Page 1
A nagy olajcégek rosszul becsülték fel a még rendelkezésre álló energiahordozók mennyiségét, aztán eltitkolták, hogy milyen kevés is maradt belőlük. Az olaj ára az egekben, Amerika, az Európai Unió és Oroszország vadul fegyverkezik, küszöbön a világháború. Valóság? Egyelőre nem, ez az EndWar.
Pedig lehetne valóság is, az EndWar által 2015-re vizionált 200 dollár / hordó olajár egyes elemzők szerint akár jövőre is beköszönhet - a világ remélhetőleg nem süllyed a játék által felvázolt káoszba. Mert hogy a káosz nagy, nagyon nagy: a 2011-ben az USA és az EU által kifejlesztett SLAMS (Space-Land-Air Missile Shield) rendszer a nukleáris rakétatámadásoktól megvéd ugyan, de egyben egy új, most már az űrre koncentráló fegyverkezési verseny kezdetét is jelenti. A 2010-es évek közepére az energiaválság miatt az USA meggyengül, Európa még jobban összeolvad (létrejön a teljesen egységes Európai Föderáció, röviden EF), az oroszok pedig vígan lubickolnak a még mindig tetemesnek mondható kőolaj és földgáz tartalékaikban - az ebből besöpört milliárdokat pedig mire másra is fordítanák, mint ismételt birodalomépítésre. A feszültség fokozódik, a mindig problémás Közel-Keleten elpukkan egy atombomba (Irán hajítja Szaúd-Arábiára), Amerika pedig elvileg békés célú, de katonai manőverek támogatására is kitűnően alkalmas “Freedom Star” űrállomást építget. Azaz: építgetne, ha az utolsó modul fellövése során nem robbanna méretes bomba - a terrorcselekmény jó ok a konfliktus kiélezésére, így az ellenérdekelt felek (USA, EF, oroszok) a sokéves passzív haragszomrád után szépen egymásnak esnek. Itt a Harmadik Világháború.
Az EndWar valósidejű stratégia, de kicsit másképp
. Leginkább azért, mert kifejezetten a konzolos kihívásokat figyelembe véve fejleszti a Ubisoft sanghaji stúdiója - a kínai brigádnak ez lesz az első saját, ától zéig házon belül megvalósított játéka, eddig leginkább a többi Ubi stúdió által kreált anyagokat dobálták át különböző platformokra, illetve bedolgoztak a nagyobb sorozatokhoz - például a Splinter Cell-hez. A cél: élvezetessé, szerethető-játszható zsánerré tenni az RTS-eket konzolokon is. A nagy cél eléréshez egyszerre több úton trappolnak a sanghaji srácok. Először is: az EndWar viszonylag kevés egységre koncentrál, a dolgok jelenlegi állása szerint egyszerre hatfélét birtokolhatunk / irányíthatunk belőlük. Direkt nyersanyagbányászat nem lesz, az EndWar a több helyen sikeresen alkalmazott taktikai-pont rendszert (foglalj el bizonyos pontokat, teljesíts meghatározott feladatokat) veszi át. Az egységek tapasztalati pontot gyűjthetnek, szintet lépnek, és fejleszthetjük is őket. A három frakció összesen 150 féle fejlesztést tud majd végrehajtani, és hat fejlődési szinten hajszolhatja keresztül az egységeit. Az egységek kialakításánál fontos szempont volt, hogy a játékos egyedivé tehesse, a saját ízléséhez gyúrhassa őket - éppen ezért elnevezhetjük őket, sőt, saját szlogent is rendelhetünk majd hozzájuk. A harc az első tapasztalatok alapján a klasszikus “kő - papír - olló” szisztémára épül, azaz mindegyik egység-típusnak (hétfélét kapunk) meglesz a maga erőssége és gyengéje. Az EndWar nem véletlenül viseli a Tom Clancy előtagot, az Ubi itt már erősen a korábban csak nagyon lazán összekötött Clancy játékok egységesítésére törekszik vele, a játékban feltűnik a Ghost Recon brigád, a Splinter Cell szériából ismert Third Echelon, vagy a szintén idén debütáló másik új Clancy-frencsájz, a HAWX repülős legényei is.
Az újítási szándék második frontja: az irányítás. Lehet konzolon, kontrollerrel RTS-t irányítani? Lehet. Minden szempontból kielégítő, mindenki számára megtanulható a kontrolleres irányítás? Nem, nem az. Az EndWar áppen ezért két irányítási sémát kínál. Egy hagyományosat, a kontrollerre alapozva, és egy kevésbé hagyományosat - a teljesen hang-alapút. Mármint: tényleg, teljesen, 100 százalékosan a szövegesen kiadott parancsokra építve tudunk irányítani bármit. És egységet fejleszteni, taktikai parancsokat kiadni, alakulatokat csoportosítani is. Úgy, hogy egy pillanatra sem kell kontrollert venned a kezedbe. A parancsok a “ki, mit, kivel” sémára épülnek, azaz valahogy így néznek ki: “Kettes egység; támadd meg; az ellenséges csapatszállítót”. Az első tapasztaltok alapján a dolog működik, zajos szoba, akcentus nem hátrány. Egyelőre angolul “beszél” az EndWar, de valószínűleg több nyelvre is átültetik majd - a magyar nagy valószínűséggel nem lesz köztük.
A zsáner ügyes megközelítése, újfajta irányítás - kétségtelenül értékelendő, bátor dolgok, de az EndWar legambiciózusabb aspektusa mégis a masszívan online multiplayer környékén keresendő. Itt ugyanis kitágul a csatatér, az Ubi igazi, az egész világot behálózó, folyamatosan változó globális konfliktust ígér. Konkrétan? Minden csata számít, minden online ütközet alakítja egy kicsit a frontvonalakat. A meccs előtt a játékosok rövid fejtágítót kapnak arról, hogy világszinten éppen hogy, és hol áll az általuk választott frakció, és mi a tétje a soron következő ütközetnek. A multiban a taktikák elmélyítésére is lehetőség nyílik, egy sereget maximum hat ember irányíthat egyszerre - ebből könnyen kimatekozható, hogy egy ember egy alakulat felett veszi át az irányítást, játékmódtól függően természetesen, lehetőséged lesz magadban, a komplett haderőt kontrollálva is csatázni.
Az EndWar 2008 őszén jelenik meg, Xbox 360 és PlayStation 3 platformokra. A Ubisoft később Nintendo DS és PSP verziót is tervez - a zsebkonzolos változatok értelemszerűen nagyban különbözni fognak a konzolos verzióktól.