Hirdetés

Shin Megami Tensei III: Nocturne – HD Remaster teszt

18 éve jelent meg a harmadik Shin Megami Tensei-játék, és a mostani már a negyedik kiadása – lássuk, az új konzolokon mit tud a démonvadász kaland!

Hirdetés

Az istennő metempszichózisa

Démonimádó kultusz burjánzik a nagyvárosban, olyannyira feltűnő módon, hogy már az okkult-tematikájú újságok is cikkeznek róluk és világvége-vágyaikról. Az alaphelyzet ismerős lehet minden RPG-kedvelőnek, hisz általában ilyenkor indul el hősünk a semmiből, hogy jó 50 óra kepesztést követően az utolsó pillanatban tiszta lelkével (és egy ménkű pallossal) megakadályozza az apokalipszist. A Nocturne azonban nem szokványos szerepjáték: itt bizony az általunk ismert világ nagyjából fél órával az indítás után véget ér. Tokió filmekből és játékokból ismert kerületei – fittyet hányva a gravitációra és a beton tényleges szakítószilárdságára – felpöndörödnek, ahogy a metropolisz az Inceptionben látottakhoz hasonlóan egy gigantikus gömb belső oldalára feszül rá. Ja, és hogy minden még vadabb legyen, e manőver során Lucifer (igen, a Lucifer) egy groteszk kiberparazitát is lenyom a torkunkon, így féldémonként térünk magunkhoz egy kihalt kórház vészjóslóan üres falai között.


[+]

Bár a Persona-sorozat a Shin Megami Tensei-széria mellékszálaként született meg, a két franchise hangulatilag teljesen eltérő játékokból áll. Míg a Persona-felvonások minden személyes dráma és nehézség ellenére is egy-egy vidám gimnáziumi évet mutatnak be, a Shin Megami Tensei élvezettel dagonyázik a posztapokaliptikus nyomorban, a millió kőkemény harc mellett kőkemény filozófiai témákat is feszegetve. Ez most sincs másképp: a Nocturne magából kifordult világában emberek, démonok, angyalok és istenek (no meg néhány igen fura egyéb alak) küzdenek; néha a fizikai szinten, de sokkal inkább azért, hogy az új világ, a majdani új Tokió milyen szellemiségben épüljön újra.

Lesz, aki a személyes szabadság megsemmisítése mellett érvel, hisz így biztosítható az örökös béke. Más a darwini evolúciót akarja a társadalomra is átültetni – „az erősebbnek kell uralkodnia, mert az emberiség is csak így válhat erősebbé”, szajkózza minduntalan az empátiamentes libertariánus eszméket. Ez persze csak két – meglehetősen végletes – vélemény a sok közül, és bár minden eszmét nem lehet győzelemre vinni, így is többféle befejezést harcolhatunk ki, a sorozattól megszokott módon a rend, a semlegesség és a káosz irányában. (Explicit módon kimondva, hogy a rend nem egyenlő a jóval, a káosz pedig nem megfeleltethető a gonosszal!)

Na de ezek a komoly témák milyen játékban is jelennek meg? A Nocturne minden különlegessége mellett több szempontból is egy tipikus Atlus-szerepjáték, vagyis a fontos karakterek majd’ mind fiatal kölykök, a legtöbb helyszín derékszögekkel megtervezett dungeonöket jelent, a körökre osztott harc pedig még a taktikázó játékos elé is képes váratlan sűrűséggel komoly kihívásokat állítani. Szintén ismerős elem a többi SMT-játékból, hogy a játék saját nómenklatúrával rendelkezik, minden fontos elemre valami furcsa szót ragasztva – egyeseknek angolul vagy japánul van értelme, mások csak jól hangzanak. Így aztán a boltban Macca nevű valutával fizetünk, a fejlődésünk egyik kulcsát a Magatama nevű paraziták jelentik, a Vortex World (az új gömbvilág) egyes lakosai pedig a Manikin névre hallgatnak. Az első órákban, amikor egy vadabb mondat két-három új szakkifejezést is ránk enged, csak idegesen hallgatjuk a halandzsát, de a játék közepén már székfoglalót tudnánk írni a Kagutsuchi, a Mitama, vagy éppen a tündérek Jirae altípusának témakörében.


[+]

A történet legelején persze mit sem tudunk e dolgokról, szabadon elnevezhető hősünkkel mindössze az a célunk, hogy a kórházba került tanárnőnket meglátogassuk betegágyán. Láss csodát, a világvégét csak a kórházban levő kevesek élik túl, ráadásul mi cseppet sem beteg, ám annál bizarrabb próféciákon keresztül kommunikáló tanárnőnk társaságában, a tetőről nézhetjük végig a minden bizonnyal látványos eseményt. (A renderelt videókhoz nem nyúltak a játék felújításakor, így azok a 2003-as – és már akkor is gyatra – eredeti minőségben élvezhetők.) A kórházból való kijutás lényegében a harcrendszer és a játék alapjainak kiismerését öleli fel, ezt követően pedig a játék szabadon enged minket a kunkori Tokió még bejárható tájain.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Előzmények