Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • b.

    félisten

    válasz dabadab #41 üzenetére

    Ezek szerint nem olvastad el a cikket?Azt amit leírtam a 37. hozzászólásban vagy amit feletted leírt LionW meg amire a cikk is kitért ha elolvasod és összehasonlít.-
    Hogy nem csak azért van meg ez sebesség előnye, mert annyival jobb ,hanem azért is mert nem éri el a hagyományos RT effektek minőségét és kisebb csalásokkal amik a minőség rovására mennek gyorsítottak az eljáráson.
    Ez nem azt jelenti, hogy a SVOTI ne lenne akár jobb, csak azt hogy felesleges így behozni ezt az eljárást. ( felesleges volt Tomb raiderben is és COD ba is a hagyományos Dx 12 RT)
    Ez nincs olyan szintű RT sem ,mint amit láthatsz pl Controlban, fényévekre van. Ha raytracing, akkor legyen teljes értékű GI., ne pedig félig raszterizált, egyes objektumokra nem számoló, alul renderelt, mert amúgy nincs értelme egyáltalán váltani a hagyományos megoldásokról. A Control is csak a felszínét tapogatja a Ray tracing eljárásnak és ott is messze van az hogy mindere számolni tudjanak és a Path tracing pedig még nagyobb hardverigényű a raytracingnál,de ez alá nem szabad már menni, csak hogy most róluk cikkezzenek.
    Mind szép és jó hogy most megy egy GTx 1060 karin is 30 FPS sel csak értelmetlen így a áttérni rá csak azért hogy fusson egy régebbi kártyán és az amúgy is kezdetlegesen futó eljárást még jobban lesorvasztani. Inkább ne fusson minden hardveren,de jelentsen minőségbeli előnyt a valós időben számolt eljárás minden velejárójával.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • b.

    félisten

    válasz dabadab #51 üzenetére

    "Szerintem mindenki érti, hogy a Crytek-féle voxeles megoldás sok dolgot elcsal, viszont nagyjából működik és ezt elég gyorsan teszi"

    Azért teszi elég gyorsan és fut minden hardveren, mert mindent elcsal, egyetlen eljáráson kívül. Szinte mindent, kivéve a visszatükröződést amit igazából RT-n kívül máshogy nem is lehet igazán jól megoldani és ez pontosan a problémám a dologgal
    Nem jön át talán, de csalódott vagyok ez miatt, mert számomra elég régóta ez a fejlődés útja, köszönhető annak hogy évek óta 3DS Maxban hobbizok , dolgozok.
    A raytracing az egyik legnagyobb lehetőség ara, hogy a grafika fejlődjön. Szinte nincs felső korlátja.Soha nem lesz elég erős hardver ahhoz hogy ne lehessen kivégezni, akár végtelen számú sugárral dolgozni. Egyszerűen hardveresen is kell fejlődni ahhoz hogy a Voxel alapú vagy a háromszög alapú raytracingnak nyitott útja legyen és nem lesz csoda szoftver ami miatt majd egy GTX 1060 60 FPS minőségileg emelt minőségű vagy összetett Raytracingot lesz képes számolni.
    Nekem mindegy ki mit csinál de ne úgy ájuldozzanak már tőle az emberek, hogy igazából kizárólag a raytracingot nézve hatalmas visszalépés egy már hónapok óta piacon lévő játékkal szemben,( ami szintén elég kezdetleges még) sebességben meg visszalépés saját magukhoz képest csak azért hogy legyen benne RT reflectionsnak nevezett marketing amit meglovagolnak. ( ami önmagában egyébként nagyon jó és szuper dolog, talán a leghasznosabb amire rámehettek mosta Cryteknél) AZ út egyébként jó, szurkolok én nekik, de ennél többet hozzanak, nyomják az RT-t .

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • b.

    félisten

    válasz dabadab #53 üzenetére

    A gond az, hogy ez nem némileg gyengébb minőség.A Control 6 féle RT eljárást alkalmaz persze hogy nem megy mindenen. világítások, tükröződések,( passzív- aktív) árnyékok, robbanások és azok fizikai hatása......
    Ez meg egy aktív tükröződés.
    Azért fut minden hardveren, mert nem épít igazán a raytracingra, és mégis arra építve felhúztak köré egy marketinget, hypevonalat, amit a magam fajta arcok várnak és bekajolnak aztán pofára esnek.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • D.Va

    senior tag

    válasz dabadab #64 üzenetére

    Az se rossz :P Ez ahhoz hasonló mint a 3D Mark 2001 nature demoban volt :D

  • laposonly11

    senior tag

    válasz dabadab #62 üzenetére

    "a "hullámzás" meg egy sima bumpmapping."

    Az a hullám pedig sokszögekből áll, és látványosan ki is emelkedik a vízből, egyértelműen látszik, ahogy a háromszögek "megtörnek" a medence falánál.

    [ Szerkesztve ]

    Ordo est anima rerum.

Új hozzászólás Aktív témák