Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • wednesday

    őstag

    válasz szilagyiv #6 üzenetére

    Inkább a célközönsége nem lenne meg konzolon. Na meg a direkt optimalizálás és fejlesztés is elvinne egy rakat időt és energiát. Nem beszélve arról, hogy 5 millióval bele se vághatnának. Oda legalább 50 kell CSAK reklámra, hogy a tömeg egyáltalán felfigyeljen rá. A Sony meg MS felé perkálásról nem is beszélve.

  • Manbal

    senior tag

    válasz szilagyiv #6 üzenetére

    aham hát persze, inkább feküdj vissza és alukáljál tovább! :) nem vágom te melyik bemutatót nézted, de hogy azt nem vinné semmi sem a jelenlegi konzolok közül az tuti frankó, a kövi generációt meg várhatod, hisz a jelenlegi csúcs PC-k már azt is kenterbe verik oda-vissza...

  • Stauffenberg

    nagyúr

    válasz szilagyiv #6 üzenetére

    Egy szimulátorhoz mindig gyengék lesznek. Persze kérdés, hogy mennyire lehet szimulátor egy sci-fi űrlövölde, de maradjunk meg abban, hogy egy repülő szimulátorhoz hasonlóan itt is 2783034 különböző billentyű kombináció lesz. Jó mondjuk a konzolosok azt hiszik, hogy egy Forza Motorsport vagy Gran Turismo már szimulátor, de ez sajnos nem igaz.

    Erre konzolon se igény, sem periféria nincs. Az IL-2 Sturmovik a PC-sek legjobb második világháborús repülő szimulátora. Kiadták konzolra azzal a marketing bullshittel, hogy na ez majd a konzolok első igazi szimulátora lesz. Lett a francot... én jól kiröhögtem az egészet. Még "full realism" módban is csak nevetséges árkád kacsavadászat volt.

    Amit meg a szimulátorok kapcsán nem ért a többség, hogy nem csak a grafika számít. Elképesztően sok számítást végez a motor menet közben, pedig nem is látod. A Flight Simulator X-et sem éppen egyszerű megszelídíteni, pedig 6 éves játék. Egy Core i7 5Ghz, GTX580 SLI és 16 GB RAM konfig már talán elég, hogy az esetek többségében meglegyen a folyamatos 60 fps és egy ilyen konfigra elköltöttél több százezer forintot.

    Mi terheli ennyire? Számítja a komplex fizikát, kontinensnyi területeket repülsz át, közben az 50 négyzetkilométeres egységeket kell betöltenie, számítja a komplex időjárási körülményeket és az egyéb légköri jelenségeket (szélnyírás, emelőerő, stb) és lehetne még sorolni mi mindent számít, hogy a repülési modell a lehető legvalóságosabb legyen. Nem véletlenül használják az FS-t valódi virtual cockpitekben.

  • Stauffenberg

    nagyúr

    válasz szilagyiv #15 üzenetére

    Itt van megint tévedés, ugyanis a szimulátor nem játék. A szimulátor az szimulátor, más kérdés, hogy a játékpiacra szánt "egyszerűsített" verziók tele vannak elemekkel, hogy eladható legyen játékként is. Aki otthon van a témában az tudja, hogy egy igazi szimulátorhoz az igazi periféria (illetve azok együttese) alsó hangon több százezer forintnál kezdődik.

    Egy szimulátor fejlesztéséhez nem lehet úgy nekiállni, mint egy hagyományos játékhoz. Sok esetben a fejlesztés alatt még nem létezik az a generáció amin később futnia kell (jó példa erre az FSX, mely számos olyan hardvert nem ismer, ami a fejlesztés alatt nem is létezett, ilyen például a több magos CPU, így a multi core rendering csak később került be egy patch által és az sem tökéletes főleg AMD rendszeren nem, mert a support megszűnt mikor a Microsoft feloszlatta a fejlesztőket).

    A másik fontos dolog, hogy a szimulátor valamilyen szinten nyitott a MOD-ok felé, egyrészt az újabb és újabb perifériák miatt (pl. IR face tracking, különféle speciális perifériák, add-on tartalmak, realizmust fokozó algoritmusok, stb). Ezért egy szimulátor gépigénye nem áll meg egy adott szinten, az folyton változik (csökkenhet is ritkább esetben, de inkább növekszik a bekerülő tartalmak által). Egy szimulátor nem létezik MOD-ok nélkül... ezért van benne a világ összes reptere az FSX-ben tökéletesen lemodellezve (például sok magyar is, kicsik-nagyok), mert add-on tartalmakkal fel lehet turbózni. Tudod mennyi nekem az FSX könyvtáram mérete az MOD-okkal együtt? 210 GB. És ez még nem is olyan sok.

    Ezért nem lehet szimulátort fejleszteni konzolra és ezért mondja a Star Citizen fejlesztője, hogy egy konzol SOHA nem lesz képes futtatni egy szimulátort, függetlenül attól, hogy mennyire reális a téma és mennyire bonyolult számítások futnak a motorban a textúrák megjelenítésén túl.

    Ez nem akarat kérdése. Ez nem HA kérdése. A konzol korlátozott ehhez.

    [ Szerkesztve ]

  • Asaob

    csendes tag

    válasz szilagyiv #15 üzenetére

    Szerintem nem kell ahhoz szimulátor rajongónak lenni, hogy legyen némi fogalmad a mai konzolokról. Például az Uncharted 3-ban lévő fő karakter polygon száma olyan 8-11k körül van. A képen megjeleníthető polygonok száma olyan 1 millió +/- 20%. Na mármost itt elvérzett a teóriád, hogy a trailerben látott dolgok megvalósítóak konzolon. Mivel csak az anyahajó több mint 8millió polygon. De ha azt hiszed le lehet butítani a konzol szintjére akkor igazad van, de mondjuk nézd meg a crysis 2-öt konzolon. Konzol rajongó barátaim is fintorognak tőle, ugyanis sehol nincs a pc-hez képest. Itt nem a PC-t éltetem, de lássuk már be, hogy a korábbi konzoloknak leáldozott. Az újakról meg én még nem tudok semmit. Szóval olvass előbb utána pár dolognak mielőtt valótlan dolgokat állítasz.

  • Asaob

    csendes tag

    válasz szilagyiv #19 üzenetére

    Én dolgoztam játékfejlesztésben mint environment artist, több cégnél is. A scene-khez mindig volt polygon budget amiből dolgozni lehetett. Nem tudom milyen optimalizálásra gondolsz konzol-on. Egy 8 millió polygonos anyahajót tény, hogy rá lehet bake-lni egy 500k-s lowpoly base-re, de csak hasonlítani fog arra amit a trailerben láttál. Szóval ezt a minőséget te soha nem fogod optimalizálni egy mai konzolra, vagy ha igen megyek hozzád tovább képzésre zsíros pénzekért.

  • Stauffenberg

    nagyúr

    válasz szilagyiv #17 üzenetére

    Húha... nagyon is lehet alacsony költségvetésből szimulátorokat fejleszteni (jó példa erre az X-Plane). Például vannak játékfejlesztők akik csak FSX add-on előállításra specializálódtak és egy-egy jobb repülőgép (melyben több éves munka van) belekerülhet 200-300 dollárba is. Egyetlen repülő, egyetlen add-on. És van a repülő mellé mondjuk egy 150-200 oldalas PDF dokumentáció, hogy melyik kapcsoló mit csinál, hogyan vezesd, hogyan programozd a műszereket, stb. Ezek a fejlesztők egységnyi idő alatt annyi kiegészítőt gyártanak le, hogy már saját játékot is fejleszthetnének belőle, de nyilván megvan az oka, hogy miért nem teszik, ráadásul az FSX motorja megvásárolható és erre épülő még durvább, még komolyabb szimulátorok is készülnek. Ilyen a Prepar3D kódnéven futó projekt, mely egy erősen továbbfejlesztett FSX motort használ és a Lockheed Martin fejleszti (mely a világ egyik legnagyobb repülőgép gyára és egyben az USA légiereje számára a legtöbb repülőgépet készíti). A licenc nem túl drága, 200 dollár, de ezért csak egy szimulátor licencet kapsz, az igazi nagy durranás a felszín alatt van, ugyanis a Lockheed ezt azért fejleszti, hogy pilótákat képezzen ki szimulátoros repüléssel.

    Szó se róla, az FSX némileg optimalizálatlan, de ha optimalizált lenne akkor sem lenne életképes konzolon, már csak a játékok terjesztési módja által sem. A trágya Sony vagy Microsoft nem engedi, hogy garázs fejlesztők kiegészítőket gyártsanak, pedig ezek éltetnek minden szimulátort, ettől lesznek tízszer realisztikusabbak, mint az alapjáték.Nézd meg a Microsoft Flight nevű játékot, ha jól tudom azt kiadták konzolra is és az FSX grafikus motorjára épül, de közben az a repülési modell és fizika nem létezik benne, mint az FSX-ben (ezért töredéke a gépigénye az eredetinek, pedig a látvány ugyan olyan, vagy még jobb). Viszont bugyuta híd alatt átrepülős questeket kell teljesíteni és vehetsz kiegészítőként újabb területeket meg repülőket, de ezeket a Microsoft készíti... nem 3rd party.

    De ha a gépigényről van szó, akkor nem csak a látvány a lényeg, mert a vizuális tartalom mögött olyan számítási kapacitás kell, hogy a gépigény jelentős részét az teszi ki (lásd előbbi példa FSX és MS Flight összehasonlításban). Ott van mondjuk a kis költségből fejlesztett és fejlődő X-Plane, mely nem csak a repülőre ható szimpla erőhatásokat kezeli (legyenek azok gravitációs vagy időjárási erők), hanem komplexen számítja a repülőre ható valamennyi mechanikai erőhatást. Ehhez a játékhoz egy korlátozott (Home Use) licenc 70 dollár, de a Professional Licence 750 dolcsi ez pedig már FAA (Szövetségi Légügyi Hatóság az USA-ban) engedéllyel rendelkezik, így az USA-ban kiképző, gyakorló céllal használhatják valódi légitársaságok, valódi pilótái (vagy kadétjai).

    Szóval amikor valaki azt állítja, hogy egy konzol nem képes egy igazi szimulátort futtatni, azt egyrészt a gépigény miatt is mondja, másrészt meg a teljesen korlátozott, korlátolt disztribúciós módok és csatornák miatt. Értem én, warez van meg minden, de például a szimulátorok között a legalacsonyabb a warez arány. Egyrészt a vérpistit nem izgatja a stílus, mert hülye hozzá, nem kitartó és elindítani sem tud egy repülőt, ezért kilép, letörli és felmegy egy fórumra szitkozódni. Másrészt meg itt a fanatikusok nem szörnyülködnek egy 50-60 dolláros repülőgépen... ez egy teljes játék ára, de cserébe minőségi add-on jár egy nagyon szépen kidolgozott repülővel (melynél a szép kidolgozás nem csak grafikai, hanem fizikai és mechanikai is. Persze kérdés, hogy mennyire lesz szimulátor a Star Citizen, hiszen én szimulátor fanatikusként is szkeptikus vagyok az űrben lézert köpködő vadászgépek "szimulátorai" iránt. De egy komplex, jól felépített játékmenet mellett teljesen jó szórakozást nyújthat. :) Persze a szimulátor is játék, mert szórakozásból toljuk, nem kiképezzük magunkat valódi repülésre, csak játékfejlesztési oldalról és mechanizmusát tekintve nem sok köze van egy átlagos videojátékhoz.

    Amúgy nem fikázom a konzolokat, nekem is volt/van. Csak nekem kell a PC is szimulátorozni. :)

    [ Szerkesztve ]

  • Stauffenberg

    nagyúr

    válasz szilagyiv #23 üzenetére

    Nekem sincs mindig időm rá. Hétköznap például esélytelen, ilyenkor én is csak egy laza casual játékot indítok el.

    Ha viszont repülök, akkor egy Budapest - Párizs vagy Milánó - London távot lerepülni nem rövid idő, főleg akkor nem ha nem rögtön a kifutóra rakod a gépet, hanem mondjuk szerviz épületektől, üzemanyagot vételezel, elgurulsz a terminálokhoz, hogy felvedd az utasokat, beprogramozod az FMS-t, plusz ugye az add-on repülőtereken zajlik az élet, mások is gurulnak, felszállások, leszállások mennek, majd besorolsz, taxizol a megfelelő kifutóhoz, közben végig nyomod a rádió forgalmazást, engedélyt kérsz, de nem mindig kapsz azonnal, stb.

    Ezzel el lehet szöszölni fél órát is. Aztán jön az igazi repülés. Kis repülővel elég egyszerű, de egy nagy utasszállítón sokat kell matekozni. Utasok száma/csomagok száma és a vételezett kerozinból lehet számítani hatótávolságot, felszállási tömeget, vektorok alapján repülünk és lehet sorolni. Annak ellenére, hogy az FMS miatt szinte végig robotpilóta viszi a gépet, sok a tennivaló a műszerekkel.

    Erre nem sok embernek van ideje meg ereje, sőt a legtöbbnek ez tök unalmas. Nekem viszont szórakoztató, mert szeretnék pilóta lenni, de hirtelen nincs 15-18 millám arra, hogy képezzem magam erre a pályára. :) Ennek ellenére nem vagyok szimulátorban sem olyan nagyon tapasztalt pilóta (már ami a nagy utasszállítókat illeti, mert azoknak a műszeres repülését még csak tanulom, de kisebb gépekkel már néhány száz repült óránál járok).

    De nem csoda, hogy manapság alig készülnek szimulátorok, nincs rájuk akkora fizetőképes igény, mint egy Call of Duty-ra (mely meglepő módon megint rekordot döntött... fél milliárd dollár egyetlen nap alatt). Konzolon nem venné meg senki, akkor sem ha a technikai (disztribúciós és hardveres) adottságok meglennének. A konzol arra van, hogy bekapcsold és rögtön élvezd a robbanásokat, előzgesd a másikat a versenypályán, szamuráj karddal csapkodd a zombikat, meg ilyenek. Ha valakinek a bekapcsolás után még fél órát kéne szenvednie egy felszállásig, akkor beperelné a fejlesztőket... :D

Új hozzászólás Aktív témák