Amit az NVIDIA tesz a PC-s játékokért

A fejlesztőeszközök

Az előző oldal adott némi betekintést a múltba a fejlesztőeszközök szempontjából, de az NVIDIA manapság nagyon elzárkózik, amire stratégiai indokaik vannak. Ma már elsődlegesen egy olyan fejlesztői réteget céloznak, ahol nem kiemelt szempont a tökéletes optimalizálás, sokkal inkább arra törekednek a partnereik, hogy a lehető legolcsóbban piacra tudják dobni az adott a PC-s játékot. Az NVIDIA fejlesztőeszközei is ennek tudatában készülnek. Ez borzalmasan elüt például az AMD stratégiájától, de ahogy az előző cikkünk végén is írtuk, több fejlesztő számára pont ez az ideális, mert nincs pénzük a végletekig optimalizálni a készülő alkalmazást.

Nagyon fontos, hogy az NVIDIA-nál semmi sem érhető el publikusan, tehát ha bárki szeretné a cég fejlesztőeszközeit használni, akkor előbb regisztrálnia kell. Szerencsére ez egy ingyenes dolog, tehát csak a vállalat visszaigazolását kell megvárni, és az alapvető csomagok elérhetővé válnak. Az NVIDIA ma az Nsight nevű fejlesztőcsomagot kínálja a partnereinek, amit kiegészít az úgynevezett Core SDK. Utóbbi a játékfejlesztők számára esetlegesen szükséges csomagokat is kínál, de ezekkel főleg gyártóspecifikus szolgáltatások érhetők el. Szintén megemlítendő a CUDA Toolkit és a PhysX SDK. Előbbit a játékfejlesztők nem használják, míg utóbbit már igen, de itt is érezhető, hogy főleg az MMO és MOBA címekben gondolkodó fejlesztők érdekeltek, míg a nagy kiadók ma már inkább abba az irányba menetelnek, hogy a fizikai motort is házon belül írják, illetve a korábban licencelt, jellemzően Havok vagy Bullet fizikai motorra épülő alapot tetszőlegesen módosítsák, hogy lényegesen gyorsíthassák a feldolgozást.


Az Nsight részletesebben

Ahogy említettük, dokumentációk nem léteznek az NVIDIA friss architektúráihoz, így pedig a disassembler elkészítése is értelmetlen, hiszen a fejlesztők nem fogják tudni, hogy miképp lehet gyors kódot írni a GeForce termékekre. Itt a legtöbben még mindig a 2006-ban megjelent, G80 kódnevű GPU-hoz írt, egyébként kiváló dokumentációból indulnak ki, de ez már egyre kevésbé tekinthető jó megoldásnak, tehát valamilyen formában pénzt kell áldozni az új NVIDIA architektúrák működésének visszafejtésére. Ez a PC-s játékfejlesztők számára egy kényelmetlen helyzet, hiszen sokan szeretnének jól optimalizált programokat letenni az asztalra, de ehhez nem kapnak elég segítséget az NVIDIA-tól. Ez is egy stratégiai lépés valamilyen szinten, mivel a zöldek szeretnék a régi jó partnereiket, illetve bizonyos értelemben barátaikat előnyben részesíteni. Ez nagyon látszik az Epic Games segítésén, hiszen az Unreal Engine 4 nevű videojáték-motor kódjának elkészítésében nagyon sokat segített az NVIDIA, de sok fejlesztő nem szereti, ha egy hardvergyártó túl sok szabadságot kap a saját szoftverük teljesítményének kialakításában.

A PC-s piacon az egyik gond, hogy a játékfejlesztők elitje szempontjából többen vannak azok a cégek, amelyek szeretnék maguk megoldani az optimalizálást, és ehhez csak szimplán segítséget kérnének főleg dokumentációk, fejlesztőeszközök és disassembler formájában. Ez a fejlesztés szempontjából is praktikus, hiszen az adott cég írta a kód nagy részét, tehát ismeri azt, így könnyebbé válik a menedzselés és a továbbfejlesztés. Ez sajnos egy rendkívül aktuális probléma, aminek nincs igazi megoldása, hiszen a hardvergyártók stratégiája (kiemelve az AMD-t és az NVIDIA-t) annyira eltérő, hogy nehéz egy közös nézőpontot kialakítani, tehát vezető fejlesztőstúdióknak nagyrészt marad a nem dokumentált architektúrák egyéni visszafejtése, amivel lehetővé válik a GeForce-okra való optimalizálás is.

Erre vonatkozóan azonban az NVIDIA kínál saját megoldást, amely bár több nagy stúdió elveivel szembemegy, de mindenképp alternatívának nevezhető, főleg abból a szempontból, hogy a kisebb stúdiók számára rendkívül költséghatékonynak számít.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények