Clair Obscur: Expedition 33 teszt

A „japán szerepjáték” mára műfajjá vált, nem pedig explicit meghatározássá – és az utóbbi években egyre több nem-japán fejlesztő alkot e stílusban. Most egy francia csapat igényes próbálkozása érkezett meg.

Hirdetés

Bonjour, mon amie

Remélhetőleg mindannyian átéltük már azt az élményt, amikor egy videojáték nem csupán szórakoztat, hanem ezen túl mély nyomot hagy bennünk. Egy játék, amely már az első pillanatban magába szippant, és még jóval a befejezése után sem engedi el a gondolatainkat. Ahol a világ felfedezése nem kötelesség, hanem ösztönös kíváncsiságunk következménye. Ahol a történetvezetés, a karakterek személyisége, a zenei körítés és a játékmenet szinte tökéletes harmóniában rezonálnak egymással. Az ilyen kaliberű, valóban művészi igényességgel megalkotott játékok az én életemben egyre ritkábbá váltak, és ezért is különösen nagy szó, hogy a francia Sandfall első játéka, a Clair Obscur: Expedition 33 pontosan ezt az örömet hozta vissza az életembe. Túlzás nélkül állítom: a Clair Obscur egy valódi műalkotás! A stílus iránt érezhetően rajongó fejlesztők merészen nyúltak a klasszikus JRPG-formulákhoz, azt valós idejű akcióelemekkel frissítették fel, mindezt pedig egy sötét, mégis lenyűgöző világba ágyazták, amelyet a Belle Époque eleganciája és az art déco esztétikája inspirált.

A Clair Obscur története egy sajátos, festői világban bontakozik ki, amelynek atmoszféráját a századforduló dekadens eleganciája és egy sötét misztikummal átszőtt fantasy környezet határozza meg. Ebben az univerzumban az életet nem csupán az idő múlása, hanem egy végzetes szertartás is fenyegeti: minden évben felébred a csupán Festőnőként emlegetett titokzatos entitás, és egyetlen számot fest fel monolitjára. Ez a szám azonban nem dekoráció – hanem ítélet. A törvény könyörtelen: mindazok, akik elérik a megfestett életkort, porrá válnak, mintha soha nem is léteztek volna. A szám pedig könyörtelenül csökken évről évre, így az emberiség fennmaradó ideje fokozatosan apad. Lumière, az utolsó ismert menedékváros lakói minden évben útnak indítanak egy expedíciót azokból, akiknek egyetlen éve maradt csupán. Céljuk világos, de kétségbeejtően kilátástalan: felkutatni a Festőnőt és véget vetni az átoknak, mielőtt újabb szám kerülne a kőre. Ahogyan a cím is sejteti, a játékos a 33. expedíció tagjaként csatlakozik a küldetéshez – s ahogy az lenni szokott, a remény gyorsan tragédiába fordul. Az expedíció tagjait már a kontinensre érkezésük után brutális támadás éri, amely szinte azonnal szétzilálja a csapatot, és csak néhányan tudják folytatni a küzdelmet. Egy korábban tett eskü kötelezi őket: „Ha valaki elesik, mi folytatjuk. Amíg egyikünk is él, a harc nem érhet véget.” Ez a mondat nem csupán egy fogadalom, hanem a történet motorja is – egy érzelmi mag, amely az egész játékot áthatja. Az Expedition 33 tehát nem egyszerű küldetés: ez egy utolsó, kétségbeesett kísérlet a halál kézzel festett rendszerének megtörésére.


[+]

A játék során összesen hat játszható karakter áll majd a rendelkezésünkre – egyesek már a történet kezdetétől fogva velünk tartanak, míg mások csak később csatlakoznak a halálos küldetéshez. Ami azonban közös bennük, az az, hogy mindegyikük egyedi harci stílussal, képességekkel és taktikai szereppel bír, így a csapat összetétele és a karakterek közötti szinergia kulcsszerepet játszik a sikerben. Ott van például Gustave, aki képes túltölteni mechanikus karprotézisét, és azzal pusztító erejű csapásokat mérni ellenfeleire. Lune a klasszikus mágus-gyógyító karaktert testesíti meg, aki különféle elementális kombinációkkal fokozhatja varázslatai hatékonyságát – így egyszerre támogatja a csapatot és kontrollálja a harcteret. A csapat legfiatalabb tagja Maelle, aki fürge, tőrt használó harcosként három különböző harci beállás közül választhat, melyek mindegyike eltérő passzív bónuszokat biztosít számára. Sciel, a harmadik női szereplő, egy kártyaalapú rendszerrel operál, amely megfelelő körönkénti előkészítés mellett rendkívüli mértékű sebzésre képes – az ő harci stílusa nagyban épít a stratégiai időzítésre. Verso, a rejtélyes, zárkózott harcos, annál erőteljesebbé válik, minél tovább képes elkerülni a közvetlen találatokat. Végül, de semmiképp sem utolsó sorban, megismerjük Monocót, egy gestralt – a helyi mitikus lények egyike –, aki a legyőzött ellenfelekből igen bizarr módon képes képességeket kinyerni.

[+]

Ahogyan korábban már említettem, a Clair Obscur harcrendszere alapvetően a klasszikus JRPG-kből építkezik, vagyis körökre osztott formában üzemel – ezt a megszokott rendszert azonban sikerült olyan friss és dinamikus elemekkel kiegészíteni, hogy az még a játék végéhez közeledve is frissnek, izgalmasnak hatott. A csaták nem csupán taktikát, de időzítést és figyelmet is igényelnek. Egy összecsapás során négyféle alapvető interakció áll rendelkezésünkre: végrehajthatunk normál támadást, aktiválhatjuk karakterünk képességeit, használhatunk tárgyakat, valamint célozhatunk lőfegyverünkkel, amellyel precízen célba vehetjük az ellenfél gyenge pontjait. Bármelyiket is használjuk, egy időzített gombnyomás következik, amellyel az adott cselekedet ereje megnő: a kombó hosszabb lesz, a buff tovább hat, a tűzgolyó jobban perzsel. A képességek használatához ezen túl akciópontokra is szükség van, amit többféleképpen is gyűjthetünk: körünk kezdetén, az alaptámadások során, valamint sikeres védekezéskor. Utóbbi igen fontos része a harcrendszernek: választhatjuk az egyszerű kitérést, a hárítást és néha még egy direkt oda való dedikált ellenmozdulat is aktiválható (ezekhez mind saját gomb tartozik) – ezek felismerése és kezelése nélkül még a legjelentéktelenebbnek tűnő ellenfelek is komoly fenyegetést jelenthetnek. A legtöbbször a hárítást érdemes talán használni, hiszen, ha sikerül a pontos időzítést megkövetelő akcióval egy ellenséges támadás minden egyes ütemét tökéletesen blokkolni, nem csak akciópontokat nyerünk, de egy brutális ellentámadási lehetőséget is kapunk.

[+]

Karaktereink a harcok után tapasztalati pontot szereznek, majd szintet lépnek, és végül aktív képességeiket és passzív bónuszaikat fejlesztik. Bár rossz pontelosztás nem létezik, azért megéri kicsit átgondolni, hogy kivel mire szeretnénk specializálódni, már csak azért is, mert a számtalan fegyver hatékonysága a karakterek aktuális statisztikáira skálázódik. A rendszer rugalmas: egy speciális tárgy segítségével bármikor újraoszthatjuk a fejlesztési pontokat, így bátran kísérletezhetünk fegyverekkel, stílusokkal. Emellett maguk a fegyverek is fejleszthetők, amennyiben rendelkezünk a szükséges nyersanyagokkal. Karaktereink az összecsapások során, illetve azon kívül is használhatnak különféle gyógyító- és kiegészítő italokat, amelyek működésükben a Souls-játékokból ismert mechanikát idézik: amennyiben egy expedíciós zászlónál megpihenünk, készletünk automatikusan feltöltődik, azonban ezzel együtt az ellenfelek is visszatérnek. A fejlődés egy újabb rétegét a Pictók képviselik. Ezek a különleges eszközök nemcsak taktikai bónuszokat biztosítanak, hanem egyedi, extra képességekkel is felruházhatják viselőjüket, amelyeket ráadásul sok használattal ki is lehet tanulni, és akkor válthatunk egy másikra. A millió fegyver, képesség, passzív bónusz, picto és egyéb fejlesztés kombinálásával trükkös, néha kifejezetten mély taktikai lehetőségek is kialakíthatók idő. Én például az egyik karakteremet úgy alakítottam ki, hogy minden egyes támadásával a normál sebzésének többszörösét vitte be, cserébe viszont kötelező volt hárítani vele minden támadást, különben azonnal meghalt.

[+]

A világ, amelyben mindezt átélhetjük, szintén említésre méltó. A kontinens, amelyen a történet játszódik, hatalmas kiterjedésű, és lenyűgözően változatos területeket kínál. A könnyebb tájékozódás érdekében a fejlesztők a térképet miniatürizálták – így az utazás a főbb helyszínek között gyors és gördülékeny, anélkül, hogy elveszítenénk a felfedezés élményét. Ennek köszönhetően egyetlen pillanat alatt a gestrálok misztikus falvában találhatjuk magunkat, majd máris a tengerfenék szürreális mélységeiben kalandozgathatunk, hogy aztán egy hóval borított, elhagyatott vasútállomáson vívjunk élet-halál harcot. A világ nemcsak vizuálisan sokszínű, de strukturálisan is izgalmas. Számos terület teljesen opcionális, így a felfedezés nemcsak ajánlott, hanem valóban jutalmazó élmény. A játéktér nyitott rendszerű, tehát szabadon mozoghatunk a már felfedezett helyszínek között, ugyanakkor a pályák lineáris felépítésűek. Éppen ezért érdemes visszatérni korábbi területekre, ha azt gyanítjuk, hogy valamit kihagytunk, legyen az egy titkos út, opcionális bossfight, avagy ritka zsákmány.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

  • Final Fantasy VII Rebirth PC technikai teszt

    Szűk egy év után PC-re látogatott az FFVII remake trilógia második felvonása. De vajon sikerült tanulnia a fejlesztőknek az első port hibáiból?

  • Fantasian – Neo Dimension teszt

    Hironobu Sakaguchi, az első tíz Final Fantasy mögött álló designer valószínűleg legutolsó nagy játéka a Fantasian, ami három év késéssel befutott konzolokra és PC-re is.

  • Dragon Quest 3 HD-2D Remake teszt

    Az 1988-as Dragon Quest III korának egyik meghatározó, évtizedének egyik legsikeresebb játéka volt. Most kiderül, hogy ez a klasszikus mit tud 2024-ben, csodálatosan felújítva, de csak kicsit kibővítve.

  • Final Fantasy VII: Rebirth teszt

    Cloud és Sephiroth magánháborúja tovább folytatódik – és a kergetőzés ezúttal a városhatárokon kívül zajlik, némi kártyázással, napozással és chocobo-neveléssel egyetemben.