Soul Calibur IV - teszt

ELSŐ OLDAL

A Soul Calibur széria a Namco második verekedős játéksorozata, a Tekken mellett, és az elmúlt tíz évben öt különböző epizód jelent meg. Minden a Soul Blade-el kezdődött, a játéktermi/ps változatot a Soul Calibur követte. Ez a rész a Dreamcast masináján élte fénykorát, ahol a feltuningolt grafika mellett hosszú, legalább száz változatos "küldetést" nyújtó játékmód mutatta meg: van a single player tartalomnak is létjogosultsága. A második epizód multiplatform volt, és a PS2/GC/Xbox generációt célozta be: vendégkarakterek és egy hasonlóan hosszú küldetéses mód ezúttal is kapott helyeta játékban. Végül a nemzetközi szcéna által nem túlzottan kedvelt harmadik rész néhány komolyabb hibával és felpörgetett játékmenettel érkezett. A kérdések ezúttal adottak voltak: mit nyújt az ismét multiplatform, PlayStation 3 és Xbox 360 célplatformmal bíró Soul Calibur IV?



A játék elindítása és az első gyors játszma lejátszása után valami szembeötlő: ez pedig a játék grafikája. Ezúttal a maximumot célozták meg a programozók és a designerek egyaránt: az eredmény magáért beszél. A karakterek bőre tényleg stilizált bőrnek látszik, főleg a látványosan csillogó páncélok és kardok mellett, a fényeffektek a sorozatra méltó módon most is kiválóak, az árnyékok pedig tökéletesen követik a szereplők mozgását. Mindezt néhol csak szimplán festői, néhol pedig mozgalmas, számos nézőt megmozgató hátterek mellett, az esetek döntő többségében stabil, folyamatos 60 fps sebességgel. Ez a grafika akkor lesz igazán megdöbbentő, amikor kiderül, hogy az általunk készített karakterek is ugyanilyen jól néznek ki - de erről mindjárt részletesebben is beszélünk. A zene mellett sem mehetünk el szó nélkül: háborús dalok ezek, emlékezetes nóták - ha valaki fülel, régebbi zenéket is felismerhet. A Soul Calibur IV által kínált tartalom két jól elkülöníthető részre osztható: a kérdés csupán az, hogy egyedül, vagy mások ellen játszunk?

EGYEDÜL A VILÁG ELLEN


Kezdhetjük a nyilvánvaló feketelevessel: a játék single player módjai nem feltétlenül tartoznak abba a kategóriába, ami egy újoncnak megfelelő lenne. A sima, nyolc csatát magába foglaló arcade mód mellett két komolyabb részleg van, ez pedig a Story és a Tower of Lost Souls. A Story módban a játék magához képest igyekszik komolyabban bemutatni a történetetet (ezt a bónuszok között szereplő Chain of Souls-ban ábrákkal elősegítve is megvizsgálhatjuk), itt rendszerint öt fejezet, és fejezetenként mindig több leküzdendő ellenfél található - köztes töltési idő nélkül, természetesen. A Tower of Lost Souls már érdekesebb: itt egy hatvan szintes torony kerül a középpontba, amelyben előbb egy, majd két irányba is haladhatunk. Az egyik irányt választva 2-3 szintet kell kitakarítanunk választott karaktereinkkel, változó számú ellenfelet legyűrve, a másidkban pedig két karakterrel kell elindulni, fix életerővel, gyógyulás nélkül - meddig bírjuk? A ToS-ban rejtett feladatokat kell teljeítenünk ahhoz, hogy különböző ruhákat kapjunk jutalmul: ezeket a saját karaktereink öltöztetésére használhatjuk.

Harcrendszer

A Soul Calibur IV harcrendszere változatlan maradt - az új belépők kedvéért azért lássuk, miből kell várat építenünk. A mozgások két csoportra bonthatóak: fogások és támadások. Mivel fegyveres harcról beszélünk, ezért minden támadás lehet vertikális és horizontális: vagy előre-hátra (síkban), vagy oldalirányban (térben) képesek megsebezni az ellenfelet. Ezt bonyolítja még az is, hogy vagy közepes, vagy magas, netán alacsony támadásról van-e szó. A síkban lévő támadásokat bármelyik irányba (fel vagy le) mozogva kikerülhetjük, ekkor nem érintkezünk a fegyverrel - a magas támadások ellen pedig a guggolás is megfelelő. Az oldalról érkező támadásokat nem mozoghatjuk ki, ott blokkolni kell. Két blokk létezik, a normál véd a középső és a felső, a guggoló blokk pedig a középső és az alsó támadások ellen. Végezetül, utolsó fegyverként ott van a Guard Impact: a megfelelő irány és a blokk egyidejű megnyomásával eltérítjük ellenfelünk fegyverét, ekkor miénk a kezdeményezés. Ennek egy komoly hátránya van: ha elvétjük az időzítést, nem blokkolunk semmit. A meccsek alatt a legfontosabb felismerni az ellenfél támadásainak irányát és típusát - a győzelemhez pedig nem árt, ha magunk is variáljuk, merről támadunk. Emberek által nehezen védhető, és interneten közkedvelt módszerek közé tartozik a felső-alsó-felső támadások és a fogások szabad kombinációja - ember legyen a talpán, aki hibátlanul védekezik ilyen rohamok ellen.


Van tehát három különböző játékmód, hol a probléma? Ott, hogy ezek nehezek. Egy kezdő karakter az Arcade módban a "The Apprentice" nevű karakternél adja majd fel öt perc után: a Star Wars: The Force Unleashed vendégkaraktere ugyanis kíméletlen precizitással blokkol, ellentámadásokat indít, a távoli karakterekre pedig vadul tüzel: agyatlan gombnyomogatással esélytelenek vagyunk ellene. A story módot választva sincs éppen könnyű dolgunk, hiszen lesz, ahol egy karakterrel kell négy különböző ellenfelet legyőzni, egy életerőcsíkkal: ide is többre lesz szükség a puszta szerencsénél. A Tower of Lost Souls pedig... ott a veteránok is megizzadnak majd, az öngyógyító, megfoghatatlan, kidobhatatlan, duplákat sebző ellenfelek tucatjaitól, akiket checkpoint nélkül kell majd megölni. Van megoldás, természetesen: ez pedig a karakterkreálás. Itt a megfelelő felszereléseket használva magunk is csinálhatunk olyan harcosokat, akik lopják az ellenféltől az energiát, akiknek kétszer annyi életereje van, vagy éppen gyorsabban mozognak az átlagosnál. Ehhez azonban meg kell szerezni ezeket a ruhákat, ezzel a kezdők számára elindult az ördögi kör, a 22-es csapdája, vagy a saját farkába harapó kígyó - nevezhetjük bárhogyan. Nem segít ezen az sem, hogy a Mesterséges Intelligencia roppant idióta: néha mereven tűri, hogy újra és újra eldobjuk, néha pedig (akár ugyanabban a meccsben) átvált gyilkos módba - újabb kevésbé kezdő-barát funkció.



A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!