Hozzászólok Aktív témák

  • Segal

    addikt

    Jöhet a Crysis 4 ezzel :K
    Tudom bilibe lóg a kezem pedig de jó lenne ha egyszer megcsinálnák :)

  • Cythyel

    aktív tag

    és igen! :DD végre az egyik profi csapat megmutatta, hogy nem kell a kötött dx12-re hagyatkozni, sem az nv féle fix hardverekre! mondjuk a dx11-et kicsit oldschool-nak tartom már, egy kötetlenebb vulkán implementációt megnéznék, dx11-be mégis csak sokkal kevesebb rajzolási parancsot lehet kiadni...

  • GSP

    junior tag

    De nagy lenne egy Crysis 4 :C

    Ha szereted az életet, ne vesztegesd az időt, mert az idő maga az élet.

  • szmörlock007

    tag

    Hiába, crytek még mindig nagyon proci cég technológiailag, szomorú, hogy a crysis 3 és a ryse után széthullott kicsit a csapat.

    [ Szerkesztve ]

  • Predatorr

    tag

    Na, te be is vetted. Tehát csúnya nV (csak mert megoldotta hardveresen, amire a remek amd képtelen), csúnya MS, de itt egy remek megoldás szaporítani a meghajtóbugokat. :C
    Csak egy újabb anti-nV "cikk", amire rá lehet mondani, hogy "nem is az" (csak az értelme) és mindig sokaknál bejön.

    [ Szerkesztve ]

    "Amely probléma nem megoldható, azt meg kell szüntetni."

  • Cythyel

    aktív tag

    tévedés, csak simán nem szeretem amit az nv csinál hogy így elzárja a dolgokat és még gyenge is a teljesítménye, de legyen ahogy gongolod :DDD ha így neked kellemesebb

  • Juhaszatti

    őstag

    Azért csak sikerült odakeverni az AMD-t megint egy olyan hír alá, amihez aztán tényleg abszolút semmi köze. :D

    Ez egy újabb, valós, működő ray tracing megoldás, és jó látni hogy a ray tracing ≠ RTX.
    Az csak jó a felhasználóknak, ha egyre kevésbé kötött, és egyre kevésbé erőforrásigényes megoldások kerülnek a piacra. Gyártópreferenciától függetlenül.

  • Cifu

    nagyúr

    Ez egy techdemo. Nem egy játék. Vagy te attól már elalélsz, hogy techdemókat nézegetsz?

    Majd ha játékban is viszontlátjuk a dolgot, akkor, de csak akkor lehet tapsikolni neki...
    Egészen addig megint csak parasztvakítás, hogy tessék, akár így is lehet. Amire pistike meg lacika oda és vissza van, hogy hely, hol tart már a technológia.... :U

    [ Szerkesztve ]

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • Predatorr

    tag

    nV-nak gyenge a teljesítménye? :Y :)) :C
    Mit zár el tőled, nem adják oda neked a boltban a RT kártyákat? :F
    A RT-t a MS biztosítja a fejlesztőknek DX12-vel, BÁRKI írhat rá programot. Hogy simán DX12-őre sem képesek a legtöbben, az sem az nV sara.
    Crytek nem fizeti ki a liszenszt, cserébe kapsz egy rakás bugot a nem szokványos (értsd: beépített) eljárásokkal, és persze még drágább hardvert vehetsz, hogy fusson. Akkor máris megéri dupla 5700XT-s szuper gyors és keveset fogyasztó AMD-s konfigot építeni. :P
    Nem gongolok, bocsi. :DDD
    Vagy csak nem spórolsz rá lóvét és könnyebb haterkedni? :P Merthogy a közeledben nem volt Rt-s Nvkártya, az tuti, csak összeolvasod a hülyeségeket, amiket ugyanilyen hozzáértők írnak. :(((
    De legyen ahogy gonDolod :P ha így neked kellemesebb! :R

    Juhaszatti: Nem én vertem oda sunyiban az nV-nak, ha ez nem tűnt volna fel előtte. :) Eleve ezzel generálják az ilyen hsz-okat.

    A felhasználóknak spec egyáltalán nem jó, hogy újabb nem szabványos RT megoldást fejleszt valaki, de szerencsére eddig egyik sem "került piacra", vannak bughalmazok ezek nélkül is mindkét gyártónál.

    Azt meg honnan veszed, hogy "egyre kevésbé kötött, és egyre kevésbé erőforrásigényes megoldások kerülnek a piacra"? El kellene jutni végre az egyszerű felismerésig, hogy
    a RT számításokat fejlesztői környezettől függetlenül el kell végezni! :Y

    Ja, a Crytek mindig is arról volt ismert, milyen szerény erőforrásokkal elfut.

    [ Szerkesztve ]

    "Amely probléma nem megoldható, azt meg kell szüntetni."

  • Csabis

    csendes tag

    Nemhiába mondták annak idején mikor megjelent a Far Cry hogy Brutál nagyméretű Tech demo.
    És láss csodát Ismét beigazolódik hogy a nem várt helyről érkezik az a pici vagy jelentős javulás ahonnan a kutya nem várná.
    :R :)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Csak a jegyzőkönyv miatt. A Crytek megoldása a GeForce RTX-en is gyorsabb, mint a DXR-es megoldás. Effektíve tehát nem az NV ellen dolgoznak, hanem pont ellenkező céljuk van, az NV hardveres megoldása ugyanis nem elég gyors számukra.

    A lényeg itt az, hogy a sugárkövetés a háromszögeken nagyon rossz hatékonyságú, de a DirectX Raytracing nem támogat mást, tehát nem tudsz voxeleken dolgozni. A Crytek azt csinálja, hogy a sparse voxel octree total illumination technikához kidolgozott voxelizációs eljárás eredményét felhasználják, és a voxelizált jeleneten csinálják a bejárást. Ez sokkal hatékonyabb BHV bejárást eredményez, mintha háromszögeken dolgoznának, mert pusztán a gyorsítóstruktúra sokkal kedvezőbb kialakítású a voxeleken, sokkal kevesebb a felesleges munka, amire számolni kellene, de az eredménye kuka lesz.

    A Crytek-féle megoldás a DXR limitációit teljesen kikerülő, és szoftveresen előállnak egy hatékonyabb megoldással, amire a DXR pusztán amiatt nem képes, mert a DirectX futószalagja sehogy sem kezeli a voxeleket. De ha kezelné is, akkor is kellene rá egy külön hardver. A Crytek ezt megoldja úgy, hogy a jelenetet a CPU-n voxelizálják. Utóbbi a kulcs, amit évekig fejlesztettek, de rengeteg dologra jó.

    (#9) Predatorr: A DXR nem licencköteles megoldás.

    Ez is teljesen szabványos. compute shadert használ, minimum shader model 5.0-val, tehát alapvetően egy shader model 5.0-s szabványot támogató hardver kell.

    A Crytek is elvégzi a sugárkövetéssel járó számításokat, ezeknek a shadereknek a lefuttatása megkerülhetetlen a DXR-rel is, vagy bármilyen más megoldással. A CryEngine trükkje a bejárásból adódik, ami sokkal hatékonyabb, mint amit a DXR kötött formában felkínál. Hasonlóan trükkös megoldás amit a WoT felmutatott nemrég. Az is a bejárásnál dolgozik máshogy, csak az a CPU-n számol, de ettől az is ugyanúgy elvégzi a sugárkövetést shading részét a GPU-n, compute shaderekkel. A jelenlegi ötletek szempontjából tehát vannak fix pontok, amik mindenhol ugyanazok, a shading fázis például az, vagy a denoising is. A bejárásban vannak nézetkülönbségek, ugyanis sok fejlesztő szerint a DXR aktuális verziója rossz hatékonyságú, és emiatt születnek erre alternatívák, amelyek pont ezt a rossz hatékonyságot kezelik. De az RT többi lépcsője nagyjából ugyanaz.

    [ Szerkesztve ]

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • Piszmaty76

    junior tag

    Nekem eddig tetszik. Kíváncsi leszek gyakorlatban a játékokban hogy szerepel majd ez a megoldás.

  • Kristof93

    aktív tag

    Ezt a technológiát már láttuk játékban: Kingdom Come, és az eredmény parádés volt - egy indie csapat tudta hozni a legjobban kinező növényzetet. A Hunt is használja. A tech demóban hozzáadják a tükröződéseket, majd gondolom az árnyékok is fognak jönni.

    Sokkal okosabb és használhatóbb megoldás mint az RTX, nem lepne meg ha az új konzolokon gyakran viszontlátnánk.

  • -RARA-

    senior tag

    A Crytek pont nem az a cég, és a Cryengine pont nem az a motor ahol csak parasztvakításból fejlesztenek csilivili dolgoka amiből nem lesz aztán semmi... :U

    A 7. napon a mindenható megteremté az embert. A 8. napon az ember megteremté a mindenható Google-t.

  • izee

    senior tag

    A Morrowind mivel dolgozott ki víztükröt kb. 2002-re? [link]
    Lehet, hogy túl elnagyolt, de dinamikus. Azt nem tudom, honnan süt a nap.

    OpenGL-en is meg kell várni az implementációt vagy ez a Crytek-es már ráhúzható?

