Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #33897 üzenetére

    A DXR esetében a Microsoft két lehetőséget kínál a működésre. Az egyik a fallback layer. Ez egy olyan univerzális réteg, amit a Microsoft ír, és minden olyan legalább shader modell 6.0-t támogató hardveren futni fog, ami nem kapott gyártói réteget. A gyártóknak azonban lehetőségük van arra, hogy írjanak maguk egy saját hardver fölötti réteget a DXR-hez, amivel nem a Microsoft univerzális rétegét fogják használni, hanem maguk határozhatják meg, hogy az egyes feladatok hogyan fussanak a hardveren. Az RTX egy ilyen réteg a Volta fölé. De nem biztos, hogy ez a réteg el lesz nevezve, gyakorlatilag ez egy driver, amit nem drivernek hívnak, de ettől még egy szimpla driver. :)

    (#33898) TTomax: A tesszelláció tökéletes példa arra, hogy mennyire tönkretehet valamit, csak itt a tesszelláció jellegzetessége miatt nem játékról, hanem effektekről lehet szó. Viszont látható, hogy például se a Hairworks, se a God Rays effekt kód nem fejlődik az NV-nél, mert maga az alapkoncepció az indokolatlan mértékű tesszellálásra épít, és ezáltal a geometry shaderre épít, amik olyan mértékben lezabálják az effektre szánt időbüdzsét, hogy a fontosabb komponenseket, a minőséget biztosító komponenseket már nem tudják hozzáadni. És itt például a Hairworksnek alapvetően szüksége lenne valamilyen OIT megoldásra, sőt, specifikus élsimításra is, hogy a jobb ütközésdetektálásról már ne is beszéljünk, csak nincs rá több tervezett erőforrás, mert elment a hardveres kapacitás olyan dolgokra, amelyek a végső képen a végleges minőségbe alig szólnak bele, de vért izzad a vas, hogy megoldja ezeket. Ez nem lenne annyira kirívó, ha nem lenne a Hairworks mellett egy TressFX, ami például nem tesszellál, geometry shadert sem használ, és gyorsabban megcsinálja a feladatot OIT, analitikai élsimítás és ma már SDF kalkuláció mellett, mint a Hairworks ezek nélkül. És ez meghatározza egy effekt jövőjét is. Ha már az alap hibás, akkor nem fogják továbbfejleszteni, mert nem tudnak mit kezdeni az erőforrásigényével, ezért nem láttuk sosem a második generációs HairWorksöt, míg a TressFX már negyedik generációs kódnál tart.
    És hasonló probléma merül fel a sugárkövetésnél is. Azt nem igazán lehet optimalizálni, túl egyszerű maga a feladat, maximum paraméterezhető, hogy pixelenként hány sugár legyen, és milyen messze legyen számolva. Hasonlóan a tesszellálásnál, meghatározhatod a formátumot és a részletességet. De ha elszámolják az egészet, akkor onnantól kezdve azon kell gondolkodni, hogy a raszterizálás szempontjából mi legyen visszavéve, vagy ha a memóriaigény jelent problémát, akkor csökkenteni kell a textúra- vagy a geometriai részlegességet, mert ugye a VGA-k esetében a memória eléggé kötött, és nem minden meghajtóban van egy csúszka, hogy oda igazítsd a visszajelzett memóriát, ahol jó a programnak.

    Önmagában viszont a tesszelláció nem hibás például a fentiekért. Nem az eljárással van probléma, ahogy a sugárkövetés is nagyon jó technika. A tesszelláció esetében például a fenti problémákat minden esetben az emberi hülyeség okozta. Még azt se mondom, hogy szándékos hülyeség, mert lehet, hogy fiatal volt aki a projektet vezette, látszólag jó ötletnek tűnt az egész, mára meg a tanulópénzként tekint rá (főleg úgy, hogy az NV pénzét égette el). A sugárkövetésnél is ez lesz. Lehet ezt jól használni, és lehet úgy is, hogy végeredményben úgy nézd a tükröződést, a GI-t és az AO-t, hogy szép-szép, de a játék többi része öt éves szintre lett butítva. És itt jön elő egyébként az állandó vita, ami tényleg egy aktuális vita, hogy mire érdemes ezt használni. Mert igen, a sugárkövetéssel biztosan jobb lesz mondjuk a tükröződés, de mondjuk egy trükkös SSR megoldás tízszer gyorsabban hoz egy megközelítőleg jó eredményt. És felmerül itt, hogy például a játékos a játék közben észreveszi-e, hogy éppen van egy olyan doboz a jelenetben, ami pont nincs rajta a képkockán, de pont látszódnia kellene a vizes padlón a sarkának. Az ultimate kérdés tehát az, hogy megéri-e ezért az előnyért tízszer több ALU kapacitással fizetni, és megéri-e bizonyos problémák esetén az alapvető minőséget adó raszterizálásból elvenni, ami kihatással van a teljes játék grafikájára is, sugárkövetés ide vagy oda.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák