Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    válasz -Solt- #32515 üzenetére

    A Quest 1-nél szerintem üzleti okai voltak:
    - nem akartak belső konkurenciát a RiftS-nek
    - a Questből önálló platformot akartak csinálni és rá akarták kényszeríteni a fejlesztőket, hogy portolják a cuccaikat Quest-re, de ha van kompromisszum mentes zsinóros PC VR, akkor a kiadók kevesebb energiát fektetnek a Quest portba

    A Quest 2-nél szerintem vagy nem akartak drasztikus változást a rendszerben és a normális PC kapcsolatot a Quest 3-ra tartogatják, vagy alapjaiban szakítani akarnak a PC VR-al és a link inkább a Steam VR és egyéb konkurens PC-s tartalmakhoz ad hozzáférést, ami elég ahhoz, hogy ne érezd elvágva magad a többiektől, de mégse az legyen az első számú platform.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz s:zozo #32541 üzenetére

    A PH - Steam példát nyilván hipotetikusan hoztam fel, de mondok jobbat:

    A Microsoft a tulajdonosa többek között a Linkedin-nek, a Skype-nak, a Minecraftnak és az XBoxnak. Na most képzeld el, ha ezeket a teljesen különböző szabályrendszerrel működő platformokat egy account alá vonnák és az egyikben elkövetett szabálysértés esetén automatikusan letiltanának az összes többiről is. Ha a gyerek cheatel Minecraft-ban, akkor onnantól dobhatod a Skype és a Linkedin kontakjaidat, az XBox meg jó lesz ajtótámasznak.
    A Microsoft is érvelhetne azzal, hogy de hát kellő körültekintéssel el lehet kerülni, hogy töröljék az accountodat.
    De ez mégis min változtat?
    Egy ilyen account összevonás kizárólag egy valakinek lenne jó: az MS-nek, mindenki más csak szívna vele.

    Ahogy a facebook account kötelezővé tétele is kizárólag a facebooknak jó, az Oculus usereknek a legjobb esetben is kényelmetlenség, rosszabb esetben biztonsági kockázat.
    Márpedig ha egy cég a tulajdonos egyéb üzleti érdekei kiszolgálása érdekében ront a terméke minőségén, az olyan válságtünet, amiért ajánlatos még időben elhagyni a süllyedő hajót, mert ez nagy eséllyel a jövőben sem fog változni. Ezer százalék, hogy a facebook egyéb, az Oculus platformtól teljesen független szempontjai fognak prioritást élvezni a VR felhasználói élménnyel szemben.
    Ezért mondom, hogy a kötelező facebook regisztráció nem apró adminisztratív kényelmetlenség, hanem az Oculus számára a vég kezdete.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Dyingsoul #32559 üzenetére

    Ez oké, de hol a határ?
    Ha kitalálják, hogy a sok inaktív account miatt eztán minimum heti háromszor postolnod kell és tizenöt hozzászólást lájkolnod, akkor mit csinálsz?
    Mondhatod, hogy de ilyen úgyse lesz, mert a facebooknak nem érdeke, hogy elveszítse az Oculus felhasználóit. Csakhogy a facebookot nem érdekli az Oculus felhasználók, ha egy ilyen húzással nagyobb reklámbevételt generálhat. Egyszerűen kimatekolják, hogy mennyit veszítenek azzal a pár kilépővel, akinek ez nem fér bele és mennyit nyernek a nagyobb facebook aktivitással és ha pozitív a mérleg, akkor meglépik.
    A facebook függő többség azt fogja mondani, hogy ennyit amúgy is postol meg lájkol, nincs ebben semmi rendkívüli, az Oculus felhasználók meg max hőbörögnek, de ha már bent van a rendszerben egy valag pénzük, akkor kénytelenek lesznek megfelelni az elvárásoknak.
    Itt egyszerűen arról van szó, hogy egy adott felhasználói csoport érdekeit egy másik alá rendelik és minél több pénzt tolnak az Oculus userek a rendszerbe, annál kiszolgáltatottabbak lesznek.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Dyingsoul #32578 üzenetére

    Sosem volt kérdés, hogy azt csinálnak-e vele, amit akarnak, mert nyilván az övék.
    Ha holnap lelőnék az egészet, az is jogszerű lenne.

    Csak éppen szóról szóra beváltották a felvásárláson akkoriban kiakadók legvadabb jóslatait, hogy majd kötelező lesz facbookra regisztrálni meg majd gyűjtik a VR kamerák adatait, stb. Miközben váltig fogadkoztak, hogy ugyan dehogy, a facebook lesz ugyan a tulaj, de az Oculus attól még önálló cég marad a facebooktól teljesen független ökoszisztémával.
    Azaz jogosan érezhetem átverve magam, hogy pont az ellenkezőjét teszik, mint amit igértek. Ha annak idején közlik, hogy szándékukban áll idővel facebook accounthoz kötni az Oculus vásárlásaimat, akkor bottal se piszkáltam volna egyetlen terméküket sem.

    Egyébként nem azon megy a vita, hogy van-e az Oculusnak alternatívája, mert szerencsére van, hanem azon, hogy egyesek a kötelező facebook regisztrációt hajlamosak apró adminisztratív kényelmetlenségnek felfogni, miközben ez sokkal mélyebb probléma annál.
    És ahogy feljebb próbáltam elmagyarázni, nem az adatvédelmi aggályok a legsúlyosabbak, sőt pont azokat lehetne akár egy legyintéssel elintézni.
    A fő gond itt az, hogy különböző ökoszisztémák különböző szabályrendszereit és szankcionálási módjait egy adminisztratív rendszerbe erőltetik és így bármilyen vélt vagy valós szabálysértés az egyik rendszerben kihatással van a másikra. Ezeket a szabályokat pedig nem az Oculus, hanem a facebook felhasználók érdekei mentén fogják alakítani.

    És mivel ez egy VR topik, ahova sokan tanácsért jönnek, a magam részéről azt tudom tanácsolni nekik, hogy még véletlenül se fogják fel a kötelező facebook regisztrációt apró kellemetlenségnek, mert az valójában egy hatalmas vörös felkiáltójel az égen, hogy messze ívben kerüljék el az Oculus termékeit, amíg nem késő, mert ha már túl sok pénzt költöttek náluk, akkor olyan kényszerpályára állítják magukat, amiről komoly veszteségek nélkül nem tudnak majd leszállni.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Márton #32657 üzenetére

    iPhone-on Infuse Pro-val a 60.mp4 teljesen röccenésmentes.

    OFF és gondolom nem mondok újat Neked, de hátha másnak jól jön, így leírom: renderelt scroll animációnál érdemes bekapcsolni a motionblurt, mert alacsonyabb fps-es is simább mozgásérzetet ad és a dropframek is sokkal kevésbé zavaróak. Érdemes lenne pl. 30fps +motionblur-el is kipróbálni, mert úgy duplázza a frameket így ha egy-egy elveszik még belefér a motionblur miatt.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Márton #32661 üzenetére

    Csak azért javasoltam a 30fps+motionblurt, mert úgy a rendszernek kétszer annyi ideje van, hogy összedje magát két frame között, és lehet, hogy az már számít. Legalábbis érdemes lenne tesztelni alacsonyabb fps-el, hogy van-e különbség, mert akkor egyértelműen kiderülne, hogy nem valami általános 264 encoding hiba, hanem valamilyen hardveres performance probléma, vagy egy háttérben futó process egységindőnként lenyúlja az erőforrásokat. Mondjuk az Oculus cuccoknál furcsa lenne, mert pont azért van rajtuk custom android, hogy kicsupálhassanak mindent, ami megakaszthatja a rendszert.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Márton #32667 üzenetére

    Mivel kódoltad? Ha valamelyik ffmpeg alapú encoderrel, akkor ott lehetnek gondok a lejátszásnál, mert a libx264 a nem ffmpeg alapú lejátszókban szokott akadozni.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Márton #32708 üzenetére

    Mi lenne a célod (és a lányodé) a Blenderrel? Kizárólag csak hobbizás vagy valamivel több annál?

