Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #5992 üzenetére

    Nem. A DirectX 12 az DirectX 12. A feature level innentől kezdve nem komoly dolog, mert nagyrészt csak opcionális funkciókat tartalmaz, zömében nem véglegesítetteket.
    A DX12-ben a legfontosabb újítás szoftveres, vagyis az overhead csökkentése. Ez a kulcstényező és nem más. A másik fontos újítása az asszinkron compute, ami a GPU-limit ellen küzd. Ezzel lehetőség van ezeket a masszívan párhuzamos lapkákat tényleg párhuzamosan dolgoztatni, mert nem csak sorban kerülhetnek rá feladatok.

    A bekötési modell az azért nagyon fontos és azért van folyamatosan kiemelve a fejlesztők és a Microsoft által, mert ez határozza meg az API-nak azokat a képességeit, ahogy a hardvert elérheti. A GPU-k nem olyanok, mint a CPU-k, hogy írsz rá programokat és azok futnak. Itt amellett, hogy van memóriájuk, még masszív limitációkkal írhatók programok rá. Ezért került bevezetésre a DX12-ben ez az új bekötési modell, hogy a fejlesztők ahogy egyre komplexebb programokat írnak, ne fussanak ki az erőforrásokból. A hosszabb távú cél igazából az, hogy a fejlesztőnek csak arra kelljen figyelni, hogy a GPU-nak van x GB memóriája és azon belül annyi erőforrást hoznak létre amennyit abba belefér. Ma ez óriási limit, mert az API nem enged meg akármit, még akkor sem, ha a hardverek jók lennének. Ez pedig akadályozza azt, hogy végeredményben hány effektet írhatsz bele az adott játékba. Hosszabb távon ezt az állandó kompromisszumkényszert akarja leküzdeni a Microsoft ezzel az átdolgozott DX12-es bekötési modellel. Egyszerűen, ha a fejlesztő megálmodik valamit, akkor csinálja meg, ne azért legyenek kidobva dolgok a programból, mert kifutott az API által megengedett erőforrásokból.

    A véglegesített specifikációk tekintetében a GCN egyes verziói egységesek. A nem véglegesített opcionális specifikációk esetében meg kell várni a véglegesítést.

    Az overhead biztosan csökken, az független a feature level szinttől. Ezt két dolog határozza meg. Az egyik a parancsok párhuzamos beírása a parancspufferekbe, ami egy szoftveres funkció, vagyis igazából nem igényel semmilyen komolyabb dolgot a GPU-n. Jó persze kér egy modernebb hardvert, de az elmúlt hét évben megjelent GPU-k elméletben tuti jók. Amelyik cucc kap DX12 drivert ott ez a funkció megy. A másik a bekötési modell, ami szintén meghatározza az overheadet. Ebból a szempontból a TIER1 jár a legnagyobbal, mert az emuláció. Nem rossz így sem, de érezhető lesz. A TIER2 már bindless, tehát eléggé alacsony a többletterhelése. A TIER3 pedig explicit bindless, vagyis nincs többletterhelése.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák