Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha maximum grafikát akarsz, akkor GTX 590-et sürgess. Ez az NV tanácsa, nem az enyém.
Egyébként annyit tudok biztosra, hogy Tessellation pack nélkül nagyon jól játszható egy GTX 570/580-on (maxon persze ).Ha egy GPU-val gondolkodsz, akkor igazán jól csak next gen hardveren fog menni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A csorbát ezzel már nem köszörülik ki. A Crysis első része 10 hét alatt az EMEAA piacokon ~400k-t jegyzet. A Crysis 2-nél ez az eredmény ~120k. Nagyon messze vannak az előd sikerétől.
Persze biztos nem a grafika volt a hunyó ebben, sokkal inkább meg kellett volna tartani a Crysis nyerő játékelemeit, és nem kellett volna COD klónt csinálni belőle.
Manapság sajnos mindenki azt hiszi, hogy ha lemásolják a COD-ot, akkor az nyerő, de ez baromság. A COD játékmenetét csak a COD tudja eladni. Sokkal jobb lenne egyedit alkotni, és akkor a siker sem marad el. Ez kétszer sikerült a Cryteknek. Persze tudom, hogy a COD eladásai félelmetesek, és mindenki ilyet akar látni, de eddig egy klónnak sem sikerült maradandót alkotnia. Talán nem véletlenül.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Dr. Romano #43 üzenetére
Az általános talajra nem tesszelláció van, hanem POM, ez volt az eredei Crysis-ben. A törmelékes talajra van tesszellálás. Arra természetesen igaz lesz, hogy ha rajta áll a karakter, akkor elnyeli a bokáját, de ez a DX11 futószalagjának hibája, nem a motoré. Ez amúgy igaz mindenre, például ha hozzáérsz a falhoz, akkor belesüppedhetsz. Nagy koponya volt a Microsoftnál, aki úgy döntött, hogy a Xenos tesszellátort logikailag a vertex shader mögé érdemes helyezni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Dr. Romano #45 üzenetére
Parallax Occlusion Mapping. Egyfajta felületi torzítás, ami pár extra térkép alapján megváltoztatja a felület normáljait, hogy érdesnek tűnjön, a többi hasonló megvalósítással szemben az az előnye, hogy a megvilágítás a POM shaderen belül is működik (értsd lesz árnyéka a virtuális buckának). Maga az érdesség azonban csak látszat, vagyis geometriailag nem történik változás, csupán virtuálisan látszik az eredmény. Az effekttel kapcsolatban hátrányos, hogy a POM shaderen nem működik az anizotrópikus szűrés. Ha a Crytek nem írt egyéni LOD-utasításokat a motorba egy speciális szűrés érdekében, akkor sajnos választani kell a DX11 POM és az anizó szűrés között.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Sajnos ez nem lehetséges. [link] , [link]
DX 11-es futószalagon így működik. Vagy a valós, vagy a tesszellált felülethez igazítasz. A kettőhöz együtt nem lehet. Ezért tartjuk a futószalagot problémásnak.Ha a VS előtt lenne a tesszelláció, akkor a VS fázisban még ott a lehetőség a modellek transzformációjára. Ez sem könnyű, de megoldható. Na persze teljesítményben nem lennénk kisegítve, ha a többszörösére nőtt vertex mennyiséget kellene feldolgozni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez valóban lehetséges, de ez a megoldás nem olcsó. Gyakorlatilag kétszer dolgozol a feladaton. Egy detekciót tesszellálásra és egyet tesszellálás nélküli körülményekre. Ez túlzott pluszmunka. Még a Crytek is inkább a POM-ot választotta a talajra az extra munka helyett. Nem maga is az implementálás az időigényes, hanem az eredmény tesztelése. A többi fejlesztő is hasonlóan látja a helyzetet. A Heavenben nem járkál senki a rücskös utakon, a StoneGiant pedig durva illesztési hibákkal küzd. Itt a fejlesztők megpróbálták úgy elhelyezni a modelleket, hogy tesszellálással és tesszellálás nélkül is jó legyen. Az eredmény magáért beszél. [link] , [link]
Vertex shaderrel korrigálható a csóka helyzete, korrigálva a modell összes vertexét. De csak azután, hogy megvan a talaj változása. Fizikailag nem lesz a tesszellált réteg aktív, de a csóka lába nem süllyed bele. Persze ezt ki kellene próbálni a gyakorlatban, de nincs hozzá futószalag.
Egyelőre sajnos nulla reálisan alkalmazható megoldást sikerült vázolni az alapproblémára. A több "ütköző" geometria lenne a legjobb, de túl sok a pluszmunka, a mai határidők mellett elég merész bevállalni.
A probléma persze később megoldja önmagát, ha már nem kell szajakodni a DX9/10-es megjelenítéssel.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz WonderCSabo #89 üzenetére
[link] - majd ez meggyőz.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem feltétlen a high-tech technikai megvalósítás jelenti a legjobb grafikát. Más szempont is van, mint a dizájn minősége, vagy az egyedi kivitelezés. A Rage ezekben szerintem is a Crysis 2 előtt jár.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz KKaresz45 #114 üzenetére
A DX9-et DX11-gyel kiegészíteni nem lehet, mert a két API nem kompatibilis. Ha egy program támogatja a DX11-et, akkor az igazi DX11-es játék, mert külön programkódon fut a DX9 és a DX10/11/DX9fallback.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Silenzio #163 üzenetére
Konzolra mindig külön kell a rendert kódolni, mert a Box és a PS3 API-ja teljesen eltérő a Windows DirectX API-któl. Sokkal direktebb elérés biztosítanak a hardverhez.
PS3-mal még szopni is kell, mert a GPU ereje nem elég, így be kell vetni az SPU-kat a post processre. Erről beszélt Repi, hogy mennyire nehéz volt ez a BF3 motorjával, de megoldotta.Hagyd a TPU-s packot, abból csak a texture pack a végleges.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Silenzio #174 üzenetére
XNA környezete van, elég korszerű API-val. Direkt Command Buffer elérés, és hasonló nyalánkságok, ami PC-n most is csak álom. Hasonló a helyzet a PS3-nál. Azért ilyen szépek az exkluzív játékok, mert direkten lehet programozni a hardvert.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz hugo chávez #180 üzenetére
Azért ez nem csak a fejlesztőkön múlik. A Crysis 2 egy TWIMTBP cím. Az NVIDIA programjával a Cryteknek most nehéz volt PC-re fejleszteni, mert a TWIMTBP csapat zöme a Tegra termékekre való játékokon dolgozik.
A GSC Game World (STALKER 2) és a DICE (BattleField 3) kiemelt Gaming Evolved partner, és az AMD-nek nincs semmilyen más iránya a PC-s játékok mellett. Fontos, hogy milyen segítséget kapnak/kaptak a stúdiók. Az AMD-nél készülő DX11-es PC-s fejlesztések azért ilyen erősek, mert a legjobb programozókat nem kell a mobil piacra küldeni. Az NVIDIA helyzete nagyságrendekkel bonyolultabb, mert jelenleg látják, hogy a mobil piacból jön a pénz, és üzleti szempontból természetes, hogy a legjobb támogatást a mobil piacra fejlesztő partnerek kapják. Ha a PC élvezne prioritást, az nem hozna anyagilag növekedést, és ez nem kérdés, hogy üzletileg baj.
Ugye Carmack mondta az E3-on, hogy amelyik fejlesztő a PC-re koncentrál az üzletileg hibát követ el. Ez szomorú kijelentés, de tulajdonképpen maximálisan igaza van. A PC-s optimalizálásért már zömében az AMD és az NV partnerprogramja felel. Alig pár stúdió teheti meg, hogy ezt ne vállalja fel, mert a saját projektjük annyira erős (konkrétan aranybánya), hogy nincs szükség segítségre. Például a WoW: Cataclysm máig az egyetlen DX11-es játék, ami független az AMD vagy az NV partnerprogramjától. Ez elég jelentősen mutatja, hogy mennyire nem kifizetődő jelenleg normális támogatás mellett, segítség nélkül PC-re fejleszteni. Ugye itt szimplán az anyagi szempontok szerint nézzük a dolgokat, mert a fejlesztő a mi fórumos dicséretünkkel kitörölheti. A partnerprogram pedig annyira nem jó, mert legtöbbször kikötéseket tartalmaz, olyan kikötéseket, ami a gyártónak jó, de nem biztos, hogy a fejlesztőnek az. Gondolok itt az óriási gépigényre, ami nyilván az adott gyártón kívül senkinek sem érdeke. Példa itt a Metro 2033. Nem a ruszki csapat szerette volna, hogy ne fusson a program a legtöbb számítógépen maximális grafikával. Az is kizárt, hogy a fejlesztők kötötték volna a tesszellálást a maximális shadow map mérethez. A kettőnek egymáshoz technikailag semmi köze (külön-külön paraméterezhető lenne, ha a program ezt nem zárná el a felhasználó elől), de a Metro 2033-ban alkalmazott shadow mapok mérete a tesszellálás mellett megköveteli az 1,5 GB-os VRAM-ot. Ebből látszik, hogy sokszor előnytelenek (legfőképpen nekünk) ezek a partnerprogramok, de a pénz beszél ...
A Gaming Evolved program is tartalmaz követelményeket. Jelenleg alapelvárása az AMD-nek, hogy az adott játék támogassa az Eyefinity technológiát (minimum a Gold minősítés és a 3x1-es szélesvásznú mód), és a Fusion APU-k speciális optimalizálásban részesüljenek.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Silenzio #195 üzenetére
Sajnos a DX10.1 a Clear Sky esetében tényleg nehéz szülés volt. Technikailag DX10.1-nek készült a játék, csak TWIMTBP cím volt, és elég szar lett a DX10.1 támogatás, ami végül nem is került aktiválásra a megjelenés idejére. Aztán döntött úgy a GSC, hogy felbontja a szerződést az NVIDIA-val, és megkérik az AMD-t, hogy rakják rendbe a kódot. Az 1.5.0.7-es patch tartalmazta az AMD teljes optimalizálását a DX10/10.1-es kódra. Lényegében ettől gyorsult be a játék. Azóta a GSC a Gaming Evolved programot favorizálja. A TWIMTBP program esetében az az általános baj, hogy követelmény a magas gépigény, és ez sok fejlesztőnek nem tetszik, főleg annak fényében, hogy a VGA-piac hónapról-hónapra zsugorodik. Ezért van jelenleg csak 4 darab DX11-es játéka az NV-nek, kevesen vállalják be az óriási gépigényt. A Gaming Evolved a magas gépigényt nem követeli meg, csak a kiváló Eyefinity támogatást és az kiemelt Fusion optimalizációt kéri.
Természetesen az NV kérései is érthetőek, nekik üzletileg abból lesz pénzük, ha a játékok drága VGA-t igényelnek, és alig moccannak meg az IGP-s procikon. Ez persze az Intel miatt van, mivel az NVIDIA-t ők zárták ki a PC-s piac anyagilag zsírosabb részeiből, aminek szokás szerint a felhasználók isszák meg a levét.(#190) JSaN: Ez Parallax Mapping. Tény, hogy gyönyörű, de nem tesszelláció. Abból lehet észrevenni, hogy ha a téglafal élét nézed, akkor az nem domborodik ki.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Bepróbáltam a DX11 patchet és a Hi-Res textúrát. Töltögetősen akad, szóval kevés neki az 1 GB VRAM. Amúgy 30-40 FPS. A Hi-Res textúrákat ezek alapján érdekes 1,5-2 GB-os VGA-khoz tervezni. A tesszellátor pack még töltés alatt van, valamiért lassabban jön, mint a többi, mondjuk 30-40 fps mellett mindegy. Ebből már nem sokkal van lejjebb.
Szerk.: Na a helyzet az, hogy rossz csomag töltöttem. A végleges csomagban már előre benne van minden. Akkor tölthetem újra. Fenéért nem naprakész az FTP. Valszeg csak később nézem meg újra. Annyira nem jó játék, hogy még egyszer nekimenjek.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Andrew_31 #217 üzenetére
Úgy néz ki, hogy ez lesz a végleges felállás. A Press verzió még három részből állt, de valami változott is a beállításoknál. Írtam is, a szerk után, hogy rossz csomagokat töltöttem. Az a baj, hogy mindenhonnan lassan jött, de vannak press ftp-k a gyártóknál, ahonnan 4-5 MB-tal száguld lefele. Gondolhatod, hogy nem a 100 kB-ot választom. Nos ... utólag azt kellett volna.
Kevés neki a 768 MB. Úgy néz ki, hogy a két csomag összigénye minimum 1,5 GB-os VGA, de nem baj, ha nagyobb VRAM áll rendelkezésre. Többmonitoros mókára eleve kevés lesz GTX 460 SLI. Még ilyen alacsony felbontásban is. Ennél a játéknál valszeg követelmény volt a nagy gépigény, mert VGA eladásokat kell, hogy generáljon. Kérdés, hogy a megmaradt hardcore rétegnél hol a pénztárca határa, mert a konzol már tényleg olcsóbbra jön ki, és temérdek exkluzív cím várja a belépőket.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Új hozzászólás Aktív témák
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- Horgász topik
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
- exHWSW - Értünk mindenhez IS
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 / 3 5***(X) "Zen 3" (AM4)
- Realme 9 Pro+ - szükséges plusz?
- Nintendo Switch
- Kicsit extrémre sikerült a Hyte belépője a készre szerelt vízhűtések világába
- Modern monitorokra köthető 3dfx Voodoo kártya a fészerből
- Stellar Blade
- További aktív témák...