Heti retro bemutató: Archon: The Light and the Dark

Ihlet és végeredmény

„Túléltem 1983. május 20-át.” Ez volt azoknak a pólóknak a felirata, amelyeket az Electronic Arts alkalmazottai kaptak azon a nevezetes nagy napon. A napon, amikor az új kiadó első játékai elhagyták a cég raktárait; amikor mindenki, programozók és titkárnők, marketingesek és grafikusok, vezérigazgató és portás együtt csomagolták, címezték és pakolták kamionba az Atari-játékokat. Az estét össznépi sütögetéssel zárták le, boldogan, hogy az előző évben Trip Hawkins által alapított ambiciózus vállalkozásnak végre sikerült eljutnia eddig a nagyszerű pillanatig – a legelső játékok megjelenéséig. Az öt, ekkor boltokba kiküldött program között volt néhány igazi klasszikus és néhány, már réges-rég elfeledett mű is – e cikk az előző kategóriát erősítő személyes kedvencemről, az Archon: The Light and the Dark-ról szól.

Heti Retro Archon
A mindent elindító nagy ötös – az Electronic Arts első öt megjelenése: Archon, Axis Assassin, Hard Hat Mack, M.U.L.E., Worms? [+]

Az Archon, noha számtalan platformon megjelent, Commodore 64-en lett igazi szupersztár. Első ránézésre talán sakknak tűnhet, és ebben van is némi igazság – csak persze ebben a sakkban rendkívül erős a fantasy-befolyás: brutális szörnyek, elképesztő erejű mágia, vérre menő csaták dobják fel a szimpla, de fifikás táblás játékot. A két teljesen eltérő játékstílus találkozása – a taktikai, táblás rész, illetve az arcade jellegű gyors akció – 1983-ban igazi unikumnak számított, ráadásul a recept a mai napig élvezetes tudott maradni.

 Heti Retro Archon
(Atari 400) Ahogy a játékosok először találkoztak vele: az első címképernyő

A játék alapötlete Jon Freeman fejéből pattant ki, aki a korszak egyik ismert játékdesignere volt (ma már a Dunjonquest-széria nem nagyon ismert, de akkoriban, jóval az Ultima és Wizardry előtt igazi forradalom volt). És, ne becsüljük le, igazi geek, aki a szabadon elérhető számítógépek előtti korszakban nőtt fel. Az Archon létezése is jobbára ennek köszönhető: amikor a fiatal Jon 1963-ban részt vett az első észak-kaliforniai reneszánsz fesztiválon, akkor – egyszerű parasztként ugyan – egy élő bábukat használó sakkpartiban is szerepelhetett. Az, hogy a leggyengébb egységként eredményesen tudott szembeszállni egy lovaggal, örökre megmaradt benne – és a tény, hogy azt az összecsapást mindkét résztvevő „halállal” zárta, visszaköszön az Archonban is, ahol szintén lehetséges a kettős halál, az erősebb egységek kiiktatása valami gyengébb figura által. Szintén kihatott Jon képzeletére egy sci-fi gyűlésen látott művészi kidolgozottságú fantasy sakk-készlet, amelyben Conan barbárjai álltak szemben az éjszaka különféle bestiáival. És, amint azt Jon minden interjúban megemlíti, az első Star Wars-filmben látható holografikus játék („hagyd győzni a wookie-t!”), a dejarik volt az, ami végleg megerősítette benne a vágyat egy hasonló program elkészítésére.

Heti Retro Archon
A jelenet, ami végül az Archon megszületéséhez vezetett [+]

A lehetőség erre a nyolcvanas évek elején jött el: Jon, illetve a programozásba 30 évesen belekezdő, de hamar igazi profivá váló felesége, Anne Westfall ekkor hagyta el a designer által eredetileg Automated Simulations néven alapított céget, ami akkor már a legendás Epyx nevet viselte. Az új vállalkozás a Free Fall Associates nevet kapta, harmadik tettestársnak pedig a korábban a TSR-nél dolgozó, többek között a Dark Sun világ three-kreen faját is kidolgozó Paul Reiche-t nyerték meg. A trió első alkotása egy Tax Dodge nevű Atari-játék volt; egy scrollozódó képernyőt használó labirintusjáték, ahol az adóbehajtókat elkerülni, a pénzkupacokat pedig felmarkolni kellett. Noha a Pac-Man-klónok 1982-ben még sűrűn tudtak népszerűvé válni, a Tax Dodge – talán felnőttes témaválasztása és cseppet sem „cuki” grafikája miatt – különösebb visszhang nélkül tűnt el a játéktörténelem süllyesztőjében.

Heti Retro Archon
A Tax Dodge borítója és egy kép a játékból; talán nem véletlen, hogy a Pac-Man nagyobb siker lett… [+]

A kezdeti tőkéjüket ekkorra alaposan megcsappantó csapatnak valami óriási mázlira volt szüksége a talpon maradáshoz – és persze ez be is következett, amikor Trip Hawkins rácsörgött Jonra. A friss ötleteket, marketingelhető fejlesztőket kereső vadonatúj kiadónak a Free Fall Associates volt az első igazolása, az Archon, illetve a pár hónappal később megjelent nagyszerű, randomgenerált sztorival mindig új élményt adó kalandjáték, a Murder on the Zinderneuf az első két megszerzett játéka. (Először azonban a Hard Hat Mack készült el, így hivatalosan az számít az első EA-játéknak.) Mivel az Electronic Arts akkoriban apró halnak számított, a kiadói munkálatokat csak Amerikában tudták vállalni: Európában a német Ariolasoft és leányvállalatai, Japánban a Bullet-Proof Software terjesztette a programot.

Heti Retro Archon
Murder on the Zindernauf: nyomozós kalandjáték egy léghajóra helyezve; a játék nyolc fősztoriszál csaknem 25 lehetséges variációjából választotta ki, hogy ki a gyilkos és mi volt az indíték [+]

A fejlesztők hat hónapot kaptak a két játékra – ez még akkor is eszelősen durva határidőnek számított, cserében a fizetés is kiugró volt. A kalandjátékra felvettek egy külön programozót, az Archon ilyetén munkálatait pedig Anne vállalta magára – designerként és grafikusként pedig mindkét játékon Jon és Paul dolgozott. Az hamar nyilvánvalóvá vált, hogy a szigorú határidőt nem fogják tudni tartani mindkét játéknál, és végül a kiadóval egyeztetve döntöttek úgy, hogy az Archon kapja a prioritást. Ez a döntés később elképesztően vad utolsó hónapot, bőven száz munkaóra feletti heteket eredményezett, főleg, mert az EA ekkor utasításba adta, hogy az eredetileg kizárólag multiplayer üzemmódra tervezett programnak rendelkeznie kell egyjátékos móddal is. Noha e döntés mindenképpen helyes volt és jelentősen hozzájárult az Archon sikeréhez, a három fejlesztőnek szörnyen hektikus négy hetet okozott.

 Heti Retro Archon
(ZX Spectrum) Az oldalválasztás szabadsága, a játékosok számának megválasztása az Archon egyik legjobb, legmodernebb vonása volt

Ez volt messze a legnagyobb változás a játékot illetően a fejlesztés alatt – a kezdeti tervek többé-kevésbé érintetlenül kerültek át digitális formába. A 9x9-es tábla (ennyi mezőt tudtak még értelmezhető minőségben kirajzolni a 8-bites Atari gépek) szolgál a taktikai fázis helyszíneként, a sakktáblához hasonlóan felálló csapatok ezen sorakoznak fel egymással szemben: bal szélen a fény seregei, jobb szélen a sötétség erői. Noha az is a győzelemhez vezet, ha az ellenfél minden egységét megsemmisítjük, ennél általában jóval gyorsabb út az, ha inkább az erőpontok megszerzésére törekszünk. Ezekből öt darab van a pályán: egy-egy a seregek vezetői alatt, illetve három a pálya közepén – ha sikerül egy egységet leparkolni mindegyiken, a játékot azonnal megnyertük (és persze elveszítettük, ha ellenfelünk teszi meg ugyanezt). Noha a játékban van döntetlen is, ezt előidézni szinte lehetetlen; ez csak akkor történhet meg, ha már mindkét seregből csak egyetlen lény van talpon, és azok kölcsönösen kinyírják egymást az utolsó, mindent eldöntő ütközetben.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

  • Heti retro bemutató: ActRaiser

    Amikor a SimCity és a Castlevania találkoznak, ott valami igen különleges dolog születik. Ilyen a SNES-re megjelent ActRaiser, mely két stílust vegyített mesteri szinten.

  • Heti retro bemutató: The Lost Vikings

    A világ egyik legsikeresebb fejlesztőcégének első igazán saját játékára emlékszünk vissza három deli viking segítségével.

  • Heti retro bemutató: Golden Axe

    A beat'em up játékstílus egyik legismertebb sorozata itthon is igen népszerű volt. Cikkünkkel a Golden Axe első részére emlékszünk vissza.

  • Heti retro bemutató: Blood

    Visszatérés abba a korba, ahol egy jó FPS-hez elég volt némi horror, egy csiper paródia, meg persze hatalmas fegyverek!