Hirdetés
Új hozzászólás Aktív témák
-
KaszkóPalkó
junior tag
válasz Alogonomus #47895 üzenetére
ComputerBase tesztben is volt strix point, és messze jobb fogyasztási adatokat produkált a lunar.
Amit te feszegetsz a workstation szerű felhasználása ezeknek a laptopoknak éppen nem normális használat, csak itt neked tetsző eredmények születnek. -
Petykemano
veterán
válasz KaszkóPalkó #47901 üzenetére
Szerintem csodásan sikerült a Lunar lake. Lehet kritizálnj a Strix Pointot, de azért ne tegyünk úgy, mintha ez a mobil/mini workstation kategória nem létezne, vagy nem bontogatná szárnyait az Apple égisze alatt évek óta és a Qualcomm nemrég debütált chipje képében.
A másik sarkalatos kérdés az ár szokott lenni. Lehetne például felvetni, hogy a N3-on készülő, bonyolultabb tokozási technikát alkalmazó Lunar lake előállítási költsége biztos drágább, mint az évek óta használt és finomított N5/N4.
De sajnos nem ezt fogjuk majd látni, hanem készülékek árait. És nem biztos, hogy abban reflektálódni fog a SoC költsége. Ha egyiken vagy másikon esetleg sokat spórolnak is, miért adná át direktben a fogyasztónak?
Sok esetben szerintem Intelhez készült designt alakítanak át amdhez, és ennek az átalakításnak a költségét a fogyasztóval fizettetik ki. (Tudtommal legalábbis az intelnek van olyan részlege, amelyik notebook tervezésben segít a gyártóknak)
Arról nem is beszélve, hogy az OEM számára is biztos fontos szempont az árazásban a skálázódás, vagyis hogy melyik készüléket milyen volumenben fogják rendelni/venni.Bármilyen szomorú is abból a szempontból, hogy az AMD tehet vagy nem tehet valamiről, de egyébként végeredményben tényleg azt kell nézni, hogy a célterület szempontjából a Legjobb teljesítményt adja, megfelelő üzemidővel és megfelelő áron.
Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
KaszkóPalkó
junior tag
válasz Petykemano #47902 üzenetére
Ne tegyünk úgy, biztosan létezik. Csak nem gondolnám hogy az ultravékony, ultrahordozható zenbook sorozat lenne az.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz gainwardgs #47896 üzenetére
Azok a dolgok hiányoznak, amikre a PS-en ID Buffer van használva, mert ilyen megoldás nincs a PC-s API-kban. Ezek nem lettek átírva, hanem ki lettek vágva.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
paprobert
senior tag
Az elmúlt 5.5 év felskálázást érintő vs. érvei felsorolva, a teljesség igénye nélkül:
DLSS1 (2019 február)
-A DLSS használhatatlanul csúnya. Haha, inkább veszek erősebb kártyát sok VRAM-mal, mint hogy bekapcsoljam a DLSS-t. A 16GB-os videokártyák jelentik a jövőt, nem holmi felskálázás.
-A tréningezésnek óriási költsége van játékonként, a játékstúdiók nem fognak ezért fizetni, zsákutca a DLSS.DLSS2 (2020 április):
-Hazudik az NV arról hogy AI van a DLSS-ben, 95%-ban nem AI.
-A játékfejlesztők nem fognak energiát fordítani arra, hogy kibelezzék az engine-üket a DLSS kedvéért.
-Megtévesztés, hogy kéne AI-t használni, szinte ugyanolyan jó a fix algoritmus. Marketing bullshit az egész, és aki ezt nem látja az zöld-szemüveges...
-A Digital Foundry-t az Nvidia pénzeli titokban, a videóikat Santa Clara-ban állítják össze előre.Frame generation (2022 szeptember):
-A DLSS frame generation lerontja a válaszidőt, és teleartifactolja a képet. FÚ FÚ FÚ HASZNÁLHATATLAN!!!
-Ugyan kinek kellene fake frame? Átverés.FSR1 (2021 június):
-Az FSR nyílt, szabadon állítható a fejlesztők által, lekörözi a zárt zöld okádékot.
-Az FSR népszerűbb lesz, mert elég egyszer dolgozni vele, és mindenen futni fog.
-A spatiális FSR sokkal jobb, mert könnyebben implementálható. Imádják a fejlesztők, hogy nem nyúl bele a grafikai pipeline-ba.
-Sőt, mivel spatiális az eljárás, nincs ghosting az előző képkockából.
-Az FSR egyszerűségében van a nagyszerűsége, és ha hunyorítok, ugyanolyan szép mint a DLSS.
