Elden Ring teszt

Nagyon sokat kellett rá várni, de végre megérkezett a Dark Soulsok és a Bloodborne alkotóinak új játéka, amely a jól ismert receptet hatalmas, nyílt világba helyezte.

From From

A cikk néhány alapvető dolgot nem ír le újra, amelyet a két héttel ezelőtti előzetesünk már kitárgyalt, annak elolvasását a From Software munkásságát, vagy az Elden Ringet egyáltalán nem ismerőknek így kifejezetten ajánljuk!

A From Software fejlesztői, és élükön Hidetaka Miyazaki designer nagyon sok mindenben mutatnak kiemelkedő tehetséget, de a már megszokottnak nevezhető dolgokon – a borzasztóságában is gyönyörű szörnydesign, a lényegében minden riválist leköröző hangulatteremtés, a perfektre csiszolt harcrendszer – túl az Elden Ring kapcsán a titoktartás terén is hatalmas dicséret illeti őket. Hiába játszottál esetleg egyik-másik korábbi demóval, hiába néztél orrba-szájba videókat a játékról, és hiába próbáltál minden információmorzsát még megjelenés előtt kisajtolni az internetből, szörnyű (de inkább nagyszerű) hírem van: az Elden Ring felszínét is alig sikerült megkarcolnod!

Még a csaknem végleges verzióval eltöltött néhány óra után sem értettem teljesen, hogy miként töltöttek el ismerőseim akár 20 órát is a játék első helyszínén. Most, valamivel több, mint 35, jobbára itt megélt játékóra után már én is tudom: az Elden Ring pályatervezői példátlanul sok és változatos tartalmat gyömöszöltek az eleinte erről nem is nagyon árulkodó tájba. Kripták, bányák és barlangok, épületromok, kastélyok és szellembörtönök, sárkányok, trollok és páncélozott lovagok várnak ránk, néha eldugott, félreeső helyeken, máskor nyilvánvaló módon a Limgrave zóna valamelyik teljesen nyílt pontján. E tartalmak ráadásul mind opcionálisak, szabadon kihagyhatók, tetszőleges sorrendben teljesíthetők, és a főellenségek kivételével ismételhetők; igaz, mind valami nagyszerű jutalommal (ha mással nem, hát tapasztalati pontként szolgáló rúnákkal) kecsegtet, tehát nem mindig könnyű otthagyni a halálos csalit, de ez a lehetőség mindig előttünk áll.


[+]

Ha olyan traumád lesz a mocsárban hirtelen leszálló sárkány által okozott első haláltól, hogy 15 órán át még csak meg sem mered közelíteni az agresszív hüllőt, hát legfeljebb arról maradsz le, hogy nem tudsz a félreeső szigeten található oltáron sárkányhús áldozásával idejekorán erős varázslatokat szerezni. Ha megunod, hogy a falakon, sőt, a plafonon meglapulva prédára leső impek sorozatos támadásaikkal szétszednek pókhálós-gyertyafényes fészkükben, hát semmi nem kötelez arra, hogy ott maradj, és elviseld az abúzust. Ha eleged van abból, hogy a bányában a szúró- és vágófegyverekre szinte immunis élőhalottakat napestig kell handzsároddal szeletelni, hát… válts buzogányra. Esetleg mágiára. Vagy kezeld pengédet lángoló olajjal, idézz szellemszövetségeseket, netán fuss el mellettük, vagy lopakodj az árnyékok közt. De persze ott is hagyhatod az egészet, hogy húsz órával később visszamenve széles vigyorral az arcodon, brutálisra fejlesztett karddal a kezedben végezz mindenkivel. Ha valaki úgy akarja (abszolút logikátlannak tűnik, de tegyük fel, hogy lesz ilyen játékos), a főellenfelek nagy részét teljesen kihagyhatja a játék végének elérése során.


[+]

Az, hogy a játékos rá van kényszerítve a felfedezésre, a kísérletezésre, az új és új tervek kovácsolására, és persze az állandó alkalmazkodásra, nem csak a tájékozódással kapcsolatban, hanem a játék egészével kapcsolatban igaz. Páncélzatunk, valamint evilági és mágikus arzenálunk átrendezésével, a millió egyszerhasználatos bogyó és érc és kenőcs és kristályszilánk használatával még a játék első óráiban is szinte minden harci helyzetet meg lehet oldani némi türelem árán, később pedig lehetőségeink tárháza a szinte végtelenségig bővülő tárgylistánknak és varázslat-gyűjteményünknek köszönhetően egészen extrém szintre szélesedik. Minél több időt tölt valaki a felfedezéssel, annál erősebbé válik a karaktere: szinteket lép, gyakorolja a harcot, valamint új varázslatokat, páncéldarabokat, fegyvereket és más kincseket szerez.


[+]

Ebből is látszik talán, hogy az Elden Ring – a stúdió szinte valamennyi játékához hasonlóan – nem ugyanazon játéktervezői prioritások alapján készült, mint a legtöbb nagyköltségvetésű program. A From Software eddig sem a lehető legnagyobb tömeget akarta megszólítani, és most sem azt teszik – inkább a rájuk jellemző speciális ízre vágyókat akarják a lehető legjobban kiszolgálni. (Itt azért hozzátenném, hogy a Dark Souls 3 eladásai már rég túllépték a tízmillió példányt, tehát ez a tábor azért aprónak semmiféleképpen nem nevezhető.) Játékaik tagadhatatlan nehézsége ugyanis a ránk szórt problémák megoldásakor érzett diadalt is sokkal intenzívebbé teszi – egyszerű összefüggés ez, sokan mégsem akarják ezt elfogadni. Pedig hát nem csak a tömegek kiszolgálására van szükség, hanem a jóval szűkebb táborok is megérdemlik a törődést, főleg, ha az ilyen minőségben érkezik.

Az Elden Ring hangulati környékén maradva fantasztikus például, hogy a Dungeons & Dragons manapság minden korábbinál sikeresebb, de ettől még van létjogosultsága a direkt és készakarva más közegeknek szóló Mörk Borg, Labyrinth Lord és Dungeon World szerepjátékoknak is. Én is kedvelem Tolkien munkásságát, de manapság sokkal jobban elvarázsolnak Clask Ashton Smith, Michael Moorcock, vagy éppen China Miéville fantasy írásai. Nem arról van szó, hogy az egyik jobb lenne, mint a másik – az viszont objektíven jó dolog, hogy rengeteg stílus közül lehet választani. Igaz ez a filmekre, a regényekre, sőt, még a zene világára is, ám a videojátékok rajongói között sokan vannak, akik hajlamosak személyes sértésnek venni, ha egy játék nem őket akarja kiszolgálni. Pedig hát nem kell minden, nyílt világú akciójátéknak Assassin’s Creednek lennie, és nem kell minden programba ikonokkal telihintett térkép, hosszas expozíciókkal elmesélt történet, vagy éppen szánkba rágott útmutató minden fegyverhez, varázslathoz és ellenfélhez. Néha éppen az információhiány teremti meg a szükséges, oly élvezetes feszültséget.

Szép régi világ

Noha a játék konkrét sztorielemeiről, a launch trailerig rejtegetett tájairól és főellenfeleiről, valamint megannyi más titkáról természetesen nem fogom lerántani a leplet, mivel mégiscsak egy kritikáról van szó, néhány dolgot azért muszáj kitárgyalni. Ilyen például a világ, a csak Lands Betweennek hívott hatalmas – egykori – birodalom története is. A halhatatlan királynőjét elveszített területet a nem-emberi örökösök hatalomért vívott szörnyű háborúja tette tönkre – az evilági és mágikus csaták nyomait máig viselő földeken pedig élőholtak, szörnyetegek és eszüket veszített emberek tengetik szörnyű napjaikat. A status quo feloldásán elsősorban a játék által Tarnished néven emlegetett átkozottak dolgoznak, bár e homályos harcosok száma folyamatosan csökken, ráadásul a legtöbben már nem is látják az isteni energia aranyszín maradványait. A kivételt természetesen karaktereink jelentik: minket még vezérel az Erdtree fénye, mi még látjuk az egykori áldást jelképező lángokat, és még egy kísérő hölgyet is kapunk, aki Marika királynő egykori koronájának – az Elden Ringnek – apró szilánkjaiért cserébe lehetővé teszi a fejlődést, a szintlépést is. Igaz, ahogy második találkozásunk során Melina megemlíti, az ő viszonya az eredeti renddel finoman szólva sem hagyományos.

Feladatunk érezhetően kevésbé absztrakt, mint a Souls-játékok (természetesen ezek közé értve a Bloodborne-t is) legtöbbjének tennivalója: meg kell szereznünk a démongyermekektől a korona náluk levő, még ilyen állapotban is óriási hatalommal rendelkező darabjait, hogy mi is nagyúrrá válhassunk. Hogy konkrétan ezt miként is kellene megvalósítani, arra viszont már csak homályos utalásokat kapunk: annyit lehet összeszedni a játék elején megszólított karakterek zavaros beszédéből, hogy a látóhatár egyik végét uraló Stormhill várkomplexum ura lehet az első célpontunk – annak mintájára pedig talán érdemes lehet a többieket más, hasonló méretű bázisok mélyén keresni? A játék a kezdeti, sietség esetén öt perc alatt is letudható területből úgy enged ki minket, hogy e tétova tippen kívül semmi más útmutatást sem ad – az Elden Ring nehézségének például rögtön ez, a szinte teljes információhiány is megágyaz. Biztos vagyok benne, hogy lesz, akinek ez rögvest elveszi a kedvét, mint ahogy arra is fogadnék, hogy milliók akadnak, akiknek pontosan ez lesz az egyik kedvenc része a játékban.


[+]

Ahogy említettem, az Elden Ring a felfedezésre és a kísérletezésre épít. A játék nem mondja ki, hogy abban a templomromban van valami érdekes, hanem hagyja, hogy a játékos maga váljon kíváncsivá arra, hogy mi lehet a düledező oszlopokkal körülvett épületben. Még csak véletlenül sem közli velünk a program, hogy a goblinok által lakott barlangrendszer mélyén, a törzsfőnökök legyőzését követően megtalálható járat hová vezet tovább, de valószínűleg mindenki elkezdi felderíteni a sötét barlangot, pusztán azért, mert furcsa, hogy nincs vége a dungeonnek a főellenfelek vesztével. Senki nem szól ránk, hogy esetleg érdemes lenne megnézni azt a kőhidat, amelyről minduntalan egy troll veti ránk magát a kastélyhoz vezető külső kapu megközelítésekor, de talán még a Souls-játékokat nem ismerőkben is felmerül a kérdés, hogy oda vajon fel lehet-e mászni, hogy rejteget-e valami titkot a ménkű nagy bestia a puszta becsapódásán túl is. A „vajon mi lehetet ott” kérdés vezeti azokat a játékosokat, akiket az Elden Ring a legjobban tud szórakoztatni – lényegében az egész játék erről szól; legalábbis a „vajon most már azt az izét le tudom győzni?” mozgatórugó mellett.


[+]

A Souls-szériát végigküzdők már ismerhetik azt a különleges módszert, ahogy a From Software designerei a küldetéseket közelítik meg – itt, ahogy a játék minden más részén is, a részletekre koncentráló játékos folyamatosan jutalmakat kap, a többiek pedig szinte azt sem veszik észre, hogy vannak egyáltalán NPC-khez kapcsolódó feladatok az Elden Ringben. Nincs menü, amely összefoglalná a különféle karakterek vágyait, nincsenek hosszas átvezető videók, ahol valaki kifejti, hogy mit és miért vár el tőlünk, és a képernyő tetején levő iránytű is csak az általunk lerakott térképjeleket mutatja, nem pedig másoktól kapott feladatainkat. (Itt azért megjegyzem, hogy egy fokozattal közérthetőbbek lettek az NPC-k, mint korábban – e téren hajszálnyit a Sekiro felé billent a mérleg nyelve, még akkor is, ha az abban látott átvezető jelenetekre és hasonlókra nem szabad számítani.)


[+]

Néha, egy-egy fontosabb ellenfél legyőzése után megnyílik valakinél egy extra párbeszéd, feltűnik egy új megvásárolható tárgy, esetleg egy párbeszéd után vörös térképbejegyzéssel gazdagodunk. Ha mázlink van, az illető egy közérthető mondattal megemlékezik erről, ha nincs akkor nekünk kell megfejteni a furcsa figurák közlendőjét. Lesznek, akik kifejezetten utálják majd, hogy a játék nem képes egyenesen, pontokba szedve, iránytűvel jelölve, menüben követhető módon közölni a különféle karakterek vágyait – és lesznek, akiket pont az ilyen titkok felismerése, megfejtése és teljesítése fog elvarázsolni. Ez vízválasztó is lehet, hiszen nem csak apróságok, esetleg egy-két tápos fegyver van ilyen rejtett utalások mögé pakolva, de az Elden Ring kifejezetten fontos, mi több, központi funkciói is – hogy mást ne mondjak, a Kerekasztal Erődje, ez a téren és időn kívül létező Tarnished-központ is ilyen. Ez a Demon’s Souls Nexusához hasonlóan gyűjti össze a fontos karaktereket, akiken keresztül a fegyverek hatékony fejlesztése, a papi varázslatok vásárlásának lehetősége, illetve egy rakat, csak később fontossá váló funkció is elérhető – ha tudjuk, hogy melyik tábortüzet kell ehhez meggyújtani, ide a játék elindítása után negyedórával is elkeveredhetünk, de ha valaki nem találja meg a hegyi ösvényt, csak a Stormhill urának legyőzése után kap belépést ide.


[+]

Bár azt talán nem is kellene hangsúlyozni, hogy az Elden Ring harcrendszere nem a vagdalkozós, csak-a-móka-kedvéért-is-váltogatom-a-fegyvereket stílusú könnyed mókáról szól, szerintem nem feltétlenül emiatt érzik majd a szériával esetleg most először találkozók, hogy bármerre is mennének, folyamatosan falakba ütköznek. Akit a teljesen szabad és teljesen támaszok nélküli felfedezés nem szórakoztat, az például biztosan kényelmetlenül érzi magát a támpontok nélküli hatalmas tájon.

Szintén nem átlagos az, ahogy az Elden Ring bemutatja világát és elmeséli történetét. Ha az ember nem kutat aktívan a felszínen látható dolgok mögött, ha nem olvassa el a tárgyak és varázslatok sokszor kacifántos leírását, ha nem nézegeti meg a festményeket és a szobrokat, és nem tűnődik el az NPC-k nem egyszer hagymázas őrületnek tűnő mondatain, lényegében semmit nem fog érteni abból, hogy mi is zajlik az egész játék hátterében. (Csendben hozzáteszem, ettől még tökéletesen működik az Elden Ring.) Bár a nyílt világnak köszönhetően az eddigi Souls-játékokban látottnál jóval több NPC-vel fogunk találkozni, és ezek mondandója hajszálnyival kevesebb metaforát és csak számukra érthető aforizmát tartalmaz, az Elden Ring és az Eldtree természetét, a Tarnished harcosok és az őket támogató hölgyek kapcsolatát, no meg lényegében az összes főellenség történetét illetően a játék csak az igazán figyelmesek számára hajlandó felfedni narratív titkait. Miért van hat ujja ennek a főellenfélnek, és ha már itt tartunk, miért babusgatott egy döglött sárkányt? Ki követi a rivalizáló csoportok és karakterek közül a lehető legtisztább módon az egykorvolt Elden Ring intelmeit – és ez egész pontosan mit is jelent számunkra? Mire utalnak az eltérő iskolájú varázslatok leírásában emlegetett dinasztiák és események? Milyen titkokat rejtenek az Altus-fennsík földalatti járatai, kik mérik össze az erejüket a Caelid Vadonság vörös kastélyában, és egész pontosan mit is oktatnak a Raya Lucaria akadémián? Kérdések, melyekre mind van felszínes, és van már-már filozófiai mélységekbe merülő, apró szilánkokból összeállítható részletes válasz is.

Acél és mágia

De természetesen az Elden Ring nem csak a játék felépítését tekintve mondható a felszínes próbálkozásokkal szemben ellenállónak, hanem legendás harcrendszerét tekintve is ilyen, nehezen meghódítható fajta. Az alapok szinte változás nélkül feleltethetők meg a Soulsokban látott rendszernek: cselekedeteink legfőbb korlátja a stamina lesz, a félregördülés, a védekezés, illetve a parrynek nevezett időzített ellencsapás mind-mind itt vannak megint, mint ahogy a millió ténylegesen eltérő fegyver sem tűnt el. Sőt. Arzenálunk tagjai nem csak sebességben és animációban különböznek, de szinte mindegyik eltérő stratégiát követel: tőrökkel körbe kell táncolni és kilyuggatni ellenfeleinket – pallossal viszont úgy kell tervezni, hogy a gonoszok pont belerohanjanak a lomha, de megállíthatatlan csapásba. Az egyes fegyverek hatékonysága most is egy-egy alaptulajdonságunktól függ, így tehát két nagyon hasonló kard sebzése is teljesen eltérő lehet ugyanannál a karakternél, attól függően, hogy az éppen az erő, avagy az ügyesség statisztikánkból táplálkozik. (Még egy szó a harcok nehézségről: a Sekiro sokkal több manuális ügyességet és sokkal gyorsabb reflexeket kívánt meg, arról nem is beszélve, hogy az Elden Ring minden korábbinál több lehetőséget ad az erősebbé válásra.)

A boltban való fizetés, illetve a karakter fejlesztése a lelkekkel megegyező funkciót betöltő rúnákkal történik: lényegében pénzért vehetünk egy-egy tulajdonságpontot, amelyek aztán egy rakás származtatott tulajdonságra vannak kihatással. Ezek közül az egyik legfontosabb (és a kezdők által sokszor lesajnált) mutató a poise: e szám lényegében azt írja le, hogy mennyire könnyen lehet megszakítani egy cselekedetet. Ha ez nálunk alacsony, az ellenfelek támadásai állandóan félbeszakítják akcióinkat – extrém esetben lényegében lebénulunk mások fürge támadássorozatai alatt. Fordított esetben pedig akár még a palloscsapást is levesszük homlokkal, de varázslatunkat még ekkor sem szakítjuk félbe. Természetesen ezt az „ellentartást” elsősorban a nehézpáncélok növelik, azok viszont igen súlyosak, ami miatt lassabbá válunk… igen, az Elden Ring is állandóan az előnyök és hátrányok kiegyensúlyozásáról, no meg az utóbbiak minimalizálásáról szól.


[+]

Ebbe a viszonylag jól ismert rendszerbe az Elden Ring több igen fontos újítást is hozott, melyek jelentősen átalakítják a harcokra való felkészülést, illetve kibővítik a taktikai lehetőségek tárházát. Az egyik legjelentősebb újítást – legalábbis a főellenfelek ellen – a Spirit Ash nevű megidézhető (és később: fejleszthető) szellemsegítők jelentik. A figyelmes gyűjtögetéssel egy csomó eltérő szellemtársat lehet megszerezni, de ezek közül egyszerre csak egy lehet velünk – ezt pedig akkor idézhetjük meg, ha valami ősi épület környékén vagyunk, ha a képernyő bal oldalán feltűnik ennek kék ikonja. Természetesen az idézés is manát fogyaszt, viszont még a harcosoknak is megéri, ha mondjuk három kaotikus farkas tombol még a főellenfél körül – igen fair módon ezek elvonják az ellenfelek figyelmét is, és nem szimplán bónusz sebzést biztosítanak.


[+]

Ennél sokkal komplexebb kiegészítő rendszert jelentenek az Ashes of War névre hallgató, a fegyverekbe pakolható, és az L2/LT gombokkal előhozható speciális képességek. Bár a fegyverek puszta fejlesztése is pokoli fontos komponense karakterünk mind erősebbé válásának (a „szimpla” fegyvereket akár +25-ös fokozatra, a speciális arzenált pedig tízedik szintig húzhatjuk), ezekkel a kiegészítőkkel még inkább testre szabhatjuk pengéinket és egyéb fegyelmező eszközeinket, merthogy ezek már nem fegyverspecifikusak, hanem cserélgethetők azok közt. Minden ilyen mágikus hamu valami varázslatszerű képességet biztosít az eszköznek, amelyek listája egy szimpla, pördülős támadástól egy napalmot köpő sárkányfej megidézéséig terjedhet – ráadásul később ezeken keresztül módosíthatunk a fegyverek tulajdonság-skálázásán is. Megvallom őszintén, még most is csak odáig jutottam el, hogy e rendszernek az alapjait kiismerjem, de az már most látszik, hogy a végjáték főellenfeleinél, valamint a PvP csatákban ennek óriási jelentősége lesz.


[+]

Majdnem ehhez hasonló flexibilitást jelent a harmadik italfajta (az első kettő kívánság szerint az életerőt vagy a manát tölti vissza), amely a hangzatos Flask of Wondrous Physik névre hallgat. Ez egy különálló flaska, amelynek tartalmát megszerzése után két komponensből állíthatjuk össze, mintha csak mágikus koktélt kevernénk. A puszta gyógyítás mellett millió eltérő bónuszt és erősítést keverhetünk ebbe bele, de persze csak akkor, ha összeszedtük az ezeket szolgáltató tárgyakat. Az újabb és újabb fejlődési rétegeknek ezzel még mindig nincs vége: a zónákat záró főellenfeleket ledarálva elvehetjük tőlük az Elden Ring kincset érő darabjait, és azokat megtisztítva, majd a megfelelő, méregdrága tárgyakat elhasználva azok képességeit is kölcsönvehetjük, ami mérhetetlen erősödést eredményez – de persze csak addig, amíg meg nem halunk. Az pedig nem ritka dolog ebben a világban…


[+]

Itt röviden kitérnék néhány, az előzetesben már megemlített dologra. Az egyik például a crafting, amely várakozásaimnak megfelelően tényleg hasznossá vált az új és új receptkönyvek megvásárlásával. Mindegy, hogy mérgezést mulasztó szerre, a kapott rúnamennyiséget növelő csirkelábra, avagy a miriád egyéb bónuszt biztosító további dolgokra vágyunk, legfőbb gondunk a néha csak igen specifikus helyeken megtalálható komponensek gyűjtögetése lesz. Szintén kiválóan működik lovunk, a duplaugrásra is képes Torrent: a nyílt világ felfedezése az ő segítségével fürgén megy, és persze odakint a menekülésben is kulcsfontosságú szerep jut neki. Bár lóhátról harcolni is lehet, mivel én nem használok szálfegyvereket, ezt jobbára mellőztem. Az egyébként nem változott, hogy a világ felfedezése során a lovas menekülés eleinte könnyű – azonban a magasabb szintű, már a varázslatokhoz is értő ellenfelekkel teli terepen már ez sem az az aduász, mint a nyugis Limgrave-lankákon. És egy dolog, amit az előzetes verzió kapkodása közt benéztem: éjszakánként nem változik meg a világ, nem jelennek meg brutális szörnyetegek – ellenben egynémely NPC és küldetés csak bizonyos napszakokban érhető el.


[+]

Az Elden Ring egyfelől tagadhatatlanul nehéz játék – de pont amiatt lett olyan népszerű, mert a lehető legjobban sikerült ezt a nehézséget kidolgozni. Fel sem tudom becsülni, hogy hány ezer munkaóra ment abba bele, hogy ezek a komplex rendszerek egy ne „csak” kiszámítható, mély, és kiegyensúlyozott összképet alkossanak, de hogy a kombinációk keresése és kipróbálása is ennyire élvezetes legyen! Igen, még a legutolsó lény is képes csúnyán megsebezni a játékost. Igen, az új területek felderítése közben általában az ember torkában dobog a szíve. Igen, néha eluralkodik az emberen a tanácstalanság érzése. De az Elden Ring igen sűrűn hoz diadalomittas pillanatokat is; amikor végre legyőzünk egy makacs főellenfelet, amikor nagyszerű jutalom lapul a dungeon végén talált ládában, amikor felszerelésünk átalakítása után érezhetően többet sebzünk, azt mind vérrel és verejtékkel megszolgált hatalmas győzelemnek éljük meg. Az eleinte kaotikusnak, egyenesen beláthatatlanul hatalmasnak tűnő térkép a kőkemény koncentrációval teli órák során teljesen kiismert otthonná válik. És ezt újra és újra megéljük, hiszen az Elden Ring hat, gyökeresen eltérő zónája mind teljesen új élményekkel vár.

Több hónap játékidő

Az eddigi három oldalon igyekeztem objektíven bemutatni az Elden Ring felépítését és játékmenetét, távolságtartó módon beszélve az új játékelemekről és a játék nehézségéről, talán meg is ijesztve egyeseket – de ennek vége, hiszen most már muszáj kiadni magamból a lelkendezést. Sose gondoltam volna, hogy a végleges játék ennyire jó lesz, hogy ennyire tartalmas lesz! Felbecsülni sem tudom, hogy hány játékóra áll még előttem, hiszen még a játék negyedénél sem tartok 35 óra alatt. Biztosan lehet ezen gyorsítani, főleg, ha valaki a jövő héten már biztosan elérhető leírások és útmutatók alapján halad, de én azt tanácsolom, próbáljon mindenki a lehetőségeihez és ízléséhez mérten ellenállni ennek a kísértésnek!

Az Elden Ring óriási lett, zónái kis túlzással önmagukban elegendők lennének egyetlen teljes játékra is. Csak az induló területen van vagy 10 teljesen eltérő méretű és hangulatú opcionális dungeon, valamint több romváros. Ott vannak a felszínt járó főellenségek, az eldugott faházakban tanyázó NPC-k és vadont járó kereskedők, az Evergaol nevű szellembörtönök, valamint millió rejtett fegyver, páncél és egyéb fontos kincs. Ezen felül pedig ott van a hatalmas, komplex vár, amely bármelyik Dark Soulsban megállná a helyét rengeteg tornyával, emeletével, liftjével és az egész kaotikus felépítésével. A főellenfelek az első zónában még viszonylag – viszonylag! – normális lények, és a helyszínek is egész közel vannak a realizmushoz – de ami később vár az emberre, az a legbetegebb, leghangulatosabb horrorfantasy, amit a Souls-szériát és önmagukat felülmúlni kívánó grafikusok fejéből csak kipattanhat. Olyan vidékek, olyan jelenetek, olyan csaták várnak ránk, amelyeket még a rutinos Dark Souls-hívek is kigúvadó szemekkel fognak nézni!


[+]

Értékelni mindezt csak az fogja persze, aki elfogadja, hogy a From Software teljesen más játékdesign-szabályokkal dolgozik, mint a többi nagy stúdió. (No meg az, akit nem zavar, hogy a játék technikai megvalósítása a PS4-korszakot idézi az eggyel újabb konzolokon is.) Ők viszont, vagyis a Dark Souls és a Bloodborne rajongói, fantasztikusan fognak szórakozni – noha a játék vége még messze van tőlem is, meg merem kockáztatni, hogy új csúcs született a műfajban. Egyrészt benne van minden, amitől annyira megszerettük a From Software stúdiót, másrészt pedig minden korábbinál több lehetőséget ad arra, hogy a program kiválóan egyensúlyozott ellenállását megtörjük – beleértve a vad tápolást és egy ismerős beidézését is, no meg akár azt is, hogy ha a várban valaki túl sokszor törli fel velünk a padlót, hát elteleportálunk a világ másik oldalára, és elkezdjük dühből felderíteni azt a vörös, döglödt, rothadófélben levő régiót.


[+]

Hatalmas kontraszt volt az új Horizont követően átnyergelni az Elden Ringre. Az egy mindenki számára tökéletesen játszhatóra csiszolt program volt, egy gyönyörű, fókusztesztelt, remekül megírt és játékélmény szempontjából kifejezetten barátságos játék. Élveztem annak könnyed végigjátszását, még akkor is, ha a harcok monotonitása jóval a stáblista lepörgése előtt már észrevehető volt. Az Elden Ring mintha annak az ellentéte lenne: csak művészi szempontból gyönyörű, történetét rejtegeti, és aki ugyanúgy akarná játszani, az nagyon hamar pofára fog esni. Az Elden Ring kiismerésébe erőfeszítést kell tenni. Az Elden Ringet meg kell hódítani és le kell győzni. Teljesen megértem, akinek nem erre van szüksége egy játéktól – de szerencsére sokan vagyunk, akiknek pont ettől lesz olyan különleges, ritka csemege ennek a stúdiónak minden játéka. Az Elden Ring pedig tökéletesen kiszolgál minket, hiszen egy fantasztikus, hosszú hónapokon keresztül játszott, hosszú éveken keresztül emlékezetesnek megmaradó játék lett.


[+]

Mivel nem akartam elrontani egy felfedezésre épülő játékban pont a felfedezés örömét, igen sok részletről nem emlékeztem meg a cikkben – nem idéztem fel kedvenc csatáimat és azokat a helyszíneket, amelyek, úgy érzem, örökre velem maradnak. Nem beszéltem az ezúttal legfeljebb háromfős multiplayer örömeiről (és néha dühöngésbe taszító csalódásairól), az eltérő varázslatiskolák közti gyakorlati és filozófiai különbségekről, hogy hová is vezet a kolosszális lift a Mistwood templomából, hogy ki rejtőzik a mérgező növényekkel teli romos ház pincéjében, és hogy milyen zsákmányt is rejt a lomha óriások által vontatott szekér a híd másik oldalán. Nem, ezeket mindenki derítse fel maga – aztán pedig jöhet a többi terület. Találkozunk Leyndellben!

Az Elden Ring február 25-én, pénteken jelenik meg PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox konzolokra.

Összefoglalás

Noha a „Dark Souls nyílt világba átrakva” leírás igen sokat egyszerűsít, és főleg nem mutatja meg az Elden Ring lenyűgöző méreteit, óriási tévedésnek sem nevezhető ez az összefoglalás. Aki meg tudja törni a játék ellenállását, az fantasztikus helyszíneket, még a From Software munkásságában is kiemelkedőnek számító csatákat, és egy valamivel érthetőbben tálalt történetet talál. De vásárlás előtt nem árt tudni: ez nem egy szokásosan könnyű játék.

Az Elden Ring legjobb vonásai:

  • Varázslatosan szörnyű és kegyetlen világ
  • Még komplexebb fejlődési és testreszabási lehetőségek
  • Felmérhetetlen mennyiségű opcionális tartalom
  • Sokkal nagyobb, mint valaha is gondolnád
  • Farkasfalkát idézni remek dolog!

Az Elden Ring leggyengébb pontjai:

  • Aki nem szereti a nehéz játékokat, az nem fogja szeretni az Elden Ringet
  • Technikailag megközelíteni sem tudja mondjuk az új Horizont

Bényi László

Azóta történt

  • Elden Ring - Megérkeztek az első tesztek

    Nincs sok meglepetés a beszámolók szerint, remek játékot kapunk a pénzünkért.

  • Elden Ring – segítség az elinduláshoz

    Akár Dark Souls-veterán az ember, akár teljesen új számára ez a műfaj, néhány segítség és tipp mindenkinek hasznos lesz, hogy az első órák ne tökéletes tanácstalansággal teljenek.

  • Dynasty Warriors 9 Empires teszt

    Az előző részt váratlan, ám balul elsült átalakulást hozott a sorozatba, az Empires-verzió pedig megpróbálja kiköszörülni a csorbát.

  • Elex II teszt

    Gothic, Risen, Elex – a német Piranha Bytes stúdió harmadik trilógiájához megérkezett a középső epizód. Vajon ezúttal kapunk tényleges előrelépést is?

Előzmények

  • Horizon: Forbidden West teszt

    Öt hosszú évvel az első részt követően érkezett meg a második Horizon – 80 órányi játékidővel a hátunk mögött mutatjuk be a Sony idei egyik legnagyobb megjelenését.

  • Az első 17 halálom az Elden Ringben

    A kiadó jóvoltából hat teljes órát tölthettünk el az Elden Ring végleges verziójában, sárkányokkal, óriásokkal és saját képességeinkkel is vesztes csatát vívva.

  • Immortals: Fenix Rising teszt

    Rajzfilmes látványvilágú akciójáték a sok mókával és Zelda-lopással feldobott görög mitológia világában – a Ubisoft új vizekre merészkedett.