Monster Hunter World: Iceborne teszt

A tavalyi év elején megjelent Monster Hunter World eddig csak kisebb frissítéseket kapott, az Iceborne azonban végre rendesen kibővíti a pokoli sikeres játékot.

Hűvös fogadtatás

Ritkán sül el jól, ha egy játékot kifejezetten tárgyalóasztalok mellett, célcsoport-elemzésekés vélelmezett fogyasztói elvárások alapján előre megállapított stílusban készítenek el, de a Capcom ezegyszer telibe találta a dolgot. A világhódító céljait már nevével is jelzőMonster Hunter World valószínűleg még alkotóit meglepve villámgyorsan a cég legsikeresebb játékává vált, és 13 milliós eladásai az egész generáció egyik legnépszerűbb szórakozásává avatták a megújult szörnyvadász programot. Nyilvánvaló volt, hogy a fejlesztők új és új tartalmak gyártásával fogják szórakoztatni légónyi új rajongójukat, de meglepően sok időnek kellett eltelnie addig, míg az első méretes, fizetős DLC napvilágot látott.

Rögtön az elején szögezzük le: az Iceborne annak a tábornak készült, akik nem szimplán végigjátszották az alapjáték sztoriját, de azt követően is a program mellett maradtak, és ki 20, ki 200 extra órát a játékba ölve szép lassan levadászták a stáblista lepörgése után megjelenő különlegesen erős szörnyetegeket is, majd azokból kinyerték azokat a bőröket és csontokat, amelyek a legbrutálisabb fegyverek és páncélok elkészítéséhez voltak szükségesek. Ha valaki most lépne be a Monster Hunter World világába, annak órák tucatjain keresztül kell véres ösvényt vágnia az alapjáték négy zónáján keresztül, mire egyáltalán a tundra közelébe kerülhetne.

Ezzel persze nincs is gond, hisz az új, havas-jeges terület korábban sosem látott mértékű veszélyekkel jár. Nem véletlen, hogy sok-sok órán keresztül tápolt karakterünk már az első néhány új szörnyeteg levadászását követően szinte teljes felszerelését le tudja cserélni valami sokkal erősebbre – a teljesen új Master fokozatú páncélok és az eddigieket követő négy teljesen új erőszintnyi fegyver hatására karakterünk bődületesen erőssé válhat. A korábbi részek bővített kiadásaival ellentétben azonban teljesen új fegyverosztályok nincsenek – igaz, arzenálunk minden korábbi tagja új támadásokkal és lehetőségekkel bővült.

Bár én tavaly jó 80-90 órát öltem az alapjátékba, most elég sok időre volt szükségem, mire újra bele tudtam szokni ebbe a lassú és taktikus harcrendszerbe, mire visszajött ösztönszinten a legjobb kombók optimális időzítése, a tárgyak megfelelő használata, a csatákban való manőverezés sok-sok finomsága. És még több időbe telt, mire az összes apróság megint a fejemben volt a megannyi mellékes feladat menedzselésétől a csapdázás és a tárgykészítés mikéntjén át a páncélok fejlesztésének részleteiig bezárólag. Saját példámból okulva mindenkinek azt ajánlanám, hogy bő egyéves kihagyás esetén próbáljunk meg kimenni a jól ismert vadonba, és a gyengébb szörnyeken keresztül vegyük fel újra a tempót!

Szintén nem árt, ha a kiegészítő talán leghasznosabb újdonságát egy ilyen, viszonylag védett környezetben teszteljük. A ClutchClaw nevű kütyü egy vonóhorog, amelynek ugyan nincs túlzottan nagy hatótávolsága, viszont lehetővé teszi azt, hogy a szörnyek testére ugorjunk és közvetlen közelről gyepáljuk őket. Ez a manőver persze korábban is lehetséges volt, de meglehetősen bizonytalan volt, hogy mikor sikerült bemutatni – most viszont szinte garantált a siker, feltéve persze, hogy előtte pár fejcsapással megszédítettük kicsit a bestiát.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények