Új hozzászólás Aktív témák

  • b.

    félisten

    válasz Abu85 #57777 üzenetére

    Csak ez nem azt jelenti, hogy nincs RT és eddig nem láthattunk.Ez egy más dolog amiről beszélsz.
    Ez azt jelenti, hogy erőforrás igényes ,mert mindenre számol és közben szerinted azért nem igazi RT mert nem a végtelenbe számol ütközést csak megadott távolságig vagy megadott ütközés számig.
    Ezen állítás szerint akkor az sem igazi RT, ami nem számol azokra a felületekre ütközést ami nem látszik. tehát pont ugyan úgy ráfordítható erre is a dolog.
    Egy játékos nem igazán látja meddig van kilőve az a sugár, legalább is én egy Metroban vagy BF-ben vagy Controlban nem vettem észre hogy jah ez a sugár csak addig ment.
    Amíg normális látótávolság volt és számított az árnyék vagy a tükröződés addig működött az RT is, kivéve PÓkemberben és CP2077 ben városi területeken eljött azért már ez a dolog, de nem volt zavaró. Egy programozó sem hülye hogy ezt ne így oldotta volna meg.
    Ennek az ára az erőforrás igény volt API nélkül. szükséges hozzá a hardver vagy nagy mennyiségű számítási teljesítmény.( mindegy hogy dedikált vagy sem, ez gyártói megközelítés kérdése)
    Amúgy BF5 ben sem volt ütközés minden felületen ,csak ami látszott, hisz ezt már 4 éve promózták [link] pedig akkor sem volt hozzá API.
    Ezek szerint ezt meg lehetne oldani játékmotoron belül is bizonyos szintig, persze az lenne a jó ha az API-ban működne már alapból és a kettő, Nvidia szerint három ötvözete adná a jó és gyors megoldást.( Dinamikus LOD + Látható felületekre particionálás + Nvidia szerint egyelőre Dedikált hardver.)

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

Új hozzászólás Aktív témák