Új hozzászólás Aktív témák

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz penge111 #66 üzenetére

    Kiegészíteném annyival, hogy a "Zelda világa mellett minden más openworld világ primitívnek tűnik", így tényleg objektívebb. Én is imádom a Witchert, fantasztikus játék, a valaha készült egyik legjobb. Arra például tökéletesen igaz, hogy jobb, mint részeinek összessége. Például a harcrendszer nem kiemelkedő. Nem rossz, nem zavaróan gagyi, magasabb fokozaton izgalmas is, de vannak ennél sokkal jobb harcrendszerű programok is - viszont van olyan jó a sztori, a világépítés, a küldetések és a többi, hogy itt elfogadjuk ezt is, nem húzza le a játék egészét.

    De a Zelda világának dinamizmusa mellett minden más mai openworld játék egy teljesen statikus papírmasé színpadnak tűnik. Nem tudom, játszottál-e vele, de ha nem, kérlek engedj meg egy hozsannázós, hosszú lelkendezést és magyarázatot.

    A legtöbb ilyen játék világát scriptek irányítják. Ebben az értelmezésben a script a programozók által lefektetett extra szabályokat jelenti. Amire nem vonatkozik extra script, az egy élettelen, mozdulatlan tereptárgy lesz - amire vonatkozik, az kaphat egy-egy extra játéklehetőséget.

    Nem tudsz fát kivágni bárhol (dinamittal vagy lézerfegyverrel sem), csak ott és akkor, ha azt egy küldetés kötelezővé teszi. A szél sosem igazi játékelem, hanem csak fújja a leveleket. A tűz nem valódi tűz, hanem egy fényforrás. Lehet, hogy esőben kialakulnak tócsák a földön, de az semmire nem hat ki, legfeljebb koszosabb leszel. Az ellenfelek mesterséges intelligenciája csak a harc során nyújtott cselekedeteikre hatnak ki. A tárgyaknak nincs igazán súlya. Egy-egy dolgot a fentiekből jobban kezel egy játék, a Red Dead 2-ben például a szél vadászat közben fújja a szagodat, a Metal Gear 5-ben ha valaki arccal előre esik ájultan pocsolyába, megfulladhat, a Far Cry-okban picit terjed a tűz, Half-Life 2 itt-ott használta a tárgyak súlyát és lendületét, a Red Factionben minden fát ki lehetett volna robbantani, ha lettek volna fák.

    A Zeldát nem scriptek irányítják (természetesen csomó részét igen - azonban megdöbbentően nagy területeit nem). A Zeldához teljes, önműködő rendszereket kreáltak: létrehozták a szabályokat, és azokon belül mindent megtehetsz, azok alapján a világ hihetően, kiszámíthatóan és sokszor valósághűen reagál rád.

    Csak pár példát hozok fel, mert e megoldás lényege pontosan az, hogy nem lehet felsorolni a rendszervezéreltség által nyújtott helyzeteket, mert szinte bármit megtehetsz.

    Esőben például elalszanak a tüzek és a fáklyák. Ez például arra is kihat, hogy a humanoid szörnyek fészkeit sokkal könnyebb megközelíteni, hisz nincsenek őrtüzek, a járőrök pedig visszahúzódnak az épületekbe, ahol még van valami meleg. De az eső mindent nedvessé is tesz, így zivatarban falat mászni sokkal nehezebb - ha mondjuk falmászós menekülés közben ered el az eső, az nagyon rossz hír.

    A tűz nem csak meleget ad (fontos, mert különben bizony megfagyhatsz, ha nincs nálad meleg ruha), nem csak viszonylag jól terjed, de felhajtó ereje is van. Ha egy tutajra kötsz pár lufit, alatta meg tüzet raksz, hát repülő alkalmatosságot kapsz. Ha robbanószereket pakolsz rá, majd egy nagy levéllel szelet keltesz, a tutajt bereptetheted egy tábor fölé, és kilőve a lufikat, lebombázhatod azt.

    Az elektromosság nem csak sebez, de terjed is a fémeken keresztül. Ha valami villámos ellenfélre vadászol, érdemes levenni a fémpáncélt és fafegyverekre váltani, különben jóval kevesebb esélyed lesz. Ha egy shrine-ban az a cél, hogy kapcsolókkal és sok szenvedéssel elvezesd az áramot egy géphez, meg tudod oldani úgy is, hogy a földre fekteted fémpengéidet, hogy azok vezessék el az elektromosságot.

    Vannak olyan shrine-ok, amelyeket a kontroller mozgatásával tudsz mozgatni, például golyót mozgatva egy labirintusban, mint a kis gyerekjátékban. De mi történik, ha feje tetejére fordítod a kontrollert? Igen, a szint is a feje tetejére fordul, és a sima hátán gond nélkül végiggurul a golyó.

    Ha vad viharban hozzávágod a kardodat egy ellenfélhez, a csapkodó villámok őt fogják eltalálni. Ha valakinek a fapajzsába lősz egy tüzes nyilat, azt megégeti a láng, eldobja a pajzsot, és vonyítva rohangál, miközben társai vadul röhögnek rajta.

    A mai játékokat ismerve a fentiek olyan dolognak tűnhetnek, ami előre le van programozva, amit elmagyaráz a játék, de pontosan az ellenkezőjéről van szó: a Zelda ezekből semmit nem mond el. Hagyja, hogy kísérletezz, hogy megpróbálj olyan dolgokat, amelyek egyetlen más játékban sem működnek, de itt váratlanul meg tudod csinálni. Elképesztően felemelő (és a berögződés miatt sokáig furcsa nehézséget jelent) érzés egy olyan játékkal játszani, amely tulajdonképpen úgy működik, mint a valódi világ. Nyilván nem állandóan, nyilván nem minden porcikájában, de ami a konkrét játékmenetet illeti, ezt a rendszervezéreltséget fantasztikusan tudod kihasználni. A varázserők nagy része is erre a fizikára épül: a mágnessel elképesztő dolgokat lehet művelni. A stop-varázslat sem egyszerűen megállít valakit vagy valamit, de ezen időszak alatt minden bekapott fizikai ingert eltárol, és azok egyszerre jönnek elő, amikor lejár a mágia - így egy hatalmas sziklát is arrébb lehet ezzel lőni, amit a golfozástól a kreatív harci megoldásokig mindenre lehet használni.

    Egy ilyen reaktív világ egyelőre kizárólag az új Zeldában létezik, és azt kipróbálva minden más játéknál azonnal nyilvánvalóvá válnak azok a korlátok, amelyeket a Zelda előtt természetesnek vettél, hisz nem volt más példa. Most már van, és az ember csak álmodozni tud róla, hogy például a Witcher 3 mágiarendszere mennyivel hasznosabb lehetne egy ilyen rendszerrel, hogy a Skyrimban milyen élvezetes lenne így manipulálni a világot, hogy mennyire jót tenne a Red Dead 2-nek, ha az időjárás nem csak gyönyörű lenne, de kihatna a játékmenetre is.

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák