, de szerintem a legtöbb díjat a God of War, a Red Dead és talán a Super Smash fogja kapni.

    Most hirtelen azt mondom, hogy a God of Warnak adnám. De szerintem idén nem volt 10 pontos játék.

Új hozzászólás Aktív témák