Hirdetés
Ördög és (nem) pokol
Aki hevesen érdeklődik a Doom Eternal iránt, az feltehetően már nem egyszer rongyosra játszotta a négy éve megjelent „eredetit” – és őt rögvest meg is nyugtatnám, hogy az id Software gárdája azóta sem felejtett el játékot készíteni.A 2016-os Doom játékmenetét annyira eltalálták a designerek, hogy annak központi magján nem is kellett sokat gyúrni a folytatáshoz, viszont minden más téren azért találunk egész jelentős átalakításokat. Igen, míg az 1994-es Doom 2 egy (legendás) fegyvert leszámítva mechanikailag nem sokban különbözött elődjétől, addig az Eternal minden téren sokkal többet hozott. Nem mindig jobbat, de az biztos, hogy többet.
A Doom 2 öröksége azonban nem tűnt el nyomtalanul, hisz, ahogy a 26 évvel korábbi folytatás, úgy az Eternal is a Földre helyezte át a küzdelmeket. Akkor ez a váltás nem sült el valami jól, hisz az a motor finoman szólva sem volt képes realisztikus városok megjelenítésére. Most ez nyilván nem jelenthet gondot az idTech 7 engine-nek, de még így sem tudtam egyöntetűen örülni a váltásnak. Az előd felejthetetlen technohorrorja, húsba vájt démonvilága szerintem sokkal jobb környezetet biztosított a mészárláshoz, mint az Eternal jónéhány helyszíne – főleg az egyetlen karcolással sem csúfított modern démoni palotákat és a füves-napfényes területeket éreztem kicsit stílusidegennek. Számomra egyértelműen azok voltak az Eternal – vizuálisan – legjobb pályái, ahol ismét bele lehetett süllyedni a mocskos, groteszkül pulzáló húspalotákba, a gyertyák és idézőkörök világába.
Mivel John Carmack már rég nem tagja a fejlesztőstúdiónak, az általa erőltetett sztorimentesség is a múlté; olyannyira, hogy az Eternal teljesen feleslegesen akar egy rém hosszú sztorit elmesélni. Engem aztán nem lehet sztoriellenességgel vádolni, de ha van játék, amelynek nem volt szüksége kódexbejegyzésekben és rádióüzenetekben előadott drámára, netán hosszú (vagy legalábbis annak érződő) átvezető jelenetekben előadott melodrámára, hát az az új Doom. Mindegy, olyan sok vizet nem zavar, csak fura, hogy a töltőképernyőn egy mondatban összefoglalt tennivalókat (szerezd meg a különleges fegyvert és öld meg a démonpapokat!) ilyen hosszan fejtegetik a játék során.
Szerencsére, amikor a szövegelésnek vége és a Doom Slayert szabadon engedi a játék valamelyik csatatéren, sok minden a helyére kerül. A négy évvel ezelőtti Doomhoz képest a tempó még hevesebb lett – a dupla ugrás, a dupla suhanás, illetve a Super Shotgun tartozékaként kapott, szörnybe lőhető vonóhorog (hivatalos nevén húskampó) használatával tényleg egy szemvillanás alatt lehet végigszáguldani az arénák nagy részén. A más FPS-ekben nem nagyon látott eszelős sebesség természetesen továbbra is brutálisan hatékony fegyverekkel párosul, így a mészárlás villámgyors és szinte állandó.
És bár minden fegyvert élvezet használni, az igazi, zsigeri örömet továbbra is a Glory Kill-rendszer hozza – az a megoldás, amely oly egyedivé tette az előző részt is. A lényeg nem változott: ha halálközeli állapotba sebzünk egy ellenfelet, az pár pillanatra némi fényjáték kíséretében lebénul, és ha ekkor csapunk rá egyet, egy szívet melengetően undorító rövidke animáció során úgy végezzük ki, hogy a játék mutatványunkat némi életerő-regenerációval jutalmazza. Mivel minden ellenfélhez ilyen kivégző animációk egész serege jár, már önmagában az is remek szórakozás, hogy ezek mindegyikét megpróbáljuk előidézni. A Glory Kill-rendszer segített négy éve is abban, hogy a fedezékharcot még csak hírből sem ismerő új Doom agressziót megkövetelő játékmenete kiegyensúlyozott és folyamatosan maximális tempójú legyen, és ez most is így van. Mivel az ellenfelek sokat sebeznek, pályára pakolt gyógyszer pedig nem sok van, muszáj igen sűrűn ezzel a megoldással élni, ha túl akarjuk élni a vadabb ütközeteket.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!