-Mit szerénykedek, szebb az FSR, mert a kontraszt-adaptív(CAS) élesítés jobb minőségű az NV élesítésénél.FSR2.0 (2022 március):
-Oké, az FSR2.0 is temporális, ghostingol, de jobb az élesítés benne! És hardverfüggetlen! Az DLSS mindig túlélesít!
-Stabilabb a kép!
-Csak az FSR adja vissza az eredeti artist által megálmodott képi világot! A DLSS, XeSS széttúrják a pixeleket, taszító a képi világ velük.
-Imádják a fejlesztők hogy testreszabható az utolsó kódsorig. A eredmény szinte garantált, mert a hozzáértő fejlesztő mint egy jó kovács, a motorjához patkolja az FSR által felkínált lehetőségeket, így a végeredmény mindig tökéletes.FSR 3.0 frame generation (2023 szeptember)
-Akár duplázza a képkockaszámot, és fut mindenen. Hát nem csodás?FSR4.0 / PSSR (hamarosan, valamikor)
-Ilyet még nem látott a világ, annyira jó lesz.
-Valós idejű AI tartalomgenerálás
-Ez AI-bb mint bármi amit eddig AI-nak neveztek. A DLSS csak szeretne ennyire AI lenni.
-A Digital Foundry újabb lejáratóhadjáratba kezdett. Nyilvánvaló hazugság a "minőségre jobb mint az FSR, de rosszabb mint a DLSS" megállapításuk./s
[ Szerkesztve ]
640 KB mindenre elég. - Steve Jobs
-
X2N
őstag
válasz bertapet11 #47908 üzenetére
Nem látott még az ai elég zöldséget csak pornót, honnan tudja hogy kell felskálázni...
Maradok továbbra is a natív felbontásnál.[ Szerkesztve ]
-
fLeSs
nagyúr
Ha érdekel valóban komoly és részletes elemzés, akkor itt egy, az emberke angolját nézd el neki.
Szumma: "The data indicates Nvidia has just eliminated AMD and Intel from the discrete desktop and mobile PC graphics market on manufacturing economies of scale.""Unless AMD reconfigures Radeon division which they have expressed, AMD discrete consumer graphic products are not competitive in the production chain, among volume manufacturers, other than when AMD provides GPU and other unwanted components priced at cost, or less and to be pawned off onto another, as close incentive into a demanded Ryzen, Threadripper or Epyc CPU procurement bundle."
[link]
SI nélkül:
AMD ~16%, Intel ~0.5%, NV ~83.5%csak PC SI-vel (laptop nélkül)
AMD 7%, NV 93%"I press keys on a keyboard all day and click a mouse in front of a glowing rectangle. Somehow that turns into food and shelter."
-
Enton
addikt
Ez sajnos csak ott bukik, hogy már a starwars outlaws is direktbe hajta az egyiket. Nem enged natív felbontáson futni, remélem ez nem lesz divat ezek után, én magam is inkább a eredeti rendert részesítem előnyben.
"just because they are spelled the same doesn’t mean they are the same" And "just because they are not spelled the same doesn’t mean they are not the same" Mert gyakorlatilag megszámolhatatlan mennyiségű papucsállatka használ gazdatestként internetezésre humanoidokat és ez követhetetlen."
-
X2N
őstag
Ubisoft-nál ilyen és hasonló hülye megoldásokból nincs hiány, azért itt tartanak jelenleg ott ahol...a csőd szélén. Így majd legalább elkerül tőlük a Star Wars és hasonló franchise jogok aztán lehet minőségi AAA játékokat készíteni vagy végleg lehúzni a rolót.
[ Szerkesztve ]
-
huskydog17
addikt
Tudom, hogy eltelt egy hét, de jobb későn, mint soha, talán még így is érdekel valakit.
Final Fantasy XVI PC Tesztek:
A játék saját TAA algoritmusa annyira pocsék lett, hogy annál még az FSR is lényegesen jobb képminőséget ad alacsonyabb render felbontással. Azaz ebben a játékban minden felskálázó algoritmus jóval szebb képminőséget ad, mint a natív render, ennek a natív hívők nagyon nem fognak örülni.
A játékban semmilyen RT nincs és ez a megvilágításon meg is látszik, ugyanis az nem valami szép, de cserébe a játéknak piszok magas a gépigénye és a VRAM igénye is. 12-16 GB VRAM ajánlott. Nem ez lesz az idei év legjobb PC portja, az biztos, de japánoktól már ez is teljesítmény.
A PCGH tesztjében igencsak szép összegzést láthatunk a játék technikai hiányosságairól (3. oldal). 30 fps cap átvezetőknél PC-n már 10 éve is ultra gáz volt, ma már vérlázító, de lelkes modderek pár nap alatt javították ezt. Itt úgy tűnik a moddereknek kell helyre tenniük azt, amire a fejlesztők képtelenek vagy nem hajlandóak. Még szerencse, hogy engem az a játék franchise se érdekel a legkisebb mértékben se.Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
gainwardgs
veterán
válasz huskydog17 #47917 üzenetére
A train sim world 5 is megér egy misét
És még azt mondják hogy unreal engine a jövő....hangos röhej
Aztán egy alapvető hibát nem tudnak éveken keresztül kijavítani -
PuMbA
titán
-
huskydog17
addikt
válasz gainwardgs #47918 üzenetére
Én a Stutter Engine-en csak röhögni tudok, mármint azon a trenden, hogy mindenki azt isteníti, miközben egy nagy stutterfest az egész. Sajnos ez a jövő, a legtöbb fejlesztőnek - érthető okokból - fontosabb a gyorsabb haladás egy projekttel (pl. gyorsabban készül el egy pálya), mint a jó performance. Sok indie stúdió ezért váltott UE4/5-re, mert úgy gondolták, azzal hamarabb készülnek el egy játékkal, illetve adott idő alatt így több játékot tudnak csinálni. Az UE-re jellemző súlyos akadás problémákkal a legtöbb fejlesztő nem foglalkozik.
Bár én nem ismerem a train sim world 5-öt, de úgy látom, hogy UE4-re épül, meg se merem tippelni mennyi akadás van benne.Minden UE játéknál sajnos számítani kell arra, hogy nagy stutterfest lesz, rendkívül ritka az olyan, ami nem az (pl.: Atomic Heart), olyankor örülünk, mert az egy kellemes meglepetés.
#47918 PuMbA: A Frame Gen emeli meg jobban a VRAM igényt, de a játéknak vannak nagyobb problémái is, mint ez.
Az is érdekes jelenség, hogy 4-5 VGA nagyon szorosan egymás nyakán van:
RX 6800 XT, RX 7800XT, RX 7900GRE, RTX 3080 és RTX 4070 szinte ugyanazt a tempót hozzák. Mondjuk azon abszolút nem lepődöm meg, hogy az RX 7800 pontosan ugyanazt a tempót hozza, mint az elődje, mert ez nagyon sok játékban így van, viszont az fura, hogy az RX 7900 GRE mindössze erre a tempóra képes, nem tudja lehagyni a sima RTX 4070-et.Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
gainwardgs
veterán
válasz huskydog17 #47920 üzenetére
Ne is mondd, olyan beesések vannak 15-20 Fps-re hogy öröm nézni
-
félisten
válasz gainwardgs #47918 üzenetére
Ezzel nagyon egyetértek,de ennek hangot adtam már anno. Nagyon remélem, hogy azért lesznek stíúdiók, akik kitartanak a saját motor mellett.
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Enton
addikt
válasz gainwardgs #47916 üzenetére
Nvidia is gyorsan kidobta a videóját a témáról:
Is Native Resolution Always the Best Image Quality? | GeForce Fact or Fiction
Mi más is lenne a verdikt mint ami(első a marketing), de ez ettől azért sokkal többrétegűbb téma mintsem ezzel a pár példával és mondattal ilyen egyszerűen el lehessen intézni.
"just because they are spelled the same doesn’t mean they are the same" And "just because they are not spelled the same doesn’t mean they are not the same" Mert gyakorlatilag megszámolhatatlan mennyiségű papucsállatka használ gazdatestként internetezésre humanoidokat és ez követhetetlen."
-
Enton
addikt
válasz huskydog17 #47924 üzenetére
Tpu teszt: [link]
"Upscalers supported are NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS and Temporal antialiasing":
Taa-t nem tudsz off-olni nekem ez azt jelenti hogy nincs natív res render, persze szó se róla 4k taa-nál már bőven kevés 3090-em is hozzá.
Persze a minap jött valami frissítés majd mindjárt megnézem variáltak-e vele.
[ Szerkesztve ]
"just because they are spelled the same doesn’t mean they are the same" And "just because they are not spelled the same doesn’t mean they are not the same" Mert gyakorlatilag megszámolhatatlan mennyiségű papucsállatka használ gazdatestként internetezésre humanoidokat és ez követhetetlen."
-
X2N
őstag
Én a továbbiakban bojkottálni fogom az ilyen játékokat ahol forcolva van a TAA és nem lehet még kikapcsolni se moddal...az összes AAA játékban ki lehetett eddig kapcsolni. Játszanak a konzolosok ilyen képminőséggel...PC-n ez okádék minőség, még egy 2015-ös Witcher 3 is jobban néz ki mint ez az Outlaws, ott legalább látom a textúrákon hogy részletesek. Már a youtube-os videón is megdöbbentően rosszul néz ki az Outlaws....az is egy vicc hogy egy 4090 kevés hozzá miközben rosszabbul néz ki mint az évekkel ezelőtti Fallen Order.
[ Szerkesztve ]
-
Egon
nagyúr
Azt mondjuk én sem értem, hogy miképp jutottunk el a pár tízezer/százezer dollárból megvalósított játékokból a sokmilliós gémekig.
Dolgozik nálunk egy srác, aki korábban magyar fejlesztésű, A kategóriás játékokon dolgozott - ő sem tudta sem megmagyarázni, sem megindokolni, hogy miért is kerül manapság egy AAA kategóriás játék többtízmilliószázmillió dollárba...
Btw ezek a költségek 5-6 évvel ezelőtt is még a töredéke volt ezeknek az összegeknek, jellemzően megállt 100M USD alatt...[ Szerkesztve ]
"Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)
-
X2N
őstag
Ott van pl a Sony-s Concord aminek a fejlesztésére összesen több mint 400millió dollár ment el. Mindezt úgy hogy marketingre szerintem semmit nem is költött a Sony. Én arról a játékról konkrétan akkor hallottam először, amikor megjelent, de csak azért mert akkora bukta lett és sok youtuber elkezdett videókat csinálni róla a PS5 árazásával és annak okával kapcsolatban...
A Concord amúgy 8 évig készült, még a covid előtt kezdték a fejlesztést(ez meg is magyarázza miért került ennyibe, gondolom több fejlesztőt is felvettek mint kellett volna, ami nem jelenti azt hogy gyorsabban és jobb minőségbe készül a játék), és akkoriban jó ötletnek tűnt egy Overwatch-oz hasonló AAA kompetitív játék készítése a Sony-nak az új konzolhoz. Ha engem kérdeztek a probléma ezzel csak az hogy senki nem ezt várta a Sony-tól...hanem új single player játékokat a PS5-höz. Szerintem teljesen rossz ez az irány, több fejlesztővel nem lehet jobb játékot készíteni, csak még nagyobb bukták lesznek a jövőben is.[ Szerkesztve ]
-
Egon
nagyúr
Kontrasztként ott van, hogy mit lehet kihozni egyetlen fejlesztő projektjéből:
Bright Memory: Infinite teszt | GamekapocsNyilván nem lett tökéletes, ugyanakkor a sokat emlegetett látványvilág (amin állítólag több száz (!), helyenként több ezer (!!) fejlesztőnek kell évekig (!!!) dolgoznia) szerintem eléggé rendben van, pár apróságon kellett volna még csiszolni, valamint megnövelni a játékidőt, és egészen jó játék lehetett volna.
[ Szerkesztve ]
"Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)
-
Callisto
őstag
Eddigi legjobb megoldás a real time Global Illumination-nel kapcsolatban a GGG vezető fejlesztőjétől jött?
Exploring a New Approach to Realistic Lighting: Radiance Cascades
A videó nem a fejlesztőé, hanem egy másik grafikai programozóé aki nagyon jól, érthetően mutatja be a problémát.
Itt pedig lehet játszadozni vele WEB-es felületen.
Iszonyatosan gyors és nem kell hozzá ray-tracing sem. Ez van, ha valaki ésszel és optimálisan akar megoldani egy problémát a lustaság, kényelem és brute force helyett...[ Szerkesztve ]
"A wise man can learn more from a foolish question than a fool can learn from a wise answer." - Bruce Lee
-
Busterftw
nagyúr
-
huskydog17
addikt
"Taa-t nem tudsz off-olni nekem ez azt jelenti hogy nincs natív res render"
Akkor te kevered a szezont a fazonnal, semmi köze hozzá. A natív render azt jelenti, hogy felskálázás nélkül megy, az a TAA ennél a játéknál. A TAA az a Temporal AA, ami natív felbontáson fut a fenti képen, ahogy az FSR és DLSS is tud natív felbontáson futni. Fogalomzavar van nálad, ami megmagyarázza, hogy miért írtál valótlan dolgot.
A képen amit beraktál az natív 1600p felbontás.
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
Callisto
őstag
válasz huskydog17 #47936 üzenetére
Igen. Nem a natívval van a probléma, hanem a TAA-val ami egy kalap csoki.
"A wise man can learn more from a foolish question than a fool can learn from a wise answer." - Bruce Lee
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A natív render az az, amikor a kijelölt felbontáson számol. Az, hogy mi az élsimítás rajta mindegy.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Devid_81
félisten
Intel admits Core Ultra 9 285K will be slower than i9-14900K in gaming
Ez igen, ujabb Zen5 remekmu a lathataron
...
-
huskydog17
addikt
Until Dawn Remake – AMD FSR 3.0 Frame Generation, Ray Tracing & HDR are not working on PC
Until Dawn Remake ComputerBase teszt
A két cikk megerősíti egymást, a játékkal vannak bajok, nem is kevés. Nézzük röviden tömören:
- FSR Frame Gen nem működik (DLSS Frame Gen hibátlanul működik)
- HDR nem működik
- RT a CB tesztjében valamit csinál, de figyelembe véve, hogy több feature nem működik, valószínűleg ez se, mivel szinte zéró a különbség képminőségben
- Az UE5 egyik nagy újítása a Virtual Shadow Maps nem működik
- Véletlen szerű fagyások, game breaking hibák
- Mentések minden előjel nélkül működésképtelenné válhatnakEz sem lesz az idei év legjobb PC portja, az már biztos!
Egy pozitívuma azért van a portnak: UE5 itt is takarékos a VRAM-mal, sőt nagyon takarékos, CB tesztjében 6 GB VRAM is elegendő volt mindenre, így hosszabb session esetén nagy valószínűséggel 8 GB VRAM még 4K-hoz is elegendő.
A felskálázók esetén a papírforma érvényesül: DLSS adja a legjobb képminőséget, még a játék saját TAA algoritmusánál is jobbat. Natív hívőknek újabb rossz hír.
FSR a legrosszabb, így Radeon felhasználóknak az UE TSR az ajánlott, amely a natív TAA-val nagyjából egy szinten van.Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
Devid_81
félisten
Munkara jo, de jatekra nem elorelepes, hiaba probalta meg az AMD is eloadni, hogy jobb, nem lett az.
Emiatt lett sokaknak csalodas a Zen5.
Zen5 X3D talan jon a honap vegen, az sokat javithat a helyzeten, mert egyarant lesz jobb munkara es jatekra is az elodjehez kepest...
-
nagyúr
-
nagyúr
-
Alogonomus
őstag
válasz Devid_81 #47939 üzenetére
Ezek az eredmények leginkább azért lehangolóak, mert már tartalmazzák a TSMC 3 nm hozadékát, míg a konkurencia még nem lépte meg az 5 nm -> 3 nm váltást, ami a TSMC állítása szerint vagy 25-30% fogyasztáscsökkenést, vagy 10-15% gyorsulást eredményez változatlan architektúra esetén. Ez így maximum egy újabb Alder Lake szituáció lehet, csak már játékokban is erősen lemaradva.
-
fLeSs
nagyúr
válasz Devid_81 #47939 üzenetére
Mondjuk az a 3 fps különbség sztem nem gond, mert legalább kevesebbet eszik.
Viszont sztem az a fogyasztáskülönbség kevés, mert a 14th gen nagyon sokat zabál, szóval ennél nagyobb esést várnék. A magas fps-szám alapján vmi régi, igénytelen, esport játékkal teszteltek, azok meg alig hajtják a procit, szóval -80 helyett -180-at várnék minimum.
Ezzel a procigenerációval így az lesz a gond, hogy az Intel itt már mindenféle tile-okból összerakott szuperkomplex, vadiúj procit készített, jelentősen alacsonyabb csíkszélességen (két generációt átugrottak) mint az 14xxx-ek és hogy így is csak ennyire tellett tőlük.
Lehet, hogy a Raptor Lake a TSMC gyártósorán (az Intelé helyett) 3 nm-en ugyanezt tudná, és azt gyártva megspóroltak volna egy csomó K&F költséget és órát.
Sztem itt a fogyasztás azért nem esett nagyobbat mint amivel az RDNA3-nál is találkoztunk, a chipek (tile-ok, chipletek) közti kommunikáció a távolság miatt többet zabál, mintha egy darab chipben lenne minden.[ Szerkesztve ]
"I press keys on a keyboard all day and click a mouse in front of a glowing rectangle. Somehow that turns into food and shelter."
-
veterán
Nem csak gamingben javul ahogy nezem.
-
gainwardgs
veterán
válasz huskydog17 #47941 üzenetére
Jelen állapotban egy hulladék az egész, meg hát ugye jó kis Unreal "traversal stutterrfest", lassan már engine feature-ként kéne reklámozniuk (Silent hill 2 remake még erre is rátesz egy lapáttal )
De azért 70$, hogy nem sül le a pofájuk...
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
Állásajánlatok
Cég: Axon Labs Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest