Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #37 üzenetére

    Ez ugyanolyan szintű RT, ami van a DXR-es játékokban. A különbség az, hogy voxelizál, vagyis gyakorlatilag ugyanazt a számítást, nagyságrendekkel nagyobb hatékonysággal végzi, mint a DXR, ami sajnos rendkívül rossz hatékonyságú háromszögekre van kényszerülve. Ha mondjuk lenne a DXR-nek is voxelizációra megoldása, akkor az is ugyanilyen gyors lenne.

    Effektet ugyanúgy rakhatsz ebbe is, mint a többi DXR-es programba. A kulcstényező a bejárás, amit már megcsinál a motor. Hogy annak eredményére építve milyen effekteket raksz még, gyakorlatilag mindegy. Abban igaza van a Cryteknek, hogy maga a visszaverődés az a problémakor, ahol az RT előnyösebb tud lenni a raszterizációnál, míg más területen a különbség szinte észrevehetetlen mondjuk egy voxel cone tracinges AO-hoz és GI-hoz képest (amit a CryEngine tud: SVOTI), miközben az erőforrásigénye az RT-nek sokkal nagyobb.

    A CryEngine annyiban előnyben van, hogy sokan próbálkoztak az SVO-val. Epic, DICE, stb. Az NVIDIA-nak is volt ilyenje VXGI néven, csak nem mozoghatott semmi a jelenetben, mert megpusztult tőle. A Crytek az egyetlen cég, amely ezt a koncepciót úgy megoldotta, hogy működik is, nem csak tervezgették. Emiatt sokszor hasznosabb nekik erre építeni, míg mások ezt nem igazán tehetik meg, mert lyukra futott a kutatás.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák