Street Fighter 6 teszt

Ha eddig nem szeretted a verekedős játékokat, vagy csak nem tudtál beléjük rázódni, akkor a Street Fighter 6 lesz az, ami ezt megváltoztatja.

A harcrendszer világos és sötét oldala

A ‘90-es években a fénykorukat élték a verekedős alkotások, és gyakorlatilag egy olyan játékterembe sem lehetett bemenni, ahol ne lett volna kirakva a szokásos beat-em-up (Final Fight, Streets of Rage), illetve autós (Crazy Taxi, Daytona USA) árkád masinák mellé a legújabb verekedős slágercím. Akkoriban csak úgy ontották magukból a kiadók az újabbnál újabb IP-ket a műfajban, hiszen az évtizedben indult hódító útjára a mára legendássá vált Mortal Kombat és a Tekken, de az olyan, kevésbé népszerű és mára kissé elfeledett címek is helyett kaptak a palettán, mint a Soul Calibur, a Virtua Fighter, vagy a Dead or Alive. Ami azonban mindegyiküket megelőzte, az a Street Fighter, mely 1987 közepén robbant be a videojátékos világba, majd a négy évvel későbbi, közönségkedvenc folytatásával egy csapásra a mainstreambe repítette a stílusában készített alkotásokat. S bár a verekedős játékok népszerűsége az utóbbi másfél-két évtizedben jelentősen megkopott, a nagyok köszönik szépen, továbbra is jól vannak. Mind a Mortal Kombat, mind a Tekken új, számozott folytatással jelentkezik idén, a Street Fighter 6 megjelenése pedig a nyakunkon van – utóbbi pedig talán abból a szempontból a legizgalmasabb, hogy végre platformot teremthet az olyan játékokosok számára is, akik eddig ódzkodtak és tartózkodtak a bunyós címektől a komplexitásuk és nehézségük miatt.

Akárcsak kor- és műfajbeli társai, úgy a Street Fighter is első sorban a feszültségtől, adrenalintól és izzadságtól átitatott árkádtermek szülötte. Bár asztali gépünkön vagy konzolunkon játszva már nem kell elmorzsolnunk tengernyi aprót egy boss legyőzéséhez (Hermit, SFII), a zsáner húzóerejének számító és egy egészséges kompetitív szcénát eredményező nehézség és komplexitás immáron 3-4 évtized után is a sorozat (és a műfaj) alapvető velejárója. Ez örvendetes egy olyan világban, melyben egyre inkább próbálják a nagyobb játékokat a végtelenségig butítani a legkisebb közös szellemi nevező megcélzása érdekében, azonban azt is érdemes látni, hogy a nem játéktermekben edződött arcok számára sokszor túl nagy falat tud lenni egy-egy verekedős játék rendszereinek és irányításának akárcsak alapszintű elsajátítása. A Street Fighter 6 talán legnagyobb újítása ezen a fronton keresendő. Bár a hardcore ősplayerek és a haladó játékosok számára továbbra is ott a lehetőség, hogy a klasszikus hatgombos támadási és irányítási sémát használják (amihez még megannyi egyéb mechanika és gombkombináció társul), ezúttal helyet kapott egy modern irányítási séma is. Ez specifikusan a kezdő, a verekedős címek világában többnyire avatatlan játékosokat célozza meg, akik szeretnék megtapasztalni a látványos harcok kivitelezése okozta örömmámort, ám készségileg még nem állnak készen az összetettebb gombkombinációk és mozdulatsorok kivitelezésére.


[+]

A modern séma lényege, hogy hat helyett csak három gombot kell használnunk az alapvető támadások (light, medium, heavy) kivitelezéséhez, a játék pedig majd kontextusszenzitív módon eldönti, hogy rúgni, vagy ütni szerettünk volna. Emellett a különlegesebb mozdulatok (mint például a dobás és a hárítás) külön gombokra lettek osztva, sőt, van egy dedikált asszisztáló gomb is, melynek nyomvatartásával folyamatosabb kombókat zúdíthatunk ellenfeleinkre. Ami talán mégis a legszembetűnőbb változtatás, hogy az alapvetően precíz izommemóriát igénylő, komplex speciális támadások immáron egy gomb és egy irány megadásával is kivitelezhetők. Azonban mielőtt bárki is felriadna, hogy hú, de casual megoldás ez és hogy tönkre fogja tenni a kompetitív vonalat, megnyugtatnék mindenkit: a modern irányítási séma ugyan egyszerűbbé teszi a játékot, de egyúttal jelentős korlátok közé is szorít minket – akár harci precizitás, akár bizonyos mozdulatok elérhetősége terén. Sokkal inkább érdemes egyfajta kezdeti mankóként tekinteni rá, mely segít a játékba lendülni az újoncok számára, mintsem valós alternatívára – bármilyen valamire való, klasszikus sémát használó játékos garantáltan feltörli majd a padlót velünk. Az viszont elmondható, hogy az új irányítási mód teszi a dolgát, és ami fontos, hogy anélkül, hogy komprommitálná a játék vízióját bármilyen módon. Egyébként a klasszikus és a modern séma mellett még helyett kapott egy dinamikus irányítási mód is (kizárólag offline használatra), de erre nem érdemes sok szót vesztegetni, mert még a Capcom is max csak afféle partibeállításként tekint rá videojátékokkal életükben nem játszó emberek számára (lényegében mindegy, mit nyomunk le, röpülnek majd a kombók).


[+]

Hozzáférhetőség ide, vagy oda, érdekes módon pont az említett szélsőségek megléte adja egyben a harcrendszer elsőrendű kivetnivalóját is – vagy legalábbis képtelenek teljes értékű megoldást nyújtani egy évtizedek óta fennálló problémára. A modern séma jó kiindulási alapnak és megfelelő párosítás lehet a következő oldalon taglalt World Tour játékmódhoz, amennyiben az ember sokkal inkább egy akció-RPG játékra, mintsem egy verekedős címre vágyik. Azonban tényleg nagyon leegyszerűsíti a játékot és így az igencsak hamar képes unalomba fulladni – ez pedig elég nagy gond egy olyan műfajú alkotásnál, melybe rendre órák százait szokták a játékosok belepakolni. Aztán ott a másik véglet, a klasszikus hatgombos irányítás, melyet a ‘87-es eredeti óta használ a széria. Nincs mese, ez a sorozat egyszerűen árkád gépekre lett megálmodva, mert a klasszikus irányítási sémánál szinte könyörög a játék egy dedikált fighting stick (joystick 6-8 gombbal) használatáért. Annak idején a 2011-es Mortal Kombat rebootnál sikerült átemelni az MK élményt kontrollerre, méghozzá olyan formában, hogy megfelelően betáplálhatóak legyenek a különféle gombkombinációk és az egyébként trükkös stick forgatások is – emlékszem, legalább nyolc karakter mozdulatait fújtam akár álmomból felébresztve és gyepáltam le a gépi ellenfeleket Expert nehézségen. A Street Fighter esetében azonban ez az irányításbeli finomhangolás és áthidalás még mindig várat magára, még ennyi év elteltével is. Sokszor olyan érzésem volt, mintha a játék az árkád stickekre megálmodott tempót és precizitást várta volna el egy arra sokkal kevésbé alkalmas perifériával (kontroller), és sokszor teljesen alap mozdulatokat is csak kínkeserves próbálkozással, nem konzisztens eredmények mellett lehetett csak kivitelezni.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Kipróbáltuk a Tekken 8-at

    Online bétateszt egy új verekedős játékban – a tökéletes lehetőség a világ meghódítására. Vagy arra, hogy minden kontinensen nagyon csúnyán megveressük magunkat…

  • The Making of Karateka teszt

    Van-e értelme játékot készíteni egy játékról? Létezik a „dokumentumjátékok” műfaja? A Making of Karateka egyértelműen bebizonyítja, hogy a válasz mindkét kérdésre: igen!

  • Steet Fighter 6 - Fókuszban Ed

    A sorozat legújabb részének DLC karaktere a hónap végén érkezik a játékba.