Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz fatallerror #6355 üzenetére

    Olyan biztos nincs. A Sleeping Dogs ugyanazt számolja benchmarkban is. Valami specifikus probléma lehet inkább. Valamelyik patch úgyis említett némi perfómensz imprúvmentet.

    A compute shader felgyorsít számos effektet. Ebből a szempontból nagyon hasznos. Olyan dolgokat lehet vele megcsinálni, amit eddig nem lehetett. Viszont az API overhead ettől még komolyan jelen van. Ha az én véleményemre vagy kíváncsi, akkor az API aktuális problémái szimpla tupírozással nem oldhatók meg. Javíthatók persze, de ahhoz, hogy az overhead jelentősen csökkenjen radikális lépések kellenek. Úgy gondolom, hogy Microsoft továbbra is fejleszti a DirectX-et, így jönnek egyre jobb új verziók, de emellett érdemes egy olyan irányt megfontolni, hogy minden gyártó azonos IL-t támogasson a GPU hardver előtt. Ebből lenne egy független szabvány, és arra lehetne fejleszteni logikai futószalagot, és a teljes kompatibilitás is biztosítva lesz. Ilyen esetben az ami okozza az API overheadet az eltűnik a rendszerből, és a virtuális architektúra, amin futna a program biztosítja az eltérő fizikai hardverekkel való kompatibilítást. Ez amolyan Java irány, csak sokkal jobban kell a teljesítményre hangolni.

    Fogalmam sincs, hogy melyik távolabbi jövőben érkező játék, mennyi compute shadert használ. Ezt a fejlesztő dönti el. Ez attól függ, hogy mennyire komplex grafikát akarnak. Ha sok a komplex számítás, akkor érdemes compute shaderben gondolkodni, mert hatékonyabb lesz a feldolgozás.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák