Robotok, fegyverek, körfűrész
A japán Inti Creates csapata (akiknek többek között a Mega Man Zero és ZX sorozatot is köszönhetjük) 2014 óta terelgeti az Azure Striker: Gunvolt című akciójátékait, melyek elég sikeresek voltak ahhoz, hogy egy teljes értékű mellékszálat termeljenek ki. A Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX egy remek akciójáték volt (tesztünk is van belőle), amely szinte kereken két éve ismertette meg a játékosokat a sorozat egyik mellékszereplője, Copen saját kalandjával. Kiborg főhősünk most visszatért, oldalán robot segítőtársa, Lola, valamint az első részben megismert Kohaku, hogy egy új világban vágjanak rendet a gépesített hadtestek között. A Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2 itt-ott megpróbál újítani, néhol sikerrel, máshol nem annyira.
A játék története nagyjából ott folytatódik, ahol az első rész véget ért. Miután Copen leszámolt a világot fenyegető erőkkel, visszatér hobbijához, az ősi ereklyék kutatásához. Talál egy különleges, puskára emlékeztető tárgyat, ami látszólag nem e világból származik. Miközben éppen ezt ecseteli barátainak, egy portál nyílik meg, amely beszippantja a három főszereplőt. Copen, Kohaku és Lola egy teljesen új világban találja magát, melyet láthatóan egykor emberek laktak, most viszont kopár pusztaság, tele halálos gépekkel. A távolban egy magas tornyot pillantanak meg – nincs más hátra, mint feljutni a torony tetejére, hátha ott megtalálják a válaszokat, és a hazavezető utat…
Mély történetet azért nem kell várni, elvégre egy 2D-s, leginkább a Mega Man örökségéből táplálkozó akciójátékkal van dolgunk, mindenesetre jó újra látni az ismert karaktereket, akik ezúttal újakkal is találkoznak. Az iX 2 felépítése nem is próbál eltérni az előző résztől, de nem is kell: egymás utáni küldetésekre indulhatunk egy központi helyszínről, minden pálya végén egy főellenség vár, akinek legyőzésével egy-egy új EX fegyvert kaparinthatunk meg. Minden boss más fegyverre érzékeny, úgyhogy a küldetések sorrendjét érdemes variálni, illetve a jobb pontszám reményében visszalátogatni a már teljesített szakaszokra. A megsemmisített ellenfelek után tapasztalati pont és pénz jár, a szintlépésekkel nő az életerőnk, pénzért pedig különböző – könnyítő vagy nehezítő – perkeket vásárolhatunk. A játék önmagában egyáltalán nem nehéz, a kihívás a legmagasabb pontszám és a legjobb eredmények elérésében van. A történet végigjátszása után megnyílik a Boss Rush mód, ha pedig minden rejtett medált összegyűjtünk a pályákon, opcionálisan egy kőkemény Hard Mode is, amin tényleg csak a legprofibbak tudják majd átverekedni magukat.
Az iX 2 harcrendszere alapvetően az első részét viszi tovább (amit meg, ugye, az Azure Stiker: Gunvolt sorozatból örökölt), de azért akadnak változások. Copen fő fegyvere például most már nem egy puska, hanem egy körfűrész, amellyel felszeletelhetjük a ránk támadó robotokat. Megmaradt a sorozatra jellemző legfőbb támadási mód, a Bullit-dash, ami az egész játék legszórakoztatóbb része: az ellenfeleknek nekiütközve lehet őket bemérni, majd a támadás gombot lenyomva tartva folyamatosan lőni őket – ezzel bármelyik ellenfél pillanatok alatt hidegre tehető. Sajnos azonban ezt a mechanikát jelentősen nerfelték a fejlesztők: most már csak egyszer lehet dashelni, a következő előtt mindenképp földet kell érni. Ugrottak a látványos, akár egész pályán átívelő kombók, amikkel az első részben akár úgy is végigszáguldhattunk egy-egy pályán, hogy a lábunk se érte a földet. Most fogja, mert muszáj, és ez jelentősen megtöri az egyébként lendületes és gyors akciót. Cserébe kapunk új EX fegyvereket, melyeket váltogatva bizonyos pályákon új szobákat és rejtett extrákat/kincseket érhetünk el. Nekem nincs igazán ínyemre a változtatás, a körfűrész nem igazán hatékony fegyver, és nem váltja ki azt a mozgékony, lendületes játékmenetet, amit az előző felvonásban kaptunk.
A helyzet azért nem vészes, az iX 2 így is egy rendkívül jól játszható, élvezetes produkció, ráadásul a kezdőknek is jobb belépő lehet, hiszen alapvetően elég megbocsátó. Bármikor és bármennyit lehet például gyógyítani, így az egyetlen igazi veszélyt az jelenti, ha leesünk egy feneketlen gödörbe. Ha mégis elakadna valaki, a korábbi pályák ismételgetésével lehet fejlődni, az összegyűjtött pénzből pedig további könnyítéseket venni (jobb védelem, sebződés utáni sérthetetlenség stb). Remek dolog, hogy a játék nehézségi szintek nélkül is képes mind a kezdő, mind a haladó játékosok számára megfelelő kihívást nyújtani. Több egyéb mechanika is áramvonalasabb lett, nem kell többé olyan kifejezésekkel ismerkedni, mint Prevasion vagy Flashfield, a „bullitek" is mindössze az EX fegyverek energiájául szolgálnak. Kár a lendület megtöréséért, de egy az egyszerűbb, érthetőbb rendszer összességében élvezhetőbbé teszi a kalandot.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!