Ghost of Tsushima technikai teszt

A Ghost of Tsushima a Sony eddigi legnépszerűbb PC-s átirata, mely megelőzte még a God of Wart és a Spider-Mant is. De vajon maga a port is hozza az ehhez illő technikai minőséget?

PC-s szamuráj

Irányítás, kisegítő beállítások

A modern elvárásokhoz hűen – és a Sony többi belsős fejlesztésű programjához hasonlóan – itt is helyet kaptak bizonyos kisegítő beállítások, igaz, jóval szerényebb mennyiségben. Van lehetőség többek között finomhangolni a feliratok megjelenítését és eldönteni, hogy bizonyos funkciók egyszeri, vagy hosszantartott gombnyomásra aktiválódjanak, de például a színtévesztőknek és színvakoknak szánt megjelenítési módokat sajnos el lehet felejteni. A játék támogatja a kontrollerek, valamint az egér-billentyűzet páros használatát is, ezek között pedig bármikor lehet váltani. Az viszont merőben kiábrándító, hogy az irányítási séma megváltozatása csak utóbbiaknál elérhető, és igaz ez a célzási érzékenységre is, melyet nincs lehetőség individuálisan állítani kontrolleres használat esetén. Erre némi orvoslatot jelenthetne a bekapcsolható célzásrásegítés, azonban ez rémesen inkonzisztens módon működik és rendszerint a legszélreesőbb célpontokra rántja a kamerát erőszakos módon, íj használatakor.

Stabilitás, töltési idők

Pár korábbi Sony címhez képest egész korrekt formában rajtolt a Tsushima PC-s átirata, azonban ez nem jelenti azt, hogy ne lennének benne kigyomlálásra váró technikai hibák. Bár a port szerencsére mentes a többnyire Unreal Engine címekben fellelhető mikroakadásoktól, mégis képes rejtélyes módon olykor lefagyni 1-2 másodpercre (ez azonban konzisztensen nem reprodukálható). A program emellett azt se szereti, ha pl. TV-ről átváltunk monitorra (talán az eltérő képarány miatt): ilyenkor egy befagyott indítási logón túl nemigen fogunk mást látni. A legsúlyosabb gond mégis az, hogy javarészt automata mentések visszatöltésekor a játék képes teljesen összeomlani, majd egy hibaüzenettel kilépni az asztalra – ebből kifolyólag érdemes lehet a szokásosnál gyakrabban manuális mentésekhez folyamodni. Öröm az ürömben viszont, hogy megfelelő SSD mellett a töltési idők a nullával egyenlőek, feltehetőleg a Microsoft DirectStorage igénybevétele miatt (ha már ironikus módon az MS egy játéknál sem használja).


[+]

Képfelskálázás, képgenerálás

A Nixxes portjaiban mindig igyekszik felsorakoztatni az elérhető legmodernebb képalkotási- és javítási technológiákat – méghozzá minden gyártótól – ez pedig nincs másképp ez esetben sem. Az újdonság az, hogy a holland csapat fekete mágiájának és az FSR FG 3.1 lazább kereteinek hála az AMD képgeneráló algoritmusa immáron összepárosítható külsős felskálázási módszerekkel is, így lehelve még pár évnyi életetet az RTX 20/30-as kártyákba, az Nvidia legnagyobb bánatára. Ettől függetlenül az alap szabályokat érdemes betartani: 50-60 fps (mint kiindulóérték) alá ne menjünk, illetve próbáljunk olyan céltartományt belőni, amit fixen tartani tudunk, mert az AMD megoldásának össze tud akadni a bajsza az ugráló framerate-tel. Emellett említést érdemel (a szokásos DLSS>XeSS>FSR hierarchia mellett), a DLSS Performance, ami 4K célfelbontás mellett az eddigi talán legtisztább képet adja, amit az algoritmustól láthattunk, ami különösen impresszív a képernyőn látható számos szubpixel részlet (fűszálak) miatt.


[+]

Képarány, képminőség

Az AI-alapú képalkotók mellett helyet kapott egy dinamikus felbontásskálázó is, azonban ez sok örömre nem ad okot. Egyrészt ugyanis ahhoz nem eléggé aggresszív, hogy a kívánt fps értéket folytonosan tartani tudjuk, másfelől pedig bár igyekszik az aktív kijelző paramétereihez igazodni, ez sokszor furcsa választható értékeket eredményez (pl 91 és 133 egy 175Hz-es monitor esetén). Egy manuális csúszka ideálisabb lett volna. Hasonlóan problémás az ultrawide és super ultrawide támogatás is, melyek megléte ugyan örvendetes, az azonban már kevésbé, hogy a játékot itt-ott előre renderelt, alacsony bitrátájú átvezetők tarkítják, illetve hogy 21:9-es képarány esetén a fekete sávok eltűnése helyett még több fekete sáv lesz a jussunk, már amennyiben nem fordulunk felhasználói modokhoz megoldásért. Ami pedig még említést érdemel, hogy bizonyos részecskeeffektek hajlamosak nagyon pixelesen, vagy homályosan megjelenni, illetve bizonyos beltéri árnyékok, javarészt a grafikai beállításoktól függetlenül.


[+]

GPU/CPU használat, optimalizált beállítások

A Ghost of Tsushima festői szépsége ellenére is indokolatlanul erőforrásigényesebb GPU fronton nyílt világú kortársaihoz képest, gondoljunk akár a Red Dead Redemption 2-re, akár a Cyberpunk 2077-re. Az ok bármi lehet: nem megfelelő optimalizáció, PS4-es exkluzív eredet, vagy – ami sokkal valószínűbb – hogy a Nixxes a hardverek fejlődését mérlegelve úgy döntött, hogy néhány, hagyományosan CPU-n futó feladatkört átcsoportosított a GPU alá. Mindenesetre a játék egész tisztességesen skálázható, még a különféle AI-alapú trükközések használata nélkül is, amennyiben allergiásak volnánk azokra. A legmagasabbról a legalacsonyabbra tekerve a beállításokat kb. 80-85%-nyi fps-t nyerhetünk saját tesztek alapján, optimalizált beállítások (alant látható) esetén ez pedig 35-45% lehet. Emellett a VRAM-menedzsment a botrányos The Last of Us launch változatával szemben teljesen rendben van, kisebb felbontások használata esetén a legjobb textúrákhoz akár egy 8GB-os kártya is elég lehet.


[+]

Összegzés

A néhány óránként előforduló összeomlások és a kissé gyakrabban felmerülő másodperces fagyások egyértelműen csorbítanak a játék élményén, de még ezekkel – illetve a fentebb részletezett kisebb hibákkal – együtt is egy egészen jól összerakott átiratot sikerült tető alá hozni a Ghost of Tsushimával. Az első néhány foltozást talán érdemes megvárni, a Sony amúgy is szereti bőségesen és hosszú ideig támogatni a PC-s portjait (kivéve a Returnalt), így valószínűleg néhány hét elteltével már egy sokkal kiforrottabb állapotban lesz a játék.

A Ghost of Tsushima: Director's Cut május 16-án jelent meg PC-re.

Koncz Dávid

Előzmények