  • #54625216

    törölt tag

    válasz gulasoft #32741 üzenetére

    Arra, hogy a játékfejlesztés nem a hardver optimalizálással kezdődik, hanem előbb megcsinálják az asseteket a lehető legjobb minőségben (magas textúra felbontás, és nagy polygonszám, stb.) és onnan vágnak vissza attól függően, hogy mit bír a platform.
    Ha viszont nem eleve multiplatformra fejlesztenek, akkor nyilván nem tolják maxra az assetgyártást, hanem belövik arra a szintre, ami a célhardvernek elég.
    Így míg átlag 1 év késéssel meg tudtak jelenni a multiplatform xbox és ps4 játékok nintendo switch-re, ugyanez visszafelé már nem működött, mert a switch játékokat nulláról kellene újraírni xboxra vagy ps-re.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz gulasoft #32749 üzenetére

    Nem ugyanazt mondjuk, mert Te azt állítottad, hogy gyengébb hardverről könnyebb erősebbre portolni:
    "Az oculusról portolni egyszerűbb egy erős hardverre, mint egy erős hardverről portolni az oculusra."
    Én pedig pont az ellenkezőjét mondom: erős hardverről könnyebb portolni a gyengébbre, mert a jobb minőségű asseteken levenni textúra felbontásból vagy a modell részletességéből könnyebb, mint nulláról újragyártani őket. Tehát a Quest-es fejlesztéseket vagy eleve multiplatformra fejlesztik, vagy később PCVR-hoz teljes remake-t gyártanak. Ez alól csak az olyan zéró grafikás játékok a kivételek, mint a RecRoom vagy a Keep Talking.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz gulasoft #32752 üzenetére

    A multiplatform játékfejlesztésnél az asset gyártás az igazán költséges, nem a kódolás.
    Jó példa erre a Nintendo Switch: ki gondolta volna, hogy pont az egyik leginkább VGA gyilkos játékot, a Witcher 3-at fogják portolni rá?
    A W3 PC-s minimál követelménye: i5 3.3GHz, 6GB RAM, GTX660.
    És ezt portolták egy telefon hardverre. Nem azért, mert olyan egyszerű a kódolás, hanem mert a Switch elérte azt a kritikus piaci részesedést, amikor már megérte ráoptimalizálni a játékot.
    Ha van benne elég pénz, akkor érdekes módon előkerül a programozói tudás is.
    Ugyanakkor ha a teljes asset library-t nulláról újra kellett volna építeni és nem csak a textúra felbontást, shadereket és a polygonszámot kellett volna redukálni, akkor sosem kezdenek bele, mert azzal egy komplett új Switch játékot kellett volna fejleszteniük.

    Persze, ha az erősebb vasra portoláskor megmaradnak az eredeti asseteknél, akkor könnyebb a kiadók helyzete, csakhogy néhány szándékosan lowend grafikájú játékot leszámítva, mint RecRoom, SuperHot, BeatSaber nem tudnák eladni, mert az erősebb hardver platformokon az elvárások is magasabbak.
    Most képzeld el, ha PC-n a Witcher 3-at a Switch verzió grafikájával adták volna ki. Elég lett volna, hogy ugyanaz a ratyi textúra és gagyi shader 4K 120 fps-el megy PC-n, vagy zúdult volna a fikaáradat, hogy nehogymár egy felskálázott telefon játékkal akarják kiszúrni a "PC Master Race" szemét?

  • #54625216

    törölt tag

    válasz gulasoft #32767 üzenetére

    Átrakom OFF-ba, mert nagyon elkanyarodtunk.

    "És pont ezt mondtam, jócskán megkésve jelenik meg, míg ha nintendóra csinálták volna csak meg, és kiadják pc-re a grafikusok, meg dolgoznak rajta fél évet és kb kész mert kizárt dolog, hogy kifejezetten switchen csinálták meg az asetteket, egy ilyen projektnél csinálnak egy kafa modelt, és azt butítják vissza annyira amit még elbír az engine ."

    Na de ez az, hogy ha nem eleve multiplatformra tervezik a játékot, akkor az asseteket is az adott platformhoz készítik, mert egyetlen kiadó se ellensége önmagának, hogy tízszer annyi időt és pénzt öljön az asset gyártásba, ha be sem kerül a játékba. Ha meg később kapcsolnak, hogy mégis csak jó lenne jobb hardverre portolni, az gyakorlatilag már nem portolás, hanem remaster.
    Azaz ha Nintendo-ra készül el előbb a Witcher, akkor jó eséllyel sose jelenik meg PC-n vagy csak ha totál kultjáték lett és remasteredként kiadják teljesen újradesignolva (hogy aztán a fanok fanyalogjanak rajta egy sort és a kukában végezze, mint a legtöbb remastered verzió).

    "Egyébként meg a witcher egy 2015.májusi játék, a switch 2017.márciusi, és a portra 2019. okt. 15.-ig kellett várni. "

    Ebben az játszotta a fő szerepet, hogy a Switch első két évében még nem látszott, hogy mennyire lesz sikeres és hogy egyáltalán megéri kiadni rá a multiplatform címeket, vagy megmarad a Nintendo saját kis ökoszisztémájában, ahogy általában a kézikonzoljai szoktak. Szvsz a witcher porton a Skyrim switch verzió megjelenése után kezdtek el egyáltalán gondolkozni.

    ON:
    A lényeg, hogy a játékoknál sosem a kódolás a szűk keresztmetszet, hanem mindig az asset gyártás, ezért nem fog működni az a modell, hogy előbb majd megjelenik a játék Quest-re és ha sikeres, akkor visszaportolják PC-re.
    Tegyük hozzá, hogy elméletileg nem is nagyon kellene, mert Quest-re is PC-n fejleszenek ugyebár méghozzá multiplatform game enginekkel, így természetesen adja magát, hogy eleve multiplatformra tervezzenek.
    A gond inkább az, hogy ha a Facebook nagyon elmegy "csak mobil" irányba, akkor a zárt ökoszisztémával alapból kizárják a multiplatform lehetőségét és onnantól valóban beragad a VR a mobilgaming látványvilágba. Ami nem feletétlenül baj, de sokan visszalépésként fogják megélni és ez hátráltatni fogja a VR terjedését.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Márton #32777 üzenetére

    Ez már tényleg csak találgatás, de esetleg megpróbálhatod átkódolni képszekvenciából ffmpeg-el mp4-be.
    Azaz Vegasból kiírod mondjuk png-be, és commandline-ból:

    ffmpeg -f image2 -i -r 60 képszekvencia_elérési_útja.%04d.png -r 60 -v:c libx264 -preset veryslow -crf 16 -pix_fmt yuv420p out_60fps.mp4

    A hivatalos Oculus blogon is az ffmpeg-et ajánlják: [link]

    Olyat többször is tapasztaltam, hogy a libx264 valamiért akadozott a nem ffmpeg alapú lejátszókon, de simán lehet, hogy ez fordítva is igaz, azaz az ffmpeg library-t használó alkalmazások nem szeretik a nem ffmpeg-ben encode-olt mp4-eket.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz a2d2 #32884 üzenetére

    "Meg azt hittem hogy a Quest-ben és a Vive pro-ban ugyanaz a kijelző a Vive pro-t viszont rosszabbnak látom így képről."

    A Vive Pro-ban ugyanaz a lencse van, mint a Vive-ban, így hiába ugyanaz a kijelző, a Quest jobb lencséje jobb képet ad.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Dyingsoul #33036 üzenetére

    Íme a megoldás a VR terjesztésére: minden játékot VR-re kell fejleszteni és onnan portolni át (szarul) flat-re. :))

  • #54625216

    törölt tag

    válasz a2d2 #33902 üzenetére

    Cégnél dolgoztam Centos-el és ha van rendes sysadmin a háttérben, akkor a linux nagyon meghálálja magát. Pl. beloggoltunk a projektbe és automatikusan beállt a monitor kallibrációtól kezdve az összes user jogosultság, szoftver verzió, belső fejlesztésű plugin, config file, fájlnév konvenció, stb. az adott projekt beállításaira. Te csak megmondtad, hogy melyik projekt, elindítottad a szoftvert, a többit már a rendszer kezelte helyetted. Nem kellett paráznod, hogy valami egy rossz beállítás miatt nem fog működni, vagy nem úgy, ahogy a projektnél megkövetelik. Nagyon kényelmes a usernek.
    Az ilyet meg lehet oldani valahogy Windows-on is, de akkora kínszenvedés, hogy ha nincs valami kötelező windows only cucc, akkor nem is próbálkoznak vele.
    Nálam itthon ugyanakkor Windows van, mert sok szoftver között ugrálok ide-oda, különböző cuccokkal kísérletezek, játékok, egyebek, így nem éri meg linux-al vergődni. Ettől függetlenül érezhető, hogy ugyanaz a szofver instabilabb, több erőforrást zabál és lassabb, mintha linuxon az adott projektre lenne konfigolva.
    Ezért nincs értelme egyetlen rendszerről sem en bloc kijelenteni, hogy jó vagy rossz, ha nem teszi hozzá az ember, hogy milyen munkakörnyezetben mire használja.

  • #54625216

    törölt tag

    Andrew ‘Boz’ Bosworth minden esetre azt ajánlja, hogy:

    "people should continue to make sure their Facebook accounts are in good standing before they buy the headset"

    :W

  • #54625216

    törölt tag

    válasz qqzs #33953 üzenetére

    "De nem akarjak a q2 tulajok elarulni hogy a leny sejeret ugyanolyan mint a q1"

    Ezt légyszi fogalmazd át, mert bárhogy próbálkoztam, nem tudtam rájönni mit értesz "leny sejeret" alatt. :DDD

  • #54625216

    törölt tag

    válasz a2d2 #33999 üzenetére

    Az UE-vel csak a mobil hardver környezet beállítása szopás (én vagy másfél napig kísérleteztem, mire minden klappolt a Go-val) de utána már jó lesz, mert ha a hardver nem változik, akkor ugye a környezet sem.
    Az UE nagy előnye, hogy blueprintekkel gyakorlatilag kódolás nélkül tudsz alkalmazásokat fejleszteni sokkal gyorsabban és kényelmesebben, mintha C# kódban kellene bugot vadásznod. Igazából az egész UE editor sokkal jobban hasonlít egy CG alkalmazásra, mint egy fejlesztő szoftverre.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz a2d2 #34023 üzenetére

    Nem próbáltam Quest-el, de az lehet a nyűgje, hogy egyelőre egyedi Oculus build kell hozzá. Szvsz érdemes lesz kivárni, amíg megjelenik a rendes hivatalos támogatás Quest2-höz tutorialokkal, meg minden, mert úgy nagyságrendekkel egyszerűbb lesz az egész.
    Go-nál sokkal többet szenvedtem magával a megfelelő verziószámú android fejlesztőkörnyezet telepítésével meg az általános beállításokkal, hogy mire kell optimalizálni a projektet, mint magával az UE-vel. Go-nál az volt a nagy előny, hogy kb. a GearVR beállításokat kellett követni minimális módosításokkal és a GearVR már évek óta a piacon volt, mire a Go megjelent.
    Én próbáltam amúgy Unity-t és UE-t is, és ha már az UE működik rendesen (azaz megnyomod a build gombot és már fut is a hmd-n a cucc), akkor az UE fejlesztési szempontból sokkal kezesebbnek tűnt.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Raymond #41596 üzenetére

    "Archer csak erre van hasznalva, csak az 5Ghz van engedelyezve es nincs rajta mas csak a Quest. Akkor ez ennyit tud."

    Esetleg érdemes ránézni a wifi channelekre is valami célszoftverrel, sokszor ugyanazon a frekvencián több eszköz is osztozik (pl. szomszéd routere) és az ugyanúgy rontja a sávszélességet, mintha több eszköz lenne ugyanazon a routeren.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz abydos #41635 üzenetére

    A Facebook-al szemben pont a legkisebb probléma az adatvédelem.
    A fő gond az, hogy mivel a Facebooknál Te magad vagy a termék, 100%-osan kiszolgáltatott vagy bármilyen gennyes húzásával szemben.
    Ha mondjuk holnaptól kötelező lesz a reklám minden vr applikációban, akkor mit tudsz csinálni? Eladod a hardvert és lemondasz a szoftvereidről? Kénytelen leszel benyelni.
    Más ökoszisztémákban (Apple eszközök, játékkonzolok, stb.) ilyesmi nem nagyon fordulhat elő, mert azonnal meglátszana a hardver és szoftver eladásokban, a Facebooknál viszont a már meglévő userbázis kiszipolyozása jövedelmezőbb, mint a pár lelépő miatti veszteség, ezért csak idő kérdése, hogy mikor lépik meg.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz PROTRON #52828 üzenetére

    "Valaki befizeti most ezt az összeget az alma logóért"

    Láttad a Vision Pro specifikációit? Vagy az alma logónál feladtad?

    "elfogja várni a megfelelő színvonalú tartalmat"

    Alapvető tévedésben vagy. A VP (minden marketing bs ellenére) nem egy consumer eszköz, hanem első sorban tartalomgyártó platform.
    Az első szériát garantáltan munkára fogják használni.
    Pl. a filmes látványtervező kimegy terepre, az iPhone Pro LIDAR-al bescanneli a környezetet, átküldi a rendezőnek, aki az operatőrrel együtt egy VR alkalmazásban ki tudja találni a képkompozíciót, el tudják dönteni hova és mennyi épített díszlet kerüljön, stb. anélkül, hogy személyesen bejárnák a helyszínt.
    Ez már részben ma is bevett gyakorlat, csak külön arra szakosodott cégek szolgáltatásaként érhető el limitált mennyiségben brutális áron.
    Továbbá ott az építészeti, ipari vizualizáció, stb.
    Az ilyen piacokra nyomul az Apple, nem a low budget gamingre.

    "jó lesz azt parkoltatni egy bankszámlán, mert nehogy már közteherviselésbe beszálljanak, inkább semmit nem csinálnak vele mint hogy tisztességesen adózzanak a túlárazás után"

    Ennek semmi értelme (azon túl, hogy "személyes kétely" érvelési hibán alapul), mert a tartalomgyártásba fektetett pénz kiadás, ergo lejön az adóalapból.
    A túlárazás is értelmezhetetlen, mert nem monopol piaci szereplőről van szó, azaz annyiért adja a termékeit, amennyiért a piacon el tudja adni. Akkor lenne túlárazott, ha a túl magas ár miatt rajtuk maradnának a készletek.

    "Tehát ott lesznek az alma használók, akik költhették volna Q3-ra is a pénzüket"

    Sem a két termék, sem a két piac nem ugyanaz a liga, tehát a VP nem a Quest piacából vesz el, hanem a teljes VR piachoz ad hozzá.
    Mintha azt mondanád, hogy "ott vannak a Ferrari felhasználók, akik költhették volna Suzukira is a pénzüket".

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Jacek #52839 üzenetére

    Ez egy AR és nem VR headset, a Hololens ugyanennyibe került, a Magic Leap $3200-ba.
    Ettől még persze nem lesz olcsó, de érdemes figyelembe venni, hogy melyik ligába szánják.

    Anno Carmack jól levezette, hogy az egész VR témát (és általában az új termékkategóriák bevezetését) két irányból lehet megközelíteni:

    1. minél olcsóbban, minél többet megpróbálunk eladni egy olyan termékből, ami éppen a szükséges minimumot tudja és generációnként bővítjük a funkciókat és javítunk a minőségen, miközben az árat alacsonyan tartjuk - ezt az utat követi a Meta és a Sony (és általában a játékkonzolok)

    2. belerakunk minden funkciót, ami technikailag egyáltalán megvalósítható a lehető legkevesebb minőségi kompromisszummal és elkérjük az árát, majd idővel a korábbi generációk árát csökkentjük, az aktuálisat pedig megtartjuk a prémium szegmensben - ezt az utat követi (kb. mindennel) az Apple

    Tehát valóban, a VP nem "földi halandóknak" lesz, ahogy anno az első Mac, első iPhone, stb. sem.
    A "fele nem fog rendesen működni" pedig max. az első 1-2 generációra lesz jellemző.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Jacek #52844 üzenetére

    "Problémám az hogy az apple beárazz horrorra, mint a kezdetekben az szifont.
    Most ugyan annyiba kerül egy csúcs android mint egy szifon :D"

    Szvsz félreérted a folyamatokat.
    A telefonoknál az Apple belőtte a prémium kategória kötelező funkcióit és minőségét, majd beárazta arra, amit az a piac hajlandó azokért a funkciókért és minőségért megfizetni.
    Kiderült, hogy ha az androidos gyártók versenyezni akarnak a prémium piacon, akkor vagy nem tudnak az Apple alá vágni árban (pl. mert nem tudnak akkora volumenben gyártani), vagy az alacsonyabb árral sem tudnának nagyobb részesedést elérni (mivel az a piac nem annyira árérzékeny).
    Ettől függetlenül maga a telefon iparág fejlődik, pl. az 5S ujjlenyomat leolvasója anno prémium kategóriás fícsör volt, ma meg minimál követelmény, azaz a tavalyelőtti technológia szépen lecsorog az alsó szegmensbe.
    Nyilván mindig lesz különbség a prémium és a budget piacok között, ahogy a professzionális és a konzumer között is, mert a gyártók mindig ki fogják préselni a piacból az elérhető legnagyobb nyereséget, viszont ahogy fejlődik a technológia, úgy jut hozzá idővel mindenki a fejlettebb funkciókhoz.

    Olyan szvsz nem lesz, hogy jah ha az Apple el tudja adni a headsetjét 3500 dollárért, akkor én is emelek a budget termékem árán, hanem lesznek az Apple-el versenyképes megoldások is hasonló árkategóriában, a low budget pedig pár generációval lemaradva követni fogja a prémiumot.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Raymond #52840 üzenetére

    Igen, akörül.
    USA store-ban egy $3600-ra konfigurált Mac Studio az apple.de-n 4249EUR, az apple.hu-n 1779000HUF (4800EUR jelenlegi árfolyamon).

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Crus #52888 üzenetére

    "Az apple helyében én ezt nem így demóztam volna, hanem elővettem volna az ipari, CAD, CAM, orvosi és designer szektor témáját."

    Az első Mac-et is úgy demózták, hogy ezt már a nagyi is önállóan tudja kezelni (a konzolos, begépelős OS-ekhez képest), mégis első körben javarészt a DTP-sek vették.
    Az első iPhone is az okostelefon piacon indult, ami főleg az üzleti felhasználókat jelentette (email, web alkalmazások pl. Blackberry), de mégis úgy demózták, mint egy néptelefont és később az is lett.

    Aki profi célra (értsd: pénztermelésre) akarja használni a VP-t, az levette a demóból, amit kellett, a többi úgyis alaposabb kutatás és kipróbálás után dől el.
    A többieknek meg most elég annyi, hogy az Apple is belépett az AR/VR piacra egy olyan termékkel, amit bárki tud használni, mégsem célzottan gamer cucc.

    Amúgy én azt gondolom, hogy nem lesz belőle iPhone vagy iPad kategóriájú sikertermék, kb. olyan kiegészítő lesz, mint az iWatch: egy jól körülhatárol célcsoport fogja venni, lesz rajta az Apple-nek nyeresége, de nem ez lesz a következő zászlóshajó.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz gulasoft #52902 üzenetére

    Nem mindegy, hogy általában rétegtermékről, vagy az Apple szempontjából rétegtermékről beszélünk-e, mint amilyen mondjuk az Apple Watch.
    Watch-ból csak 2022-ben 46 milliót adott el az Apple, míg ugyanebben az időszakban VR headsetből globálisan 19 millió fogyott.
    Tehát ha a VP (idővel) elérné a "rétegtermék" watch sikerét, az is a jelenlegi VR piac dupláját jelentené.
    (Ezzel nem azt akarom mondani, hogy el is éri, csak a nagyságrendet próbálom szemléltetni.)

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Busterftw #52904 üzenetére

    Még egyszer: a watch az Apple egyéb termékeihez képes számít rétegterméknek, mert egy jól meghatározott célcsoport számára készül és nem ebből jön a bevétele nagy része.

    Az iPhone indulásakor az okostelefon is rétegterméknek számított, a globálisan kb. 10 millió okostelefont adtak akkoriban el és az Apple egy év alatt akart elérni 10%-os részesedést, azaz 1 millió eladást.
    Akkoriban egy okostelefon ára 150-200 dollár körül mozgott, míg az átlag normál telefonoké 70 körül. És erre a piacra lépett be az Apple egy 500 dolláros cuccal úgy, hogy a top okostelefonokhoz képest kevesebbet tudott, az alkalmazás kínálata a többihez képest zéró volt, nem volt fizikai billentyűzete, ami akkor az üzleti szférában kötelező elem volt, stb. (Ezen röhögött Balmer is az elhíresült nyilatkozatában.)
    Amiben kiugrott a tömegből, az a user experience, hogy az informatikai analfabéták minden erőlködés nélkül igénybe tudták venni az okostelefonok funkcióit.
    Az Apple most a VP-vel ugyanezt a stratégiát követi: kiadnak egy terméket minél kevesebb minőségi kompromisszummal jó drágán, és első körben becéloznak egy célcsoportot. Ha ez sikerül, akkor onnantól tud tovább lépni a consumerek felé, akinek a faék bonyolultságú user experience fogja eladni a terméket.
    Ez már bejött a Mac-nél, az iPod-nál, az iPhone-nál és az iPad-nál is. Lehet, hogy pont a VP-nél nem fog, de attól még van mögötte racionális stratégia, nem csak annyi, hogy egy átlag termékre ráraknak egy apple logót brutális árcédulával.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Crus #52908 üzenetére

    Azzal erősen vitatkoznék, hogy a VR piac telített lenne.
    Szerintem még a jelenleg lefedett szegmens sem az és az sem egyenlő "A" VR piaccal.

    A 80-as években az otthoni mikrogépek robbanásszerű terjedésekor is azt mondták, hogy 1985-re kb. telített lett a home computer piac.
    Persze ez alatt első sorban a tv-re kötött játékgépeket értették, ami - ma már evidencia, de akkor még nagyon nem az volt - az otthoni informatika nagyon szűk szegmensét jelentette csak.
    Akkoriban ugyanis el sem tudták képzelni, hogy aki sem az informatika, sem a videójátékok iránt nem érdeklődik, az nem hogy gépet vegyen, de valaha is egyáltalán személyes kapcsolatba kerüljön egy számítógéppel.
    Ma meg az informatika minden háztartás természetes része.

    Szóval volt már olyan, hogy egy telítettnek hitt piacot egy új belépő termék kategória teljesen átformált.
    És ahogy anno a 80-as években sem tudtad igazán megindokolni, hogy játékon kívül mire lehet jó még egy áltagembernek a számítógép - mivel az akkori megoldások valóban alig voltak alkalmasak másra - úgy ma még nem látszik, hogy a VR-ben milyen lehetőségek rejlenek az átlag - nem gamer - felhasználók számára. Csak azt tudjuk, hogy általában a virtuális valóság és a user interface kiterjesztése három dimenzióra egész biztosan többre képes, mint amit a ma eszközök engednek.
    Hogy aztán ebből lesz-e újabb ipari forradalom, az majd elválik, de a lehetőség benne van.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Crus #52911 üzenetére

    A Microsoft a tabletbe is belebukott és az okostelefon piacon sem remekelt, így ezt inkább jó jelnek venném. :DDD

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Crus #52916 üzenetére

    "mert tanuláshoz és játékhoz is tudtuk használni"

    Max. programozás tanuláshoz, azaz speciális érdeklődési kört szolgált ki.
    De se nem kommunikáltak, se nem dolgoztak, nem hallgattak zenét, nem néztek filmet velük, stb. Aki értett hozzá, az felfogta, hogy ezek a funkciók lehetőségként benne vannak a technológiában, csak még nem tart ott.

    "Hogy formálja át szerinted a piacot a VP?"

    Olyanokat is be fog vonzani a VR piacra, akiket eddig nem érdekelt. (Természetesen nem azonnal, hanem néhány termék generáció után.)

    "Mi az amiben forradalmit tud mutatni?"

    Mint általában az Apple cuccok: user experience-ben. Felveszi magára a casual felhasználó és intuitívan irányítja anélkül, hogy előtte tanulnia vagy gyakorolnia kellett volna.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz #54625216 #52917 üzenetére

    Egyébként az Arstechnika elég jól összefoglalta a lényeget: [link]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Busterftw #52919 üzenetére

    Nem MacOS-ről volt szó, hanem iOS, iPadOS, WatchOS.
    Egyébként MacOS-ben is van egy csomó olyan funkció, ami lényegesen intuitívabb, mint windows-on. Pl. user migrálása két gép között, timemachine backup, airdrop, telefon használata webkameraként, airpod automatikusan vált mac és telefon között, stb.

Új hozzászólás Aktív témák