    @Abu: Itt gyorsan rákérdeznék, hogy Radeonra megcsinálták már* a dedikáltan hangra fókuszáltatható hardvert? Ha igen, melyik típusban?
    Jó lenne, ha nem esne ki hang szinte semmilyen körülmények között. Pl. egy lépéshang elvesztése is sok az én olvasatomban. Ez Quake Live-ban 250fps-re húzott felső határnál elő-elő fordult, de ha ki lehetne küszöbölni, az örvendetes lenne.
    * (már = már várom, mióta olvastam róla)

    144hz megvitatva: https://prohardver.hu/tema/quake_champions/hsz_1822-1866.html

  • LionW

    tag

    Planar reflections szerintem, tehát simán lerenderelik a játékot egy másik szemszögből. Elég sok régebbi játék használta, de limitált, csak vízszintes tükröződésre jó.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Igen. A Trueaudio DSP ilyen volt, de azt már nem rakják bele. A Trueaudio Next már inkább egy API, ami a multiprocesszorokat használja. Ezt a Steam Audio támogatja. [link]

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • Lord Myn

    senior tag

    Ezek szerint akkor használja a HW-s támogatást is. :F

    "War does not determine who is right - only who is left."

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Nem. Semmi ilyet nem használ. Csak compute shadert. Azért nagyon gyors, mert nem a kötött BVH bejárással működik.

    Azt egyébként nem zárták ki, hogy később hozzáadnak majd valami fixfunkciós gyorsítást, de egyelőre ez nincs tervben.

    [ Szerkesztve ]

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • Lord Myn

    senior tag

    De miért gyorsabb az RTX kártyákon? Azokban az RT/Tensor core-okon kívül mi az a plusz, amitől gyorsabb lehet, mint a korábbi generáción/konkurencián?

    [ Szerkesztve ]

    "War does not determine who is right - only who is left."

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Az API és a meghajtó. Az AMD az erőforrásainak zömét a DirectX 12-re és a Vulkan API-ra rakja, és emiatt az ő DirectX 12 és Vulkan meghajtóik a leggyorsabbak. Emiatt van az, hogy kijön egy DirectX 12-es vagy Vulkan játék, és lényegében helyből működik. Ezzel szemben az NV még mindig a DirectX 11-re fókuszálja az erőforrásuk zömét, és a DirectX 12, illetve a Vulkan ezért kevesebb figyelmet kap. Emiatt van az, hogy a DirectX 11-es alkalmazásokban az NV gyorsabb tud lenni, de gondjaik vannak eleinte a DirectX 12-es és Vulkan játékokkal, amelyeket idő helyrehozni, lásd World War Z.

    Az is lényeges, hogy a DirectX 11-es implementáció az NV-nél épp a legutóbbi driverekben javult sokat. Ez tett be mondjuk a GTA5-nek, de a lényeg, hogy gyorsabb lett. Az AMD már nem igazán raknak erőforrást a DirectX 11-be, így a korábban megért implementációt csak optimalizálják, de nem újítják fel jelentősen, ahogy az NV tette. Ezzel szemben nagyon sokat javítanak féléves szinten is a PAL-on, amiből csak a DirectX 12 és a Vulkan tud profitálni.

    Végeredményben ez egy felfogásbeli kérdés. Az AMD szerint a DirectX 12 és a Vulkan a fontos, így abba rakják a pénzt és az erőforrást, hogy az érkező DirectX 12 és Vulkan játékok helyből jók legyenek. Az NV szerint még mindig a DirectX 11 a fontos, így ők inkább arra fókuszálnak, még ha annak az az ára, hogy nem minden DirectX 12 és Vulkan játék lesz azonnal jó.

    Azt még hozzá kell tenni, hogy az AMD és az NVIDIA nagyon másképp csinálja a DirectX 12 és a Vulkan támogatását. Az AMD ezt alapvetően egy implementációból oldja meg. Van egy közös PAL, és fölé van rakva egy ICD, ami az API-ra vonatkozó adatokat tartalmazza. Tehát effektíve mindegy, hogy a játék DirectX 12 vagy Vulkan API-t használ, a driver oldalán ugyanazon a PAL rétegen fog futni. Az NVIDIA nem így csinálja, hanem van egy teljesen külön driver a DirectX 12-re és a Vulkan API-ra. Így mindkét API, a saját független implementációján működik. Mindkettőnek megvan az előnye és a hátránya. Az AMD megoldásának előnye, hogy roppant egyszerű, hiszen két API-t szolgálnak ki egy rétegből, vagyis elég ezt a réteget fejleszteni, és mindkét API-n javul a működés. Viszont maga a rétegezés miatt ennek teljesítményhátránya lehet ahhoz képest, mintha mindkét API-ra külön implementáció lenne. Itt van az alapvető nézetkülönbség, ugyanis az AMD szerint pusztán ott behozod ezt a sebességhátrányt, hogy egy rétegre dolgozol, függetlenül az API-k számától, míg az NV szerint hosszabb távon mindenképpen a független implementáció a nyerő.

    [ Szerkesztve ]

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • izee

    senior tag

    Geforce is ki tudja használni a Steam Audiot?

    144hz megvitatva: https://prohardver.hu/tema/quake_champions/hsz_1822-1866.html

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    A Steam Audio gyártófüggetlen rendszereket használ, sőt, nyílt forráskódúakat.

    [ Szerkesztve ]

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • VinoRosso

    addikt

    Ebben mi a hír? Már 2012-ben volt ilyen raytracingjük Cineboxhoz. Igaz egy kisebb render farm kellett ahhoz, hogy normál sebességgel működjön.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Most nem kell renderfarm. Real time egy nem túl erős gépen is.

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • Lord Myn

    senior tag

    Amit írtsz az megmagyarázza, hogy miért gyorsabb NV-n, mint AMD-n (DX11 vs DX12/Vulkan), de nem magyarázza meg, hogy miért gyorsabb ez a fajta ray-tracing számítás az RTX szerián, mint a GTX-en: pl. mezei 2060 vs 1080 -> ~20% előny az előbbinél, miközben papíron, ha nem nézzük az RT/Tensor cuccokat, az 1080 a jobb. (Talán az L1/L2 cache még amiben jobb a 2060, de nem hinném, hogy ez ennyit számítana itt...)

    "War does not determine who is right - only who is left."

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Régi a Pascal, meg nem is nagyon szereti azokat a kódokat, amelyekben sok az elágazás.

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • VinoRosso

    addikt

    Hát azért 2012 nem tegnap volt, ennyit illett fejlődnie a vasnak meg a kódnak is ennyi idő alatt.

  • Crytek

    veterán

    A Cryteken mindig ledöbbenek, hogy elég jó dolgokat tud meg szépeket és más engineekhes képest simán kijelenthető hogy a lőtéri kutya se használja :(
    Plussz az se jó, hogy a crytek árnyéka se a régi önmagának..

    Gigabyte Z170 D3H, i5 6600K@4.4ghz, 2x4GB Kingston Fury Hyper X DDR4, EVGA Supernova 650 G1, Zalman Z9, CM 212+,Zotac 1070Ti AMP! Extreme / Xbox One X

  • gbors

    nagyúr

    Hát videon egészen szimpatikus a dolog - nem csak a technika tetszett, hanem a scene is, amit építettek hozzá. Ha egyszer hazajutok, meglesem a jövőállónak titulált hardveremen is :)

    ... és akkor várjuk a játékot ezzel.

    "Armour... is part of a state of mind... in which you admit the possibility... of being hit."

  • egyedülülő

    senior tag

    Látom te vagy itt az új Nvidia szamuráj. Sok sikert hozzá.

    "Ha lenéznénk az űrből a földre, nem látnánk az országhatárokat. Csak egyetlen kis bolygót látnánk."

  • szasanyi

    félisten

    Remek, de még több hasonló kéne hátha javulna a RT- futási teljesítmény.

    Korg DS-DAC-100m professzionális DAC, USB hangkártya eladó - privi!ben keress!

  • arn

    nagyúr

    semmi

    [ Szerkesztve ]

    https://www.facebook.com/mylittleretrocomputerworld

  • egyedülülő

    senior tag

    Reméljük nem az egyetlen.

    "Ha lenéznénk az űrből a földre, nem látnánk az országhatárokat. Csak egyetlen kis bolygót látnánk."

  • b.

    nagyúr

    sajnos ez még annyira sem RT mint amit manapság használnak készült erről már nem egy cikk. Inkább csak a tükőződésekre épít és ügyesen keveri a raszterizált elemeket a z RT visszatükröződéssel, de a fény árnyék effektek nagy része nem RT ráadásul bizonyos objektumok eltűnnek egyszerűen RT aktív eljárás alatt...
    Mondjuk eljárás is gyorsabban fut az RTX kártyákon. a 2060 nal ( nem S)van kb pariba a radeon 7 és az 5700 XT.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Ez ugyanolyan szintű RT, ami van a DXR-es játékokban. A különbség az, hogy voxelizál, vagyis gyakorlatilag ugyanazt a számítást, nagyságrendekkel nagyobb hatékonysággal végzi, mint a DXR, ami sajnos rendkívül rossz hatékonyságú háromszögekre van kényszerülve. Ha mondjuk lenne a DXR-nek is voxelizációra megoldása, akkor az is ugyanilyen gyors lenne.

    Effektet ugyanúgy rakhatsz ebbe is, mint a többi DXR-es programba. A kulcstényező a bejárás, amit már megcsinál a motor. Hogy annak eredményére építve milyen effekteket raksz még, gyakorlatilag mindegy. Abban igaza van a Cryteknek, hogy maga a visszaverődés az a problémakor, ahol az RT előnyösebb tud lenni a raszterizációnál, míg más területen a különbség szinte észrevehetetlen mondjuk egy voxel cone tracinges AO-hoz és GI-hoz képest (amit a CryEngine tud: SVOTI), miközben az erőforrásigénye az RT-nek sokkal nagyobb.

    A CryEngine annyiban előnyben van, hogy sokan próbálkoztak az SVO-val. Epic, DICE, stb. Az NVIDIA-nak is volt ilyenje VXGI néven, csak nem mozoghatott semmi a jelenetben, mert megpusztult tőle. A Crytek az egyetlen cég, amely ezt a koncepciót úgy megoldotta, hogy működik is, nem csak tervezgették. Emiatt sokszor hasznosabb nekik erre építeni, míg mások ezt nem igazán tehetik meg, mert lyukra futott a kutatás.

    [ Szerkesztve ]

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • b.

    nagyúr

    aham [link]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • LionW

    tag

    Ennek egy része azért lehet mert alacsonyabb LoD-on + alacsonyabb felbontáson csinálja a voxel gi-t. Tényleg észrevehetően rosszabb a minőség a valódi raytracinges játékokhoz hasonlítva.
    Amúgy akit érdekel, van egy open source játékmotor amiben elég komoly fejlesztéseket csináltak voxelizált gi-vel kapcsolatban, és elvileg középkategóriás gépeken is fut Vulkan api-n. Jövőre adják ki(bétában már tesztelhető githubról), a fejlesztő közölt egy pár képet + videót a twitterén, elég érdekes szerintem, én nagyon várom.
    https://twitter.com/reduzio

  • dabadab

    félisten

    Mit akar jelenteni az "aham"?

    A cikk is pont ugyanazt írja, amit a Crytek is mondott, hogy voxel alapú cuccról van szó, annak minden előnyével meg hátrányával együtt.

    DRM is theft

  • b.

    nagyúr

    Ezek szerint nem olvastad el a cikket?Azt amit leírtam a 37. hozzászólásban vagy amit feletted leírt LionW meg amire a cikk is kitért ha elolvasod és összehasonlít.-
    Hogy nem csak azért van meg ez sebesség előnye, mert annyival jobb ,hanem azért is mert nem éri el a hagyományos RT effektek minőségét és kisebb csalásokkal amik a minőség rovására mennek gyorsítottak az eljáráson.
    Ez nem azt jelenti, hogy a SVOTI ne lenne akár jobb, csak azt hogy felesleges így behozni ezt az eljárást. ( felesleges volt Tomb raiderben is és COD ba is a hagyományos Dx 12 RT)
    Ez nincs olyan szintű RT sem ,mint amit láthatsz pl Controlban, fényévekre van. Ha raytracing, akkor legyen teljes értékű GI., ne pedig félig raszterizált, egyes objektumokra nem számoló, alul renderelt, mert amúgy nincs értelme egyáltalán váltani a hagyományos megoldásokról. A Control is csak a felszínét tapogatja a Ray tracing eljárásnak és ott is messze van az hogy mindere számolni tudjanak és a Path tracing pedig még nagyobb hardverigényű a raytracingnál,de ez alá nem szabad már menni, csak hogy most róluk cikkezzenek.
    Mind szép és jó hogy most megy egy GTx 1060 karin is 30 FPS sel csak értelmetlen így a áttérni rá csak azért hogy fusson egy régebbi kártyán és az amúgy is kezdetlegesen futó eljárást még jobban lesorvasztani. Inkább ne fusson minden hardveren,de jelentsen minőségbeli előnyt a valós időben számolt eljárás minden velejárójával.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    A cikket eleve update-elték, hogy túlpörgették a témát.

    Az meg a másik, hogy ma real time szinten egyedül a Dreams, ami RT. Semmi más. Minden további játék raszterizációt használ és RT-vel csak effekteket számol. Ugyanez a CryEngine megoldása is, csak ők nem a nagyon lassú DXR bejárást használják, hanem csináltak egy sajátot, ami gyorsabb.

    (#40) LionW: A Voxel GI eleve nem ray tracing ebben a programban, hanem raszterizáció. RT-t egyelőre csak a visszatükröződés kapott. Persze lehet rá írni RT GI-t is, csak sokkal lassabb lesz, és nem hoz annyi minőséget.

    [ Szerkesztve ]

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • b.

    nagyúr

    "Ez ugyanolyan szintű RT, ami van a DXR-es játékokban. A különbség az, hogy voxelizál" [link]

    Vs

    "A Voxel GI eleve nem ray tracing ebben a programban, hanem raszterizáció. RT-t egyelőre csak a visszatükröződés kapott." [link]

    Pontosan erről beszélek az első kommentemben hogy nem nem olyan szintzű RT ez mint ami van pl a Controlban...
    Control:
    - Ray-Traced Reflections
    - Ray-Traced Transparent Reflections
    - Ray-Traced Indirect Diffuse Lighting
    - Ray-Traced Contact Shadows
    - Ray-Traced Debris

    ebbőla Crytek használ RT reflections, amire nincs hatással nagyjából semmilyen másik RT effekt, Szemben Copntrolban pedig egymásra is hatnak a fenti RT effeketek. Azaz nyugodtan széttörhetsz egy megvilágított üveget a törmelékek és a fény szerint fog változni az összes árnyék és vele a terület megvilágítása...

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • Fred23

    veterán

    Szimpatikus megoldásnak tűnik, este le is töltöm a Neon Noir tesztprogit. CPU igény mondjuk növekedett a megoldásukkal, de inkább ez, mint a VGA igény növekedése. A VGA drágább. :D

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    De ez pontosan ugyanaz.

    A DXR és a Crytek-féle RT csak abban különbözik, hogy bejárás hogyan van megoldva. A DXR-nél háromszögek vannak BVH gyorsítóstruktúrába szervezve, de ennek van egy olyan hátránya, hogy a háromszög egy rendkívül rossz hatásfokú reprezentáció a BVH-hoz. A Cryteknek annyi a trükkje, hogy nem háromszögekkel dolgozik, hanem régebben csináltak még a voxel cone tracinghez egy voxelizációs eljárást. Ez az SVOTI-jük, és erre csinálnak pár effektet, például a GI-t. Ezt egyedül ők csinálták meg az iparágon belül, ugyanezzel a megoldással mindenki elhasalt, kivéve a Sony, de ők célhardverre (PS4) írták, ott azért egy probléma megoldása nagyságrendekkel egyszerűbb, mint egy rakás, eltérő felépítésű PC-s hardvernél. Na most mivel már volt egy ilyen technológiájuk, PC-s szinten gyakorlatilag egyedüliként, úgy döntöttek, hogy nem foglalkoznak a DXR-es BVH-val, hanem csinálnak maguknak egy olyan gyorsítóstruktúrát, amely már eleve a voxelizált jelenetet dolgozza fel. Ez nekik rém egyszerű volt, ott a voxelizációjuk a motorban, elég csak beolvasni. Ahhoz, hogy ez másnak is működjön, előbb meg kell oldani a voxelizációt, de ahogy írtam, ebbe minden PC-s fejlesztés bicskája beletört.
    Azzal, hogy maga a bejárás nem háromszögekre van alkalmazva, azt a hatalmas sebességhátrányt nem nyelik be, amit maga a háromszög, mint problémaforrás adna. Ezt a Microsoft a DXR-nél nem tudja megtenni, mert maga az API futószalagja követeli a háromszöget, mint reprezentációs elemet. Tehát effektíve, ha a jelenet objektumait egy bizonyos mélységű BVH-re fel is bontod, az utolsó szinten is lesz legalább egy olyan háromdimenziós tömb, amibe teszem azt kerül legalább 50-100 háromszög. Azokra mind le kell futtatni az intersectiont, még akkor is, ha a sugár ezekből csak egyet talál el. Ez a feldolgozás problémás és egyben lassú része, nem véletlen, hogy próbálnak a DXR-es játékok erősen spórolni a geometriai részlegességgel, mert van egy mélységlimit a BVH szempontjából, amibe bele kell férni, és ott sem árt, ha egy tömbben nem 100 háromszögre megy az intersection. A Crytek megoldása itt annyiban más, hogy ők már magát a intersectiont voxelekre végzik, és ez nagy előny, mert a voxel nagyon jól paraméterezhető reprezentációs elem, amivel el tudják például érni azt, hogy kis mélységgel is, csupán relatíve kevés vizsgálatra legyen szükség, bizonyos mértékig a geometriai részletességtől is függetlenül. Nekik ez valószínűleg azért fontos, mert a CryEngine egyik nagy fegyvere a geometria hatékony kezelése, de ha a DXR miatt ezt vissza kellene fogniuk mesterségesen, akkor a motor elvesztené azt a képességeit, ami miatt esetlegesen páran licencelnék. Emiatt kidolgoztak egy olyan eljárást, amivel ezt a képességet nem vesztik el, de közben meg is tudják oldani pont ugyanazt, amit DXR-rel csinálnak mások. Mert onnantól kezdve, hogy megvan valamilyen módon a traversal lépcső, az RT többi része már csak shading, és ebben a Crytek megoldása sem különbözik a DXR-től, van miss, closest hit és any hit compute shader, amelyek szépen futnak a multiprocesszorokon, pont ugyanúgy, ahogy az a DXR-en történik. Ezek adják ugye magát az effektet, visszaverődés, árnyék, GI, AO, akármi, ahogy megvan a traversal, onnantól kezdve minden megoldás ugyanaz.

    A fentiek miatt a Crytek megoldása is képes pontosan ugyanarra, amire a DXR, hiszen csak shadereket kell ehhez írni. Ha széttörik valami, az se gond, ugyanúgy látszani fog a visszaverődésnél, egymásra is tudnak hatni. Egyszerűen csak a compute shadert kell rá megírni, de mivel maga a működés ugyanúgy a miss, closest hit és any hit opciókra épít, így bármelyik DXR-re írt compute shader felhasználható a Cryteknek is. Persze annyi különbség van, hogy a DXR megköveteli a DXIL-t, míg a Crytek megoldása a D3BC kóddal is elvan, de ez igazából csak egy újrafordítás, valós jelentősége nincs. Az egyetlen dolog, ami miatt a Crytek ezt választotta, az a nagyobb sebesség, illetve kevesebb limit. A többiek pedig azért nem választják ezt, mert a CryEngine-ben benne van a működés alapjául szolgáló SVO, ami szinten mindenki másnak hiányzik.

    Egyébként a Crytek is tud majd hardveres gyorsítást használni ezzel, most még nem hasznos, mert a saját megoldásuk gyorsabb a DXR aktuális hardveresen gyorsított megoldásánál. Viszont a DXR 1.1 már elmozdul a programozhatóság irányába, ami például a Cryteknek pont jó, mert bizonyos problémákat rá tudnak ereszteni a fixfunkciós hardverre, anélkül, hogy a technológiájuk hatalmas sebességelőnyéről le kellene mondaniuk.

    [ Szerkesztve ]

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • arn

    nagyúr

    [ Szerkesztve ]

    https://www.facebook.com/mylittleretrocomputerworld

  • b.

    nagyúr

    Abu. köszi , hogy leírtad mi a Crytek féle SVOTI RT, de ki kérdezte ezt vagy ki beszélt erről? :D
    értsd már meg hogy ez a demo amiről írtál, amiről a cikk szól arról beszélek az ELSŐ komment óta.Nem magáról a SVOTI ról és általánosan arról mire lehet képes. hanem arról hogy ez a demo messze nem ugyan az mint a Control DXR effektjei mert töredékét használja csak és azt is gyengébb minőségben....Semennyire nem mérvadó ez amit ebben mutatnak. Egy általános RT reflections...

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Mi beszélünk róla. Csak nem érted, hogy mi az. Az SVOTI RT az nem SVOTI RT. Az SVOTI a Cryten voxel cone tracing global illumination eljárásának a neve. Ők total illuminationnek hívják, igazából édesmindegy a neve. Az SVOTI-nak ebben nincs igazán szerepe. Ebből csak az SVO az érdekes, mert ez az alap arra, hogy voxelizáld a jelenetet. Aztán ha már ez kész van, akkor ezt felhasználhatod például a global vagy total illuminationre, a név itt mindegy, az effekt ugyanaz. Viszont az SVO felhasználható arra is, hogy erre építsd fel az miss, closest hit és any hit shaderekre épülő sugárkövetést. Ahhoz, hogy ideig elérj, szükséged van egy traversal lépcsőre, ez sok fázisból áll, de a lényege nagyon leegyszerűsítve az, hogy amikor kilövöd a sugarakat, akkor azokat ne kelljen csekkolni az összes háromszögre vagy az összes voxelre, mert az kicsit kurvára időigényes. Emiatt felépítesz egy gyorsítóstruktúrát, amiben a modellek egyes elemeit egy tömbbe rendezed. Ekkor kapsz egy rakás háromdimenziós dobozt, kvázi téglalapot, és a BVH mélységétől függően, szépen le tudod tesztelgetni, hogy melyik dobozt metszi a sugár. Amelyiket nem, ott már a háromszögek vagy voxelek sem lényegesek, mert a dobozon nem megy át, így tuti, hogy azon belül nem talál el semmit. Na ez az a pont, ahol a DXR és a CryEngine másképp dolgozik. A DXR-nél ez a dobozolás a háromszögekre vonatkozik, míg a CryEngine esetében a voxelekre. A DXR ezt nem tudja támogatni, mert maga a grafikai futószalag, amit a DirectX 12 specifikál nem értelmezi azt, hogy mi az a voxel. Tehát bármennyire is sokszorosan hatékonyabb ez a traversal lépcső voxelekkel, DXR alatt nem alkalmazható, az aktuális specifikációkkal, ezért a DXR a nagyon rossz hatékonyságú háromszögekre van kényszerítve. Ezzel azt akarom megértetni veled, hogy bármi, minden, akármi ami megcsinálható DXR-ben, megcsinálható itt is, mert a sugárkövetés effektekre lebontott része a dolgoknak ugyanaz, amint megvan a sugárra vonatkozó intersection eredménye futhat rajta a miss, closest hit vagy any hit shader. Az egytelen különbség, hogy a CryEngine a traversal esetében egy voxeles megoldást használ, mert ez sokkal gyorsabb, bármelyik háromszöges megoldásnál, még a fixfunkciós hardvereknél is. Igen sajnos, ennyire rossz hatékonyságú a háromszöggel a sugárkövetés, de ugye a háromszögek eleve a raszteriáció miatt kellenek, a sugárkövetés támogat más felületeket is. Ezek azok a trükkök, amik miatt előfordulhat, hogy egy-egy offline render engine bár lényegében ugyanazt csinálja, a sebesség tekintetében nagyon-nagyon-nagy lehet a különbség.

    Amiért mérvadó, amit itt bemutattak az az, hogy maga az alap már ki van számolva a traversal során. Az, hogy innen a miss, closest hit és any hit shaderek tekintetében hány effektet írsz, gyakorlatilag mindegy. Működésben tehát különbözik a CryEngine a DXR-es megoldástól, de ha azt nézed, hogy végeredményben az a lényeg, hogy melyik háromszöget lövi át a sugár, akkor pontosan ugyanúgy megmondja a Crytek megoldása, ahogy a DXR is. Csak a Crytek rendszere gyorsabban és hatékonyabban megmondja ezt. És innentől már az egész csak effekt, felhasználód ezt az információt, hogy csinálj visszaverődést, árnyékokat, GI-t, AO-t, akármit. Ez innentől kezdve már az lebegőpontos ALU-kon fut. Amiért a Crytek csak visszaverődést csinált, annak az az oka, hogy ez az az effekt, ahol a sugárkövetésnek valós előnye van. Tehát nem csak abban látod a bekapcsolását, hogy egy számjeggyel kevesebb az fps, hanem a képen is meglátszik, hogy számol valamit a gép. Más effekt esetében nem feltétlenül van előnye a sugárkövetésnek, mert AO-ból alig van különbség egy jelenetszintű, vagy egy olyan multi-view megoldás között, amit a Crytek használ, GI dettó, ott eleve voxel cone tracinggel dolgozik a CryEngine. Tehát lehet, hogy ezeket meg lehetne írni RT-vel is, csak nem látnád az előnyét neki a képen, viszont sebességben kevesebb lenne, amit éreznél. Az árnyékok kérdése necces, mert ott azért lehet előnye az RT-nek, de a CryEngine pont az a motor, amely hihetetlenül jó ebből a szempontból, tehát bőven van esélye, hogy ott se látnál mást, csak az fps csökkenését. A visszaverődés viszont egy olyan dolog, ami nagyon nehezen oldható meg raszterizációval. A rough felületre talán lehetne valami trükk az SVO miatt, de specular szinten látszana, hogy nem az igazi. Az SSR-nek pedig megvannak a korlátjai, míg a reflection probe zabagép. Tehát specular visszaverődésre nem nagyon van más értelmes megoldás, mint az RT. Főleg azzal a sebességgel, ahogy a CryEngine csinálja.

    [ Szerkesztve ]

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • b.

    nagyúr

    Atyavilág ilyenkor jövök rá hogy ezt direkt csinálod, hogy játszod hogy értetlen vagy.
    SVOTI-t mutatod be és erről beszélsz kiselőadásban,de azért írtam le hogy SVOTI RT mert nem akartam azt leírni, hogy Voyel alapú raytracing , mert a mondandóm lényegében ez annyira mellékes, hogy mindegy.
    Nem vontam kétségbe hogy minden ugyan úgy végrehajtható voxel alapon mint háromszög alapon és azt sem hogy ez hatékonyabb is lehet. egyszerűen azt nem fogod fel, hogy leírtam hogy ez a demo ahogy most fut, ez nem olyan szintű raytracving mint amit a Control használ és ezért nem összehasonlítható.....
    Senki nem mondta hogy voxeles alapon ezeket nem lehet megoldani. Tisztában vagy vele hogy a VXGI Unreal Engina 4 alatt Voxel alapú támogatást kapott már nvidiátol jó ideje?

    milyen következtetést tudsz ebből levonni, hogy összevetsz két olyan RT eljárás amiben az egyik 1 féle gyenge minőségű reflections-t használ a másik meg 6 félét amik egymással is kölcsönhatásban vannak és számoltatnak rá ütközést ?

    "Amiért mérvadó, amit itt bemutattak az az, hogy maga az alap már ki van számolva a traversal során. Az, hogy innen a miss, closest hit és any hit shaderek tekintetében hány effektet írsz, gyakorlatilag mindegy. "

    Ez meg ...Komolyan mondom felnevettem rajt.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

Hozzászólok Aktív témák