Heti retro bemutató: Archon: The Light and the Dark

Ihlet és végeredmény

„Túléltem 1983. május 20-át.” Ez volt azoknak a pólóknak a felirata, amelyeket az Electronic Arts alkalmazottai kaptak azon a nevezetes nagy napon. A napon, amikor az új kiadó első játékai elhagyták a cég raktárait; amikor mindenki, programozók és titkárnők, marketingesek és grafikusok, vezérigazgató és portás együtt csomagolták, címezték és pakolták kamionba az Atari-játékokat. Az estét össznépi sütögetéssel zárták le, boldogan, hogy az előző évben Trip Hawkins által alapított ambiciózus vállalkozásnak végre sikerült eljutnia eddig a nagyszerű pillanatig – a legelső játékok megjelenéséig. Az öt, ekkor boltokba kiküldött program között volt néhány igazi klasszikus és néhány, már réges-rég elfeledett mű is – e cikk az előző kategóriát erősítő személyes kedvencemről, az Archon: The Light and the Dark-ról szól.

Heti Retro Archon
A mindent elindító nagy ötös – az Electronic Arts első öt megjelenése: Archon, Axis Assassin, Hard Hat Mack, M.U.L.E., Worms? [+]

Az Archon, noha számtalan platformon megjelent, Commodore 64-en lett igazi szupersztár. Első ránézésre talán sakknak tűnhet, és ebben van is némi igazság – csak persze ebben a sakkban rendkívül erős a fantasy-befolyás: brutális szörnyek, elképesztő erejű mágia, vérre menő csaták dobják fel a szimpla, de fifikás táblás játékot. A két teljesen eltérő játékstílus találkozása – a taktikai, táblás rész, illetve az arcade jellegű gyors akció – 1983-ban igazi unikumnak számított, ráadásul a recept a mai napig élvezetes tudott maradni.

 Heti Retro Archon
(Atari 400) Ahogy a játékosok először találkoztak vele: az első címképernyő

A játék alapötlete Jon Freeman fejéből pattant ki, aki a korszak egyik ismert játékdesignere volt (ma már a Dunjonquest-széria nem nagyon ismert, de akkoriban, jóval az Ultima és Wizardry előtt igazi forradalom volt). És, ne becsüljük le, igazi geek, aki a szabadon elérhető számítógépek előtti korszakban nőtt fel. Az Archon létezése is jobbára ennek köszönhető: amikor a fiatal Jon 1963-ban részt vett az első észak-kaliforniai reneszánsz fesztiválon, akkor – egyszerű parasztként ugyan – egy élő bábukat használó sakkpartiban is szerepelhetett. Az, hogy a leggyengébb egységként eredményesen tudott szembeszállni egy lovaggal, örökre megmaradt benne – és a tény, hogy azt az összecsapást mindkét résztvevő „halállal” zárta, visszaköszön az Archonban is, ahol szintén lehetséges a kettős halál, az erősebb egységek kiiktatása valami gyengébb figura által. Szintén kihatott Jon képzeletére egy sci-fi gyűlésen látott művészi kidolgozottságú fantasy sakk-készlet, amelyben Conan barbárjai álltak szemben az éjszaka különféle bestiáival. És, amint azt Jon minden interjúban megemlíti, az első Star Wars-filmben látható holografikus játék („hagyd győzni a wookie-t!”), a dejarik volt az, ami végleg megerősítette benne a vágyat egy hasonló program elkészítésére.

Heti Retro Archon
A jelenet, ami végül az Archon megszületéséhez vezetett [+]

A lehetőség erre a nyolcvanas évek elején jött el: Jon, illetve a programozásba 30 évesen belekezdő, de hamar igazi profivá váló felesége, Anne Westfall ekkor hagyta el a designer által eredetileg Automated Simulations néven alapított céget, ami akkor már a legendás Epyx nevet viselte. Az új vállalkozás a Free Fall Associates nevet kapta, harmadik tettestársnak pedig a korábban a TSR-nél dolgozó, többek között a Dark Sun világ three-kreen faját is kidolgozó Paul Reiche-t nyerték meg. A trió első alkotása egy Tax Dodge nevű Atari-játék volt; egy scrollozódó képernyőt használó labirintusjáték, ahol az adóbehajtókat elkerülni, a pénzkupacokat pedig felmarkolni kellett. Noha a Pac-Man-klónok 1982-ben még sűrűn tudtak népszerűvé válni, a Tax Dodge – talán felnőttes témaválasztása és cseppet sem „cuki” grafikája miatt – különösebb visszhang nélkül tűnt el a játéktörténelem süllyesztőjében.

Heti Retro Archon
A Tax Dodge borítója és egy kép a játékból; talán nem véletlen, hogy a Pac-Man nagyobb siker lett… [+]

A kezdeti tőkéjüket ekkorra alaposan megcsappantó csapatnak valami óriási mázlira volt szüksége a talpon maradáshoz – és persze ez be is következett, amikor Trip Hawkins rácsörgött Jonra. A friss ötleteket, marketingelhető fejlesztőket kereső vadonatúj kiadónak a Free Fall Associates volt az első igazolása, az Archon, illetve a pár hónappal később megjelent nagyszerű, randomgenerált sztorival mindig új élményt adó kalandjáték, a Murder on the Zinderneuf az első két megszerzett játéka. (Először azonban a Hard Hat Mack készült el, így hivatalosan az számít az első EA-játéknak.) Mivel az Electronic Arts akkoriban apró halnak számított, a kiadói munkálatokat csak Amerikában tudták vállalni: Európában a német Ariolasoft és leányvállalatai, Japánban a Bullet-Proof Software terjesztette a programot.

Heti Retro Archon
Murder on the Zindernauf: nyomozós kalandjáték egy léghajóra helyezve; a játék nyolc fősztoriszál csaknem 25 lehetséges variációjából választotta ki, hogy ki a gyilkos és mi volt az indíték [+]

A fejlesztők hat hónapot kaptak a két játékra – ez még akkor is eszelősen durva határidőnek számított, cserében a fizetés is kiugró volt. A kalandjátékra felvettek egy külön programozót, az Archon ilyetén munkálatait pedig Anne vállalta magára – designerként és grafikusként pedig mindkét játékon Jon és Paul dolgozott. Az hamar nyilvánvalóvá vált, hogy a szigorú határidőt nem fogják tudni tartani mindkét játéknál, és végül a kiadóval egyeztetve döntöttek úgy, hogy az Archon kapja a prioritást. Ez a döntés később elképesztően vad utolsó hónapot, bőven száz munkaóra feletti heteket eredményezett, főleg, mert az EA ekkor utasításba adta, hogy az eredetileg kizárólag multiplayer üzemmódra tervezett programnak rendelkeznie kell egyjátékos móddal is. Noha e döntés mindenképpen helyes volt és jelentősen hozzájárult az Archon sikeréhez, a három fejlesztőnek szörnyen hektikus négy hetet okozott.

 Heti Retro Archon
(ZX Spectrum) Az oldalválasztás szabadsága, a játékosok számának megválasztása az Archon egyik legjobb, legmodernebb vonása volt

Ez volt messze a legnagyobb változás a játékot illetően a fejlesztés alatt – a kezdeti tervek többé-kevésbé érintetlenül kerültek át digitális formába. A 9x9-es tábla (ennyi mezőt tudtak még értelmezhető minőségben kirajzolni a 8-bites Atari gépek) szolgál a taktikai fázis helyszíneként, a sakktáblához hasonlóan felálló csapatok ezen sorakoznak fel egymással szemben: bal szélen a fény seregei, jobb szélen a sötétség erői. Noha az is a győzelemhez vezet, ha az ellenfél minden egységét megsemmisítjük, ennél általában jóval gyorsabb út az, ha inkább az erőpontok megszerzésére törekszünk. Ezekből öt darab van a pályán: egy-egy a seregek vezetői alatt, illetve három a pálya közepén – ha sikerül egy egységet leparkolni mindegyiken, a játékot azonnal megnyertük (és persze elveszítettük, ha ellenfelünk teszi meg ugyanezt). Noha a játékban van döntetlen is, ezt előidézni szinte lehetetlen; ez csak akkor történhet meg, ha már mindkét seregből csak egyetlen lény van talpon, és azok kölcsönösen kinyírják egymást az utolsó, mindent eldöntő ütközetben.

Küzdelem a táblán

Seregeinket ugyanúgy eltérő lények alkotják, mint ahogy a sakkfigurák is radikálisan különböznek. Az első, ágyútöltelék-sorban lovagok és íjászok (illetve szemben goblinok és manticore-ok) sorakoznak, mögöttük pedig a trükkösebb egységek. A fény oldalán találunk valkűrt, gólemet, unikornist, dzsinnt és főnixet, a sötét nép pedig banshee-t, trollt, baziliszkuszt, alakváltót és sárkányt sorakoztat fel. Ezek mellett mindkét nép rendelkezik egy-egy varázslóval, ez az egység maga a címet adó arkón, aki a galaxis feletti uralomért küzd, legalábbis a csak a játék borítóján megemlített ultraminimalista háttérsztori alapján.

 Heti Retro Archon
A játék teljes sztorija, a Commodore 64-es verzió borítójáról

Az egységek egyrészt eltérnek mozgásterüket illetően (a játék felgyorsítása érdekében a leglomhább egység is három mezőt tud manőverezni egy kör alatt), másrészt pedig, és ez talán még fontosabb, harci tudásukban is. Mert míg a sakkban, és a Rizikó kivételével gyakorlatilag minden klasszikus táblás játékban a támadó bábu automatikusan győz és kiüti ellenfelét, addig az Archon igazi küzdelmeket kínál. Persze egy lovag vs. baziliszkusz összecsapás esélyei erősen az utóbbinak kedveznek (míg a lovag csak karddal tud csapkodni, a baziliszkusz halálos sugarat tud lőni), de ez nem jelenti azt, hogy egy jó, vagy legalább szerencsés játékos ne tudná alaposan megsebezni, vagy akár meg is ölni pikkelyes ellenfelét. Főleg, ha a csata a számára megfelelő időben és helyen zajlik.

 Heti Retro Archon
(Atari 400) Baziliszkusz-lovag összecsapás, ilyen körülmények között (majdnem) fix 1-es

Merthogy az Archon játéktere, az egyes négyzetek alaposan kihatnak az összecsapásokra, újabb réteg taktikai lehetőséget varázsolva a játékba. A fekete mezők értelemszerűen a sötét egységeket hozzák jobb helyzetbe, a fehér mezők pedig a fény hadait erősítik. A fix állású zónákon túli mezők nagy része körről körre színt vált, hat fázissal váltva egyik végletből a másikba, mindig az épp aktuális árnyalatnak megfelelő bónuszokat és máluszokat adva az ott zajló csata résztvevőinek. Az örökös színváltozásnak az eredményei igencsak észrevehetőek, hisz kihatnak az ütközetben résztvevők életerejére és sebzésére is; a korábban említett lovag-baziliszkusz csata például jóval könnyebb az előbbi harcosnak, ha egy fehér mezőn kerül rá a sor, viszont gyakorlatilag megnyerhetetlen számára, ha fekete zónában zajlik.

 Heti Retro Archon
(Commodore 64) Teljes sötétségben egy goblinnak majdnem ugyanannyi életereje van, mint egy főnixnek

Maguk a küzdelmek amúgy igen egyszerűek: a véletlenszerűen el- és előtűnő akadályokkal (más megközelítésben: pajzsokkal) alaposan megszórt pályán vezérelhetjük karakterünket, az egyetlen tűzgombbal támadva. Némelyik lény fegyverével kalamol, mások eltérő módon lőnek; van, aki repül, vagy épp lövedéke képes áthatolni minden tereptárgyon. Különleges lény a banshee, amely sikításával sebez, az alakváltó, amely mindig ellenfelét másolja le, illetve a főnix, amely maga körül támaszt tűzvihart, és eközben sérthetetlen is (ez utóbbi két lény találkozása amúgy borzalmasan elhúzódó, rém unalmas csatákat eredményez).

 Heti Retro Archon
(IBM PC) A Banshee kiáltása területere ható sebzést okoz (a PC-s verzió pedig akár vakságot is)

A legkülönlegesebb egység a játékban azonban maga az arkón, azaz a fény mágusa, a sötétség varázslónője. Noha csatában sem nyújtanak rossz teljesítményt, a megfelelően taktikus játékos kezében ennél jóval hasznosabb tud lenni ez a figura erős mágiáját használva. E mágusok összesen hét varázslatot ismernek, melyek mindegyikét egyetlen egy alkalommal lehet elsütni egy meccs során, mégpedig egy egész kört elhasználva. A gyógyítás és a feltámasztás-varázs magáért beszél, mint ahogy a teleportálás és a helycsere-mágia hatása is kiszámítható. A bebörtönzés ige hatására a célpont lényt megfosztjuk mozgási és varázslási tudásától (legalábbis amíg a változó színű mezők az ő végletét el nem érik, tehát tökéletes időzítéssel akár öt körére is kiiktathatjuk az egyik ellenséget). Az elementál-idézéssel természetesen egy elemi bestiát tudunk előhívni, amellyel egyszer megtámadhatjuk bármelyik ellenséges lényt – ezt követően új barátunk semmivé foszlik. Az utolsó varázslat az időferdítés, amely megfordítja a színes mezők árnyalat-változásának az irányát (ha pedig pont az egyik végletben vannak a mezők, azonnal a másik végletre változnak).

 Heti Retro Archon
(NES) A varázsló idézése véletlenszerűen hoz szövetségest a tűz, a víz, a föld vagy a levegő létsíkjáról

Az egymással is remekül kombinálható mágiák nagyszerűen feldobják az amúgy is változatos helyzeteket hozó Archont, és az igen durván használható teleportálással és helycsere-varázzsal tovább gyorsítják a tempót. Ha minden csatát megnyerünk, a játéknak akár hat-hét kör alatt is vége lehet (ehhez persze az ellenfél főhadiszállására kell teleportálni egy harcosunkat, és hamar legyőzni a mágust is), de azért igen sokat kell ahhoz gyakorolni, hogy egy ilyen blitzkrieg taktika eredményes legyen, hisz az ellenség mindenképp meg fogja támadni az erőpontokon álldogáló egységeinket, mégpedig általában erősebb figurával, mint amit mi ilyen gyorsan oda tudunk juttatni. Ráadásul ez a taktika szinte biztosan nem működik egy emberi játékos ellen, aki hajlamos sokkal jobban használni a varázslatokat, mint a gép. Nem arról van szó persze, hogy a gép rosszul játszana, sőt, eleinte biztosan meg fog vele gyűlni a problémánk, főként az arénában. Érdekes amúgy, hogy bár nincsenek nehézségi szintek a programban, három vereség után a gép – teljesen rejtve – elkezd kicsit gyengébben játszani, és ezt addig folytatja, amíg el nem kezdünk nyerni.

 Heti Retro Archon
(Atari 400) Ha mindkét sereg létszáma öt fő alá csökken, az győz, aki előbb végez minden ellenséggel (és a bebörtönzés is "végzésnek" számít)

A játék egyik meglepően modern vonása, hogy akár két gépet is egymásnak engedhettünk – ezt a funkciót eredetileg a játék tesztelésére dolgozták ki (hisz a gépnek a szabad oldalválasztás miatt világos és sötét oldalon is egyformán jó kellett tudnia játszani), de ennek hatására rengeteg játékbolt tette ki kirakatába az Archont, ami ismétcsak hozzájárult a program népszerűvé válásához. Persze ennél sokkal fontosabb volt a multiplayer, amit a kor szomorú általános szokásától eltérően szerencsére minden port megkapott. Két játékos küzdelme mindig taktikusabb, a színekre jobban építő, kiszámíthatatlanabb csatákat hozott. Már csak azért is, mert az arénaharcokban ilyenkor azt a klasszikus trükköt nem lehetett bevetni, hogy okos manőverezéssel „beakasztjuk” a gépi ellenfelet valamelyik tereptárgy mögé, könnyű célponttá téve azt.

Minden platformon

A hatalmas ambíciókkal rendelkező újonc EA más minőséget akart hozni, mint amilyen az a játékvilágban akkoriban megszokott volt. A „We See Farther” névre hallgató kampány keretében minden korai Electronic Arts-játék minőségi borítót kapott, amelyeken forradalmi megközelítésként, filmplakátokat idéző módon az alkotók neve is kiemelten szerepelt. Sőt, 1983 tavaszán Los Angelesbe repítettek minden korai fejlesztőt, és rocksztáros stílusú képeket készítettek róluk egy profi fotós segítségével, és ezek, valamint egy rövid életrajz is szerepelt minden játék kézikönyvében. Az Archon is megkapta a maga fekete-fehér fotóit, illetve a témához illeszkedő borítóját Dave McMacken megvalósításában (igaz, ez erősen emlékeztet Escher egyik fametszetére).

Heti Retro Archon
Escher fametszete, a Stars, illetve az Archon borítója: a kapcsolat letagadhatatlan [+]

Az Archon eredetileg a 8-bites Atari gépekre jelent meg, méghozzá teljesen némán – hangok, illetve a címképernyőn szóló egyetlen zeneszám csak a C64-es verzióval került a játékba. (Ezt amúgy a The Rubinoos amerikai popzenekar gitárosa, Tommy V. Dunbar alkotta, aki Paul Reiche húgával járt akkoriban, így nem volt nehéz rábeszélni az együttműködésre.) Ez, vagyis a C64-verzió kicsivel később, 1984-ben jelent meg, a PC-, az Atari 5200- és az Apple II-kiadással egyetemben – és messze ez lett a legismertebb, legnépszerűbb változata a játéknak. Mivel az Archon nem volt egy grafikailag kiemelkedő alkotás, és mert az átiratok nagy részét a Free Fall Associates végezte (bár a PC-verzióba a Mission Accomplished egyszemélyes fejlesztőstúdió is besegített), túl nagy különbség nincs az eltérő verziók között. Főként a színek, vagyis a mezők és az egységek árnyalatai változnak – no és persze a masinák felbontás-különbsége miatt a kidolgozottság, részletesség is – de igazán csak a PC-s verzió lógott ki a többi közül, borzalmas, rikító CGA színeivel. (Ez az IBM-változat érdekes módon még nem DOS-környezetben futott, hanem rögtön lemezről indult; ez a PC Booter technológia nem volt túl népszerű, nem sok másik játék használta.)

Mivel a fejlesztők más játékokon (például az Adept alcímet kapott folytatáson) sokkal szívesebben dolgoztak, mint portoláson, meglehetősen lassan jöttek ki az újabb és újabb verziók. 1985-ben az Amstrad CPC és a ZX Spectrum kapott egy adagot az addigra igen ismertté vált programból (ezek létrejöttébe besegített a Lynsoft nevű rövidéletű angol cég is). Ezt követően jött az Amiga és a Macintosh 1986-ban, majd a PC-88 és FM-7 számítógépek Japánban; ez utóbbi verziókat az Intertext nevű cég rakta össze. Egy évre rá Amerikában – ma elég elképzelhetetlen módon már az Activision kiadásában – megjelent a NES-verzió is, ami talán látványvilágát tekintve a másik, amelyik igazán eltér a többitől (igaz, eltérő irányban, mint a PC-kiadás), mert a csaták rendes hátteret kaptak, mégpedig az épp aktuális mező árnyalatától függően: erdőt, barlangot, várat és hasonlókat. A játékmenetre ez persze nem hatott ki, de mindenképpen látványosabb, a konzolos közönség igényeihez jobban illő volt ez a változat; egy változás, amit a folyamatosan szóló zene is csak tovább hangsúlyozott.

Heti Retro Archon
Az Activision kiadásában a borító elveszítette eredeti különleges jellegét, ez alapján szimpla Castlevania-klónnak tűnik a program [+]

Az Archon hamar igazi klasszikussá vált (az Amiga-változat volt az egyetlen, ami alulteljesítette a kereskedelmi elvárásokat), így még manapság is jelennek meg különféle verziói, igaz, ezek játékmenet terén különféle extra dolgokkal gazdagodtak, így nem feltétlenül sorolnám ezeket a portok közé, inkább amolyan félfolytatások ezek. Archon Ultra néven 1994-ben például újra megjelent a játék számítógépen, immár DOS-on, mégpedig sprite-alapú grafikával, izometrikus csata-nézettel, másodlagos fegyverekkel és egy rakat másik, jobbára felesleges módosítással. Egy igazán pozitív vonása azért volt, mégpedig a modemen keresztüli online játék lehetősége, amit azonban viharos sikertelensége miatt vélhetően nem sokan használtak ki. Ezt ugyan még az eredeti fejlesztők készítették, azonban a 2010-es Archon Classic már a React Games nevű társaság munkája, akik a mai napig birtokolják a jogokat. Ez csak nevében volt klasszikus, hisz négyfős multiplayert, szintlépést, eltérő alakú pályákat használó kampányokat, power-upokat, alternatív támadásokat és megannyi más extrát is tartalmazott. Nagyjából ez a verzió jelent meg két részletben kicsit korábban, 2009 végén iOS-on is: egyszerűen Archon néven a „sakktáblás” verzió, illetve Archon: Conquest néven a sztorialapú kiadás 60 küldetéssel. Azon túl, hogy hihetetlen lehúzás ilyen módon két részre bontani egy játékot, nem sok öröm volt bennük, például a multiplayer-mód eljövetelét csaknem öt éve ígéri „hamarosan!” időpontra a játékok leírása…

Heti Retro Archon
Nevében klasszikus, játékmenetében pocsék remake-folytatás-modernizálás; ez az Archon Classic [+]

Ezekkel a példákkal ellentétben igazi portnak, még ha nemhivatalosnak is tekinthető a Palm OS-re készült verzió, amit az EmperoR nevű egyszemélyes fejlesztőcsapat rakott össze; ez ráadásul 2003-ban kapott egy teljesen új verziót, amivel gyakorlatilag egy-az-egyben a C64-es kiadás másolatává vált.

 Heti Retro Archon
(Palm OS) Fekete-fehér, alacsony felbontású, nemhivatalos – de ez a verzió mégis sokak kedvence lett

És persze ott volt a folytatás, az igazi folytatás is, az Archon II: Adept, amely hihetetlen módon kibővítette az alapokat, energiamenedzseléssel, általunk összerakható (pontosabban megidézhető) sereggel és megannyi más változtatással. Ez is megérne egy cikket, rövid értékelésnek talán elég annyi, hogy nem véletlenül az első részre emlékszik mindenki… (Sőt, Archon 3: Exciter címen egy harmadik rész is felbukkant C64-en; ez azonban csak egy fiatal rajongók által készített „folytatás” volt, ami sosem jelent meg hivatalosan – amellett, hogy borzalmasan ócska volt, bétaállapotú elterjedésének köszönhetően durva programhibák tömkelege is tarkította.)

Heti Retro Archon
Jon Freeman, Paul Reiche, Anne Westfall – az Archon fejlesztői [+]

Az Archon emlékezetesen jó játék volt; és bár nem az volt az eredeti otthona, a Commodore 64 méretes és minőségi játékfelhozatalának egyik legjobb darabjává tudott válni. Noha a NES-verzió sem rossz, és egy újoncnak talán azt a változatot ajánlanám elsőre, jómagam a mai napig az 1984-es változatot szedem elő néhanapján. Az Archon sikere mind a mai napig működőképesen tartja az eredeti fejlesztőstúdiót, és alaposan hozzájárult a korai Electronic Arts megerősödéséhez is, tehát játéktörténelmi jelentősége letagadhatatlan. De ami ennél is fontosabb: pokoli jó játék!

Azóta történt

Előzmények

  • Heti retro bemutató: ActRaiser

    Amikor a SimCity és a Castlevania találkoznak, ott valami igen különleges dolog születik. Ilyen a SNES-re megjelent ActRaiser, mely két stílust vegyített mesteri szinten.

  • Heti retro bemutató: The Lost Vikings

    A világ egyik legsikeresebb fejlesztőcégének első igazán saját játékára emlékszünk vissza három deli viking segítségével.

  • Heti retro bemutató: Golden Axe

    A beat'em up játékstílus egyik legismertebb sorozata itthon is igen népszerű volt. Cikkünkkel a Golden Axe első részére emlékszünk vissza.

  • Heti retro bemutató: Blood

    Visszatérés abba a korba, ahol egy jó FPS-hez elég volt némi horror, egy csiper paródia, meg persze hatalmas fegyverek!