Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • makkmarce

    őstag

    válasz -KP- #141 üzenetére

    nem értem mit háborogsz, az első generációs lapban vígan megy a 3. generációs zen, csak egy bios update kellett. NEM az AMD blokkolta, hanem némelyik gyártó, de aztán a legtöbb mégis frissítette a biost. A legócskább első genes alaplapba is simán megy a zen3:

    https://www.gigabyte.com/Motherboard/GA-AB350M-Gaming-3-rev-1x/support#support-cpu

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Frozen #212 üzenetére

    nem, semmi köze ahhoz, hogy mekkora a cpu-n a cache, hogy a radeon hogy működik. Van ahol több mozgó object van, ott többet dolgozik a proci. Ahol meg nagy static világ, ott a procinak semmi dolga, a gpu meg izzad.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Sundesz #219 üzenetére

    játékoknál mindegy, és azt a perverziót se értem, hogyha valaki arra élvez, hogy neki 267 fps-el megy 256 helyett. A munkánál már nem mindegy, mert ott van valódi különbség, és ott bizony nagy az intel lemaradása, ha több szálú feladatról van szó. Arról nem is beszélve, ha egy irodában benn van mondjuk 20-30 gép renderre/munkára, nagyon nem mindegy, hogy 400 vagy 200 wattot zabál a proci gépenként, mert az már a villanyszámlán is látszik, főleg ha az nem lakossági.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Albus_D #239 üzenetére

    nem, ő arról beszél, hogyha megnézed a mostani konzolok sávszélességét az SSD-től a GPU-ba, rájössz, hogy jelenleg csak az apple gépe tudja azt megközelíteni, a PC-k teljesen más felépítése miatt a fasorba sincsennek.
    Az új generációs játékok a 3d-t streamelni fogják közvetlenül az SSD-ről (,mint mondjuk egy videót, kicsit leegyszerűsítve), ezért fontos, hogy az SSD GPU kapcsolat gyors legyen, mert hiába gyors a videokártya, a memóriájába nem fog beférni a játék. Az openworld akadni fog, mikor 20-30 milliós geometriákat és texturák ezreit kell gyorsan berántani a GPU-ba.
    Nem majd 10 év múlva lesz ez, hanem már most van a konzolokon. Amelyik játék ezt kihasználja, ott már lehet röcögés a PC-n, bármennyit költesz jelenleg rá.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz PuMbA #240 üzenetére

    "Albus_D: Egyetértek veled, az AMD részesedése miatt sem fog ez elterjedni :)"

    mert melyik konzol nem AMD, hogy nincs részesedése?

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Albus_D #252 üzenetére

    mert szerinted hogy készül egy játék?
    segítek: 1x írják meg, pc-re és konzolra egy időben. Nagyon kevés AAA játék az, amit csak pc-re érdemes kiadni, kb nulla.
    Nézz inkább utána a sok okoskodás helyett. A streamelt 3d nem a jövő, hanem a jelen, a mostani konzolok használják, és fogják is egyre jobban, ahogy jönnek az UE5-ös játékok.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Armagedown #281 üzenetére

    nézz inkább utána, mielőtt ilyen butaságokat állítasz...
    kezd ott, hogy nézd meg az UE5 demót, bemutatót, és 3d-s scan könyvtárát.
    Egy elég éles váltás lesz az engine-ekben, és az objectek előállításában/gyártásában is. Ami viszont jóval több erőforrást igényel, és bárhogy rugdosod a programozót, nem fog tudni több geometria és gfx adatot feltolni a GPU-nak, mint amennyit a sávszélességek engednek.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Albus_D #289 üzenetére

    tehát te nem szeretnél olyan játékkal játszani, amit nextgen konzolra is fejlesztettek..
    még mindig nem érted, hogy a fejlesztők nem csinálnak külön pc-re, meg ps5-re, meg xbox-ra, hanem egy kódot írnak egy motorral, és ha a pc-d is tudja azt, amit kell, akkor bizony nem fognak a két szép szemedért valami teljesen más megoldást használni, azt jobb esetben is max összecsapják, hogy épp elinduljon, mert anyagilag nem éri meg.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz PuMbA #290 üzenetére

    hát persze, hisz ha leátlagolsz valamit, akkor a pillanatnyi forgalom már nem számít, ugye?
    60mb kb 1 darab felület 1 darab texturája :D

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz PuMbA #295 üzenetére

    ó könyörgöm, ennek nem ez a lényege...

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Albus_D #296 üzenetére

    látom, ha már ehhez nem értesz, akkor legalább hangosan nem értesz hozzá.. ok. Játékfejlesztés szempontjából senkit se érdekel, hogy mi van pc-n, mert az AAA címeknél az esetek 95%-ban másodlagos piac, de persze ez ne zavarja össze a prekoncepciódat.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Albus_D #310 üzenetére

    még1x, még mindig nem érted, hogyha dobniuk kell egy platformot a játékfejlesztőknek, akkor az a PC lesz?
    Még mindig nem érted, hogy a következő generációs game engine-ek (nem, nem a CS:GO), erre épül? Senkit se érdekli, hogy te, meg a pc-s market mit szeretne. Az engine készítő, a GPU tervezővel karöltve és a konzol gyártók döntik el, hogy merre mennek. Mivel minden gyártó erre a technológiára tette le a voksát, ezzel már nem lehet variálni, mert a fejlesztők nem fognak 2-3 teljesen különböző motort fejleszteni. Hisz pc-n is támogatott sokminden, vagy max megoldják majd erőből. (emlékezni kéne pl a PS3-as GTA megjelenésre, ami pc-n.. hát nem volt túl fényes, mivel a ps3 9 magos procija kicsit máshogy ment, mint pc-n az akkor divatos két mag).

    Pl a SAM van nvidián is, csak másnak hívják: Nvidia Resizable BAR, még itt is volt róla cikk.
    Na, csillog már valami a mélyen a sötétben, hogy nem a pc-s piac dönt?

    Pont ugyanezért, ha valami nincs konzolon, akkor hiába van a PC-den, a játékok 99%-a nem fogja használni. Jó példa erre az RT(raytrace), ami már 2018 óta van, de 1-2 nagyobb címnél, ahol a kártyagyártó támogatta a fejlesztést(magyarul fizetett azért, hogy beletegyék), nem nagyon használták (jó persze, volt quake rtx, de azért az messze van az AAA-tól). Most, hogy minden konzol RT-s lesz, így szépen megugrik a raytrace-t támogató játékok száma, hisz ott szinte kötelező már beletenni.

    Persze lehet trükközni.. mivel a konzolban összesen 16 gb ram van, egy jó PC 32gb rammal, meg egy 16gb-os kártyával már meg is vagy. A duplikálás miatt ami a GPU-ba menne, az előkészítve ott lesz a ramban, és a 16gb-os pc-s kártya biztosítja, hogy ne essen le az FPS. Szóval erőből megoldod, hurrá. Csak míg a konzol párszáz dollár lesz, ez a szett meg pár ezer. Szóval áthidalható, mondjuk 5-10x annyi pénzből, hisz nincs lehetetlen.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz b. #314 üzenetére

    te meg lebecsülöd a warez hatalmát :) Meg a fejlesztőnek nem egy nagy üzlet, ha 3 dollárért 4 év után megveszed steam-en.
    Olvasd el még1x amit írtam. Ami nem fut konzolon, annak általában nem állnak neki AAA studiók. Mi nem érthető azon, hogy az iparág irányát a konzolok mondják meg?
    Azt is megfigyelted, hogy még a steam-en is a legtöbb GPU az intel integrált? Gondolod nekik tervezik az új játékokat? Ők lennének az iparág húzóereje? Integrált gpu-ra optimalizált AAA játék a cél? Arról van szó, hogy pc-s piac bevételének jó része nem az AAA címekből van, hanem a mobil féle lootboxos vackokból (world of tanks, ships, CS:GO ládák, fortnite boxok, etc). Szerinted a fortnite vagy a CS:GO jelöli a technológia fejlesztési irányát, ami egy krumplin is elfut?

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Albus_D #316 üzenetére

    Nincs konzoltól független AAA játék. Mindegyik stúdió a konzolokhoz igazodik.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz PCProfessor #318 üzenetére

    szerinted a FSR hol terjedt el? segítek, a konzolon, ezzel demózta a microsoft az új gears of warst, hogy fix FPS (ami pc-n kb álom), cserébe alkalmazkodó felbontás.
    120fps felett meg maximum a teljesen laikusok hiszik, hogy jobbak lesznek a warzone-ban. Kb annyit ér, mint a legújabb fogyitabletta, vagy egy varázstea.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz KisBundi #317 üzenetére

    nem hanyatlik, nem erről van szó, arról, hogy mi lesz a bevezetett új technológiákkal, melyiket, és hogy hol fogják ezeket használni.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Create. #315 üzenetére

    ahhoz is kell gyártani valami dobozt, amin futtatod. max olcsóbb lesz(gyártani), de eltűnni nem fog. Ráadásul azért ahhoz egy nagyságrendet még mindig lépnie kéne a hálózatnak, ha multis lövöldét szeretnél játszani. (arról nem is beszélve, hogy azért nem mindegy, hogy a játékosok helyzetét, vagy a komplett játékgrafikát küldöd a neten, mert valakinek az adatforgalomért is fizetnie kell).

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #328 üzenetére

    óó könyörgöm.. Kingdom, ami crytek engine, az hol nem konzol?
    "Platformok: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Windows"
    A másik, hogy ez egy startup volt eredetileg, nem pedig AAA studio AAA játéka.
    Mikor befektetők megérkeztek, megérkezett a konzol is, de enginet ők bizony nem fejlesztettek, és itt erről volt szó. A cryengine pedig a lentebb vázolt fejlesztési elvek szerint készült. A Kingdom az pont budget game volt(mókásak is voltak a kezdeti videók, ilyen kis színes hírek közé fért csak be), és évekig pofozták utána a befektetők pénzéből, hogy az legyen ami most, de megérte, mert nagyon jó lett.

    A starcitizen nem tudom mivel megy, de az inkább tűnik valami pénzgyűjtögetős játéknak, mint valódi tervezett fejlesztésnek(pedig jó lenne, ha lenne).

    Van a világon kb 5-6 AAA game engine + a GPU és konzol fejlesztőkkel közösen ők döntik el, hogy merre menjen a játékipar, hogy mi legyen benne. Érdemes megnézni, hogy hiába van már lassan egy évtizede mindenben is szőr meg hajszimuláció, még mindig nem igazán terjed, ahogy az RTX is állt, míg a konzolnál nem lett kb követelmény.
    Jelenleg pedig a játékok készítésének költségein próbálnak faragni, az pedig a 3d scannelt modellek irányába mutat. Ehhez viszont az kell, amit most kitaláltak, hogy sok kínlódás helyett csak dobja be az SSD-ről a scannelt modelleket, hely, méret nem számít, ha közelről meg akarod nézni a kavicsot, az legyen olyan, mint a valóságban.
    Persze utána is lesz biztos zárt világú játék, ahol kis fix arénában rohangálhatunk, de az openworld-nek nagyon kellettek ezek az újítások.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz b. #329 üzenetére

    mekkora eséllyel veszik meg konzolra megjelenéskor a címeket, és mekkora eséllyel pc-re?
    "Az hogy milyen GPU vagy IGP van benne teljesen mindegy"
    eladás szempontjából igen, a játékfejlesztés jövője szempontjából meg nem, és itt erről volt szó, hogy fogják e használni a SAM-et vagy NvRBAR-t, vagy az csak valami úri huncutság.
    Persze, lehet hogy 4 év múlva megjelenő iGPU-n már elfogadható minőségben megy a RDR2, de attól még nem az intel igpu-ja mutatja a fejlesztés jövőjét, hanem a következő konzolgeneráció ami most a tervezőasztalon van.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Create. #325 üzenetére

    tévedés.. csak beledugsz egy wireless bill/mouse kombót, én is így játszottam a warzone-t xbox-on.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #335 üzenetére

    könyörgöm, szerinted a starcitizen bármennyire is hatással van a hw fejlesztésre? Hozzá igazítják a következő nvidia GPU-t?
    Ráadásul egy nem létező(soha el nem készülő) játékkal példálózol.

    "Konzolra nincs."
    és ez mit is jelent? hogy találtál 2 címet, ami nincs konzolra?(de jó eséllyel egy konzolos game engine-el készült). Most már, hogy így ennyire értesz hozzá, igazán kíváncsi vagyok, hogy a starcitizen milyen hatással van a következő generáció GPU-k fejlesztésére, ha akkora tényező. Milyen hatással van a játékfejlesztői szakmára? Hogyan tudunk kész játék nélkül minél több pénzt szerezni?

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz joysefke #338 üzenetére

    hol írtam, hogy a pc gamingnek annyi, én fejlesztői szempontokról írtam, nem arról, hogy lesz e játék pc-re.

    "Nem a PC halt meg"
    hol írtam ilyet? én is pc-n játszom legtöbbször. Szó nem volt erről, de mint valami focidrukkerek jöttök itt ezzel a butasággal.

    "kommersz x86-64 komponensekből összelegózott cél PC"
    nem tudsz ilyen pc-t összelegózni, de sebaj, hidd csak azt.

    "fő fejlesztési irány, és majd a PC gondban lesz?"
    lentebb írtam, hogy erőből és pénzből megoldható, de amíg az átlag PC-s iGPU-t használ, addig ennek mi köze is van a nextgenhez? hogy már eladtak párszát kártyát valódi gamereknek a bányákon túl? Nézz azért meg egy statisztikát, hogy mondjuk 3070 és afeletti pc gamerek száma mennyi.

    "Mind a PS4 mind az X1 enyhén testreszabott PC hardverre és a picit jobban testreszabott szoftverkörítésre épült."
    az új konzolokról írtam, nem a 9 évesekről, ugyanis a téma az volt, hogy kellenek e azok a funkciók amik most jöttek be (SAM és barátai).
    Memóriakezelés szempontjából közelebb állnak az új konzolok egy M1-es mac-hez, mint egy pc-hez.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #341 üzenetére

    tehát szerinted a frostbite engine fejlesztői vagy az UE5 nem dolgoznak közösen az nvidiával és az AMD-vel, hogy mire van szükség, hanem ők vakon lövöldöznek a levegőbe, igaz?
    Itt csak te ülsz fordítva a lovon, ha azt hiszed a hw fejlesztők a sw fejlesztők nélkül saját kútfőből fejlesztenek.
    Segítek, az első 3d-s kártya se úgy készült, hogy hohó kellene egy mágikus kártya amiben van texturázó, mert olyat még senki se csinált, hanem úgy, hogy software oldalról már évek óta kínlódtak, hogy gyors legyen a quake motor, megkérdezték, hogy ugyan mi a leglassabb része, és arra építettek egy gyorsítót. Nem, nem a 3d hw jött először.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #351 üzenetére

    szóval szerinted mikor az epic összeült az AMD-vel, akkor megkérdezték mit akarnak, és azt mondták gyors legyen? :D

    Több konzolstartban részt vettem, itthon is van még jópár devkit, sőt, volt még olyan nintendo-s devkitünk, aminél csak a csupasz panelt küldték el, rajta lifegő LCD-vel, és a panelon található tüskesorra kellett rányomni a nintendo 64 kontrollert (ez volt a GBA, csak 5x akkora volt, mint a valódi végtermék). Egészen a megjelenésig nem hittük, hogy meg merik lépni, hogy háttérvilágítás nélkül hozzák ki. Akkor még nem voltak normális ledes lámpák, kis asztali halogén lámpákkal világítottuk az lcd-t, hogy lássunk valamit.

    A gyártók akár a megjelenés előtt 1 évvel küldenek nextgen dev kitet előre, ha kérsz. Bár halandóknak nem, főleg most chiphiány idején, de láttam már 1-2 ilyet kívülről és belülről is, átlag fejlesztő általában a konzol megjelenése után kb fél-1 évvel jutott hozzá az elsőhöz (mondjuk az xbox one valamennyire átalakítható fejlesztői géppé), de már nincs is akkor szükség rá a fejlesztés kezdetekor, közepesként már úgy is egy nagyobb cég engine-jét használja mindenki.

    Sony a legbelterjesebb banda, nagyon védik a cuccot, és mikor mi fejlesztettünk PS-re, elég limitált volt a támogatás, és különböző játékstílusoknál még azt is védték, hogy a nagy címekkel nem ütközhetsz, mármint régen így volt, már pár éve nem ez a munkám. A nintendo viszont szépen megcsinálta a saját keretrendszerét, legalább el lehetett indulni.

    "Elkeszul a next gen konzol es utana jonnek a next-gen jatekok. Persze a keszulo hardvert elobb megkapjak tesztelni, de ennyi."
    ez már nem így van szerencsére, mert akkor 5 évet várhatnál az első komolyabb nextgen játékra.

    "Tehat a konzol eseteben a next gen konzolra keszulo jatek nem hat ki a hardver fejlesztesre."
    hogyne hatna, a nextgen játék pc-n készül el. A végső sebességet viszont csak a konzolon tudják tesztelni. Már nincsennek egyedi shader motorok(talán a 3DS-nél láttam utoljára paraméterezhető fix funkciós shadereket), szóval a megjelenítést már tudják tesztelni, és ahogy írtam, erőből össze tudsz rakni most is pc-t, ami van olyan gyors(vagy gyorsabb, de a fejlesztésnél ez nagy előny). Viszont sok mindent nem tudsz tesztelni, mert mind a sony, mind a microsoft kért bele pár trükköt, amik később a pc-kben is megjelentek (vagy benne voltak, csak senki se használta, lásd SAM).

    Volt a Q1 előtt is 3d gyorsító, hisz voltak vektoros cuccok, na meg a silicon graphics, de megfizethető, ami egyszerű usernek szól, csak 1996-tól jelentek meg. (mondjuk az akkori támogatottságot is jól mutatja, hogy az NV1-es gyorsítót kb 10 játék támogatta csak, és nincs közte 1 se, amit ismerek :) )
    Az elsőt, amit 3ds GPU-nak hívnak, ami képet is adott pc-n, az 1999-es nvidia gforce, és biztos lehetsz benne, hogy a quake láz hívta életre, nem az, hogy az nvidiánál unatkoztak. Adott volt már a rendszer, és azt támogatták. érdemes megnézni mikor készültek el az első 3d-s keretrendszerek (opengl, directx, glide, etc). Az opengl-t is csak 97-től kezdték el pofozni. (az 1.0 az elég fapad volt)

    RT-s játékok az után jöttek, hogy az nvidia befizette magát pár helyre.
    Addig senki se vesződött vele. Miután azok kijöttek, utána se volt elvárás, egészen a nextgen konzolokig. Mivel most mindkettőben benne van, így "kötelező" beletennie, így másodlagosan a pc-s verzióba is bekerül, de ha nem lenne "kötelező", a játékok fele hagyná a francba.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #358 üzenetére

    "Pontosan, nem a jatekfejleszto kopogtat a Sony-nal, hogy keszul az uj jatekunk ez meg ez kell hozza. Forditva. Ezert jon evekkel kesobb next gen jatek a konzol megjelenese utan."

    nem, a launch címeket megrendelik mikor már készül a konzol, pont ezért induláskor van már pár(lásd mondjuk mostani RTX-es pókember ps5re). Csak a régebbi nagyon custom HW-nél(pl ps2 vektor unit), kellett a fejlesztőknek jóval előre a HW, most már inkább szólnak, hogy melyik shader támogatást jó lenne, ha tudná, különben pár dolog kiesik. A sony főként japán fejlesztőkkel egyeztet, a microsoft meg az amerikaiakkal.A konzolokat is régiónként osztották. A japánok megkapták korainak, aztán mikor már kb végleges volt az elképzelés, akkor megkapták az amerikaiak, eu-ba meg alig/nem küldtek megjelenés előtt dev kitet, de attól még a japán stúdiók már megjelenéskor tudtak nextgent csinálni (ami persze nem azt jelenti, hogy ne fejlődne utána is a dolog).
    Tehát az új pókember RTX-el, az egy ps4-es játék? nekem nem tűnt annak.

    További info az összedolgozásról:
    https://www.forbes.com/sites/davidthier/2020/05/17/sony-microsoft-epic-clarifies-a-big-question-between-xbox-series-x-and-ps5/?sh=6d343be556e3

    "The Unreal Engine 5 demo on PlayStation 5 was the culmination of years of discussions between Sony and Epic on future graphics and storage architectures."

    "Azt irtam utana jon, nem azt hogy a polcrol levett konzol utan allnak neki."
    pedig régebben így volt, főleg eu-ban. A ps/xbox fejlesztő rendszerek kb 10.000 USD körül mentek, a nintendós 7000 körül, és ami bekerült az EU-ba, azok általában inkább amerikaiaktól jöttek(aztán mehetett a VPN, hogy csatlakozzon a fejlesztői hálóhoz).
    Egy game engine általában 100.000USD /platform körül volt, szóval nem volt olyan olcsó elindulni.
    Most a game engine szinte ingyen van, a devkitek szintén nem vészesek (pl a microsofttól küldhetnek akár ingyen), és ami a legfontosabb a specifikáció nyilvános, szóval van esélyed kitalálni mi is lesz (itt ugye pl valami AMD kártya RDNA2-vel, stb).

    "Tehat elobb volt hardver mint szoftver. Koszi."
    nem, RT-s játék előtte is volt, csak nem volt nagy igény rá, mert akkor is lassú volt. (vagy ugye pont a crytek mutatta meg, hogy célhw nélkül is lehet gyors és szép RT-t csinálni, miután az nvidia demózta az RTX-et).
    Nem volt előbb a HW. Sőt, demoscene már az 1992-ben megjelent amigán is számolt mindenféle gyorsító nélkül RT-t realtime(bár lehet 68030-as kártyával), csak ami így beugrott.
    Csak berakták azt, amire már jó régóta vártak, de lassú lett és nagyon korlátozott. Most már, hogy ugrottak pár generációt az RT-s motorok, és gyorsultak a kártyák (talán 2.x-nél vagy 3.x tartanak, volt itt róla cikk régebben), és jött a DLSS és barátai, így már elfogadható lett, és egyre több helyre bekerül.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz 1dude #360 üzenetére

    meg kell várni a valós teszteket..
    tegnap valamelyik kirakott egy olyat, hogy lassabb volt az új 7950X, mint az 5950X, és írta a cikkben a grafikonja alatt sajnálkozva szerző, hogy ez kevés lesz az új 13900K ellen :DDD

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #364 üzenetére

    ""nem, a launch címeket megrendelik mikor már készül a konzol"
    Amiket mar a meglevo konzolon tesztelnek. Az osszeollozott devkitet, majd kapjak a vegleges designt. Szoval de."
    nem, a verziót PC-n tesztelik
    dehogy kínlódnak az előzővel.

    a BF5 volt az, ami elsőként támogatta az RTX-es kártyát, nem az első volt, amiben RT effect volt, ne bohóckodjunk már.
    https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_(graphics)
    és ha jobban megfigyeled, voxel cone raytracinges demó is volt ps4-en... nem kell ahhoz HW, ahogy már mondtam.
    Mikor megjelenik az igény, és a HW gyártó látja, hogy talán össze lehet rakni, akkor jön HW.
    Erre jó ellenpélda a fizika szimuláció, ahol hiába van HW, nem használják ki máig. Máig szinte mindenhol software-ből vígan el van, nincs szükség a HW-re. (pedig jó lenne, ha ez irányba is fejlődnének a játékok, mert szép photoreal a kavics a tóparton, csakhát a fizika meg kb nulla szinte minden játékban).

    spiderman:
    https://en.wikipedia.org/wiki/Spider-Man:_Miles_Morales
    Tehát ez a verzió PS5-el jött (persze PS4-re is megjelent, ahogy sok más játék több platformra is jön, csak visszabutítják).

    "Aha es hol a jatek? Sehol. Majd talan jovore lesz ilyen jatek PS5r-re, ket evvel a hardver megjelenese utan. Ne a techdemo legyen mar alap."
    könyörgöm, itt hisztiztetek, hogy a software-eseknek semmi köze a hw-hez, és kapnak valamit, azt majd arra. Tehát a nemlétező HW-re már kész kellene lenniük..
    Az EPIC NEM játékot, hanem ENGINE-t fejleszt legfőképp, és abból majd VALAKI csinál játékot. A tech már kész, hogy mekkora meló áttérni UE4-ről UE5-re, nem tudom (ahogy így néztem, nem feltétlen egyszerű, mert sok esetben máshogy valósítanak meg bizonyos eljárásokat, és lehet ami a másikban lassú volt, itt gyors, és fordítva).

    bemutatom a cikket, és a nyilatkozatot, hogy évek óta együtt tervezik és fejlesztik a HW-t, erre benyögöd, hogy hol a játék :D. Nem érdekel hol a játék, a vita nem erről szólt. Arról szólt, hogy a tervezésnél van egy algoritmus software oldalról, amit gyorsítani kell, a konzolgyártónak meg bele kell férnie a keretbe, hogy ne 1500 USD legyen egy gép. Viszont ahogy már lentebb írtam, a konzol inkább hasonlít egy M1-es mac-ra, mint egy pc-re. Konkrétan olyan HW-t kértek, amivel megy a 3d geometry és texture streaming, ha már kevés a memória, a másik, hogy nem véletlen lett tökegyforma a PS5 és az xbox .. csak nem ugyanazzal az engine fejlesztővel beszélgettek? :DDD

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #369 üzenetére

    "Mindkettő hozzáférhet a devkithez."
    hányszor rendeltél már ilyet? Most már nagyon kíváncsi vagyok, hogy hogy intézed el azt, ami sokaknak nem sikerült, hogy launch-nál legyen fejlesztőeszközük.

    " Tehát hardver előbb, szoftver később."
    nem, előbb a probléma, utána software a jelenlegi környezetben, és utána azt gyorsítod, ahol lassú, de ez ne zavarjon össze.

    "Nem, megcsinálták PS4-re"
    kevered a másik pókemberrel.

    "A next gen játékok ismérve általában az, hogy nem jelennek meg előző genre."
    ééés ismét téves, semmi köze hozzá. Az előző genre attól függően jelennek meg, hogy megéri e a munkát, vagy sem.
    Mikor van mondjuk 100 millió eladott ps4, és van 10m eladott ps5, akkor még vígan megéri.

    A tipikus nextgen fejlesztés a CP2077, ahol lukra futottak a régi konzolokkal. Nagyon szépen bemutatta, hogy nextgen cél, és nem minden esetben lehet visszabutítani a régire, de a befektetők már nem engedtek abból, pedig simán hagyták volna a francba szerintem kb félúton. Az biztos, hogy az engine fejlesztők leléptek tőlük (mondjuk illett volna fizetni nekik), és emiatt mennek is UE5-re.

    "Tehát melyik RT-t használó játékok jöttek a Battlefield V előtt?"
    ne keverd az nvidiás cuccot a raytrace eljárással, az egyik a gyorsító, a másik az eljárás.
    alapvetően az összes játék az, ami lightmap-et használ(kb 2000-től 2018-ig szinte minden játék ezt csinálta), csak nem realtime, nagyon szépen elszámolgattak, de a fényeket előre számolták sugárkövetéssel, aztán azt keverték a realtime dinamikus lámpákkal. Tehát igény már régóta volt rá.
    Közben voltak realtime próbálkozások, általában kisebb fejelsztőktől, mert AAA címet nem lehetett úgy kiadni, hogy 15 fps-el megy valami az akkori csúcs gamer pc-n.
    de itt van pár a hőskorból, persze van pár vicces dolog is közte:
    https://www.eraerror.com/2020/04/retro-games-that-somehow-utilise-ray.html
    de a minecrafthoz is volt kiegészítő raytrace shader még az RTX előtt.

    ja az nvidia szerint a DOOM volt az első széles körben elérhető RT játék
    https://developer.nvidia.com/blog/ray-tracing-from-the-1980s-to-today-an-interview-with-morgan-mcguire-nvidia/

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #374 üzenetére

    kezdem azt hinni, fogalmad sincs erről az iparról.. Ott van, hogy az epic a sonyval közösen tervezték a hw-t. az angol nem megy? ott volt a cikkben.

    "Nem keverem, ez is van PS4-re"
    te azt állítottad ps4-re előbb jött ki, holott nem.
    senki se mondta, hogy nem jött ki rá.

    "Tehát továbbra is várjuk a Battlefield V előtti RT-s játékokat."
    kezdem azt hinni, hogy neked fogalmad sincs, hogy mi az az RT...

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #376 üzenetére

    és az értő olvasás még mindig nem megy.
    "Dehogy nincs rengeteg RT cikk született miután kijött az RTX széria. "
    tehát nem tudod mi az az RT, és szentül meg vagy győződve, hogy az csak 2017-es RTX kártya óta létezik.. asszem innentől nincs min vitázni, mert fogalmad sincs a témáról.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz b. #378 üzenetére

    rossz embernek válaszoltál szerintem...

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #380 üzenetére

    a fejlesztésről volt szó, amihez én hozzászóltam, kizárólag az volt. Ki fenét érdekel, hogy a user mit tud bekapcsolni?
    Senkit se érdekel, hogy mi a többségnek éppen az RT, mivel az egy eljárás.

    "A kutyát nem érdekli, hogy 1985-ben már szekrényi gépekkel RT képet rendereltek 3 hétig."
    Nem az a kérdés, Busterftw mit gondol a 3d engine-ek világáról, hanem az, hogy mi a valóság. Az érvelésed kb annyi, mint egy laposföldesnek. Kinn állsz a mezőn, azt bemondod, hogy ez lapos, mert te azt látod. Hiába mondja neked a tanár, hogy az bizony nem az. Az, hogy neked mit jelent az RT nem releváns a HW és SW fejlesztés szempontjából.

    "A többségnek ez az RT."
    ja, azoknak akik először kb 10 éve láttak számítógépet, attól még a többi is létezett, és ahelyett, hogy tanulnál valamit, inkább osztod a butaságot tovább.

    "Szóval igen, az átlagnak elérhető RT addig nem létezett,"
    de létezett, az nvidia szerint is létezett, hisz pont a DOOM-ot hozta fel példaként.
    Az, hogy te 95 után születtél, és nem tudod mi történt az előtt, ráadásul kitalálod, hogy ami előtte volt, az nem is létezett, az nem az én szegénységi bizonyítványom. Az akkori DOOM fejlesztőit popsztárok szintjén ismerték, még a nem túl infósok is (persze a vasfüggönyön túl).

    "Szóval ha már értő olvasás, akkor le eshetett volna hogy játékokról/PC/konzolokról van szó"
    mert a doom nem pc-s játék? Ja ha nem az elmúlt 5 évben jelent meg, akkor az nem létezett? Itt osztottad az észt, hogy RT nem is volt, csak részegen ültek az nvidiánál, és kitalálták, hogy legyen most ez. Közben 1970-ig vissza lehet menni, hogy mit hogy terveztek már akkor software oldalról, és milyen igények léptek fel amit a hw fejlesztés orvosolt. Simán indulhatott volna a 3d egyből az RT-vel, csak a másik megoldás gyorsabb volt és népszerűbb.

    Segítek, erről a doomról van szó:
    https://www.youtube.com/watch?v=Q4GiCg_m8wA

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #393 üzenetére

    "A konzol az piacon elérhető hardverekből lesz végül."
    aztán végül mégse abból lett, és sok tekintetben előrelépés a jelenlegi mostani pc-khez képest. Ahogy lentebb írtam, felépítésük egy M1-es mac-re hasonlít, nem egy pc-re.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #382 üzenetére

    "A valóság az, hogy a játék fejlesztésben akkor lőtt ki és került mainstreambe az RT mint eljárás és fogalom, miután be lett jelentve az RTX széria és az elkötelezettség Nvidia, a játékokat fejlesztők és utána a többi hardver gyártók részéről."

    hazugság, %-osan a DOOM köröket ver még most is bármely AAA játékra. A DOOM mindenen is fennvolt és most is fennvan. Megint úgy viselkedsz, mint aki azt hiszi a számítógépet 2018-ban találták fel.

    "Prior to 2018, it was been impossible for game developers to integrate ray tracing at runtime. A cikkből.
    Az Nvidia sem mondd mást."
    csak ebben pont hülyeséget, ahogy a minecraftos példa is mutatja.
    volt ilyen, csak max nem érte meg egy AAA játéknál, mert szebbet csinálnak lightmappel enélkül. A lehetőség ettől még adott volt.

    "Senki nem vitatja, hogy az RT előtte nem létezett."
    de, én vitatom, mert létezett.

    "Innentől lett raklap RT magyarázó cikk a neten, a hardvergyártóktól, a játékfejlesztőktől ésatöbbi."
    mert a hozzád hasonló újaknak el kellett magyarázni, aki meg benne volt mondjuk a demoscene-ben, annak meg nem

    ""So, Quake III had ray traced lighting, what was called “radiosity”, with lightmaps. And that introduced the ray tracing “look”."
    ezt írtam, ahol nem realtime volt, ott leszámolták előre. Statikus fényeknél teljesen rendben is van, ezt hívták lightmapnek. Attól ez még raytrace volt, csak texelpixelre rakták, nem a képernyő pixelére. Volt ebből nem 1 játék, ami realtime is számolta ezeket softlightként.

    "nem az RT és a real time RT nem létezett, "
    az összes RT volt ahol lightmap-et használtak, és ezen felül is volt pár ahol realtime-ot. Az, hogy te azzal nem játszottál, az nem az én bajom. A lightmap-et ki se tudtat kerülni, az volt az alap minden játékban.

    "Ez utóbbi a Battlefield V-nél volt lehetséges először, a hardverek után."

    nem nem ott.. a BF5 volt az első, ami az NVIDIA megoldását használta. Más meg megoldotta anélkül (lásd crytek raytrace demo), minecraft, etc.
    A crytek csak amiatt hagyta abba, mert közben megjött a másik gyártóhoz is az RT, a demójuk máig letölthető, még a 480-as AMD-n is egész jól futott.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz KisBundi #384 üzenetére

    "Tehát amíg a megfelelő HW nincs meg, addig érdemi SW fejlesztés sem fog történni"
    ez nemigaz, a quantumszámítógépet is először modellezték, aztán összerakták.
    ahogy az RT is először software-en megvolt, utána készült a HW.
    a sima 3d is ugyanez. Lassú volt a software quake, lett hozzá gyorsító, ami texturáz a proci helyett.
    MINDEN először papíron, utána a meglépvő software környezetben készül el. Utána jön az, hogyha gyorsítani kell valamit, akkor arra készül custom hw, nem fordítva, hogy várják a csodahw, ami 1x csak varázsütésre texturáz, és mondják a játékfejlesztők, hogy jé, ez jó lesz majd valamire.
    probléma->meglévő lehetőségek software->hw gyorsítás, ha megéri

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz PCProfessor #398 üzenetére

    melyik samsung hűtőn fut a CS? :D
    mert a doom mindenen is fennvan: :DDD
    link

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz opr #403 üzenetére

    nem, ps3 volt az utolsó ps devkit nálam asszem. van most itt más, de a szerződés egyik pontja, hogy nem mondhatom, hogy van olyanom :D egyre jobbak ezek a papírok.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz opr #406 üzenetére

    nekünk a legdurvább talán egy kínai cucc volt, amihez küldtek csipeszt, és ha jott update postán, akkor a speckó csipesszel kellett kiszedni a rom-ot, és betenni az újat :D
    ez is csak egy panel volt.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #409 üzenetére

    "Mi köze ennek ahhoz, hogy a real time RT Battlefield V előtt nem volt játékokban?"
    volt, le is írtam többet is, de ez ne zavarjon össze.
    A google keresésed nem ezt dobja ki, hanem időrendben dob. 1990-es hírekből nincs túl sok már a google-n.
    1. senki se beszélt realtime-ról, arról volt szó, hogy HW van software szintjén jelent meg először.
    2. linkeltem többet is ahol volt realtime (sőt, abban a mini konzolba még saját RTX chip is volt hozzá a kártyán). Az, hogy neked nem tetszett a grafikája, mert régi volt és pixeles, az az ügy szempontjából mindegy.

    "List of best-selling video games Wikiben a Top50-ben sincs ott."
    komoly gondjaid vannak a szövegértéssel. A megjelenésekor %-osan amin elfutott azon gépek kb 95%-án fennt volt. Ezért írtam %-ot. PC-s világban meg eladást nézni a 90-es évekből már alapból jó viccnek hangzik, bár a doomosoknak azért a ferrari meg a jó élet gyorsan összejött :)

    "Nem shadinges modder bohóckodás, hanem real time RT."
    és innen látszik, hogy még mindig nem tudod mi az az RT.

    "Minecraft's blocky aesthetic was originally upgraded as part of the ray tracing launch for the Windows 10 version of the game in December 2020."
    ez egy kiadás, én meg arról beszélek, amikor először megvalósították, jóval az RTX kártyák előtt, de ha ilyen szinten tudsz csak google-n keresni, tessék:
    minecraft raytrace without rtx

    "Az Nvidia megoldása a szabvány DXR -ra épül, ahogy az AMD és Intel megoldása is. A BF V volt az első játék, ami real time RT-t használt. A gagyi kiszámolt modder tákolmányokról szó sincs."
    ki a francot érdekel a DXR? vagy bármilyen szabvány? Ez egy megközelítés a pixel színének megállapításához a képernyőn.
    Fogd már fel, a raytracing egy eljárás, nem RTX, DXR és egyéb könyvtár.
    Mert mitől tákolt ha valaki megvalósította shaderrrel? azért mert nem az NVIDIA kártyát használja, akkor az már tákolt, mitől? Azt se érted amiről vitatkozol, legalább azt a szerencsétlen wikipédia bejegyzést olvasd el róla, hogy mi is ez valójában.

    "Jah pont azért, mert teljesen meg volt vágva"
    tudjuk az nvidia RTX-nek nincsennek határai, és semmire se kell figyelni a beállításánál, hisz már az első RT játékok se vették vissza a sebességet.. ohh wait.. pont emiatt nem használta a kutya se a konzolok és a DLSS megjelenéséig, mert hiába csinálták meg a HW-t, még mindig kompromisszumos a használata. A fejlesztő meg dönthetett, hogy mire ad több erőforrást, mondjuk szebb effectekre, vagy szebb tükröződésre.

    Sajnos még mindig fogalmad sincs az egészről, de vergődhetsz tovább nyugodtan.

    "Ehhez képest RTX megjelent majd utána a real time RT a játékokban."
    miután fizetett az nvidia, hogy beleerőltessék. Nem véletlen nem használták a fejlesztők, mert a csúcs hw-en 90 fps-ről 50fps-re zuhanó sebességet nehezen tudták volna megmagyarázni a usereknek, így a kommunikációt az nvidiára bízták, hogy ők haknizzanak vele. Persze közben mondhatnák, hogy szuper, mert ez nem egy SSR, és nem is egy másodlagos kamera által számolt tükröződés, hanem valós, csak épp vizuálisan annyit nem adott hozzá, hogy berakják, így a legtöbb játékba szintén utólagosan patchelgették bele, amikor már ráértek a fejlesztők.

    Az egész érvelésed arra hasonlít, mintha azt állítanád, hogy a tesla előtt nem volt villanyautó. Holott volt, és működött is, csak nem foglalkozott vele senki, mert olcsóbb és egyszerűbb volt a már jól bejáratott belsőégésű, de csak a hozzád hasonló fanboyok állítanák, hogy a tesla találta ki a villanyautót. Aztán közben az első autó is villanyos volt, ahogy az első 3d-s játékok is realtime raytrace engine-el mentek.

    Volt RTX előtt is RT, évtizedekkel előtte is, kiadott játék is, static és realtime is. A realtime-ra nem volt nagy igény, mert kompromisszumos volt a használata, és nem adott hozzá annyit a játékhoz, hogy érdemes legyen vele foglalkozni. A staticot meg évtizedek óta használják. Most se ad túl sokat hozzá az RT, de mivel a konzolgyártók már megkövetelik, ezért marketing szempontból már bele kell rakni. Emiatt meg visszavesznek a grafikából máshol, hogy meglegyen az FPS.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #412 üzenetére

    "Battlefield V might have been the first game to support ray tracing"
    az nvidiás fanboyok szerint.
    a valóság meg nem ez
    "De Doomnál sem volt RT, Ray Casting "
    tehát nem tudod mi az az RT, az, hogy hányszor pattan a sugár, nem releváns.

    "De ezt többen leirták már neked."
    a laposföldesek is sokan vannak, attól még nem lesz igazuk.

    "Tehát hardver majd szoftver, ismét. Erős kártya már létezett, amire írta a szoftvert. Kösz a példát."
    és ismét butaságot mondtál.
    tehát szerinted a számítógépet úgy találták fel, hogy nem számolni akartak, csak pistike egy gépet csinált, nem céllal találnak fel semmit se.. gratulálok.

    probléma -> papír -> jelenlegi technológia -> hozzá hw, ha lassú a jelenlegi.

    tehát a shaderes verzió vígan futott a jelenlegi technológián, az nvidia meg gyorsabbat akart, ezért csinált egy HW-t hozzá. Attól még a technológia meg volt, használták is.
    Realtime RT meg volt sima CPU renderrel is, az hogy itt most shaderrel valósították meg, semmit se jelent. Linus-ék minden nagyobb procinál megcsinálják a software render crytek tesztet.

    "Ami overall mennyiség szempontjából teljesen Irreleváns."
    ezért nem overallt írtam, hanem akkor használatba lévő pc %-ot.. komolyan, szövegértés?
    ha akkor volt 100.000 gép, most meg 100.000.000, és akkor a 100.000-ből 95.000-ren fennt volt, most meg a szuper játékod a 100.000.000-ból mondjuk 20.000.000-n, akkor hiába adtak el többet a tiedből, a doom elterjedtebb volt a maga idejében. Szomorú, hogy ezt így szájbarágósan meg kell magyarázni.

    "Who created ray tracing?"
    SGI volt talán az első aki számítógépen alkalmazta 1982-ben.
    szívesen.
    Kb akkor ostobaság az RT kezdetét a 2018-hoz kötni, mint mondjuk az osztás létezését az első intel procihoz, ami már tudott osztani. Ha jövő héten kiad az nvidia egy pitagorasz számító modult, akkor onnantól létezik a tétel? Eddig nem tudtunk számolni, nade majd most.

    kis történelem: az első gépek nem tudtak kivonni, osztani, szorozni, csak összeadni, ráadásul később is minden műveletet az összeadásból vezettek le(talán már általánosban is tanítják a bináris komplementer képzést és annak használatát). Tehát egy szorzás sok összeadás volt, de mikor elkészült az egy órajel alatt működő szorzás, akkor nem kiáltottak fel, hogy hurrá, feltaláltuk a szorzást. Csak örültek, hogy gyorsabb lett, mint eddig.
    Még 2000-ben is dolgoztam olyan processzorra, amin NEM volt osztás, csak annak software-es emulációja. Ezért az osztást kerültük a programban.
    Ugyanez az RT, évtizedek óta van számítógépen, csak most gyorsabb. Ennyi.

    "ki a francot érdekel a DXR? "
    "Az egész játékos piacot (+RTX kártyák után sok mindenki mást is, aki RT-vel dolgozik, filmipar stb)"
    ez egy könyvtár, ha jövő héten kiadják a SXR nevűt, akkor ők lesznek azok akik feltalálták a raytrace eljárást?
    Tehát azt állítod, a DXR előtt a filmipar nem használt raytrace-t.. merész állítás, szerintem nem kevés PIXAR mérnök húzna téged ezért vasvillára.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz pato120 #416 üzenetére

    köszi, kb 5 évvel ezelőtt elfogyott a türelmem, viszont nem vagyok sikeres, mert nincs facebookom.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #418 üzenetére

    "A Google/Bing kereső Nvidia fanboy? Uff.
    Jah értem már az Nvidia még a Google-is és a tech hirportálokat is lefizette, elsiklottam efelett."
    tehát annyi az össz érved, hogy bénán keresel googlen?
    szuper

    "Nem relevancia kérdése, hanem hogy a Ray Castingot próbálod itt Ray Tracingként eladni amikor a kettő nem ugyanaz."
    pedig de, az, hogy hányat pattan a sugár, alapvetően mindegy, attól, hogy valami SUV, attól még autó marad.

    "Hardverre jött a szoftvere."
    ostobaság, és ezt te is tudod. Az, hogy utána arra a HW-re is meg kellett írni, a softwaret teljesen mindegy, mivel kidolgozott algoritmus nélkül NEM tudsz hw-t fejleszteni. Addig fogalmad sincs, hogy mit csináljon az adott HW. Persze, nvidiánál otthon üldögéltek, ugyan nem tudták, hogy milyen algoritmus a raytrace, de azért csináltak hozzá egy HW-t, igaz?

    "Kijavitottam neked, ahogy történt."
    szintén ostobaság, ott volt a minecraft, vígan ment RT kártya nélkül is, ahogy előtte játékok ezrei mentek statikus RT-vel, és több játék sima raytrace-el.

    "Hát én ilyen játékot nem láttam. Linkeld már Steamen légyszíves."
    "A konkrét statisztikát erről linkeld majd azért. Bár mindegy mert nem volt RT ezt már olvashattuk a forrásból. Addig ezt bedobjuk a szubjektív hsz kategóriába."
    felesleges neked bármit linkelni, eddig se nézted meg, ha lusta vagy a te bajod, keresd meg magad. Vigyázz.. lehet nem a legszebb grafikájú játék lesz az.

    "Játékokról és konzolokról van szó még mindig.
    Ezek pedig a hardverek után jöttek."
    ez kb akkor ostobaság, mint azt állítani, hogy 3d gyorsító előtt nem volt 3ds játék.
    ugyanúgy RT gyorsító nélkül is volt RT-s játék, az hogy épp mennyi, teljesen irreveláns. Az, hogy most épp ez divatosabb, mert gyorsult a technika, az még nem törli el a múltat.

    "Nem, azt állítom hogy az egész ipart (nem csak játék) érdekli a DXR."
    és ennek mi köze arról, amiről vitatkozunk, hogy éppen most mi érdekli őket?
    Mintha eddig nem érdekelte volna a filmipart, de most biztos felfedezték maguknak, igaz?

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #419 üzenetére

    mondja az, aki soha semmilyen érvel nem áll elő, és ha a google nem hozza az első oldalon, akkor az nem létezik, ugye?

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz nyakdam #424 üzenetére

    köszi :)
    a quakeRT-t még láttam is asszem valamelyik scene partyn távolról 2007-8 körül, hát az akkori gépeken nem volt acélos, de futott :D viszont openrt-t nem találtam már meg, csak az egyetemi anyagokat, gondolom az intel a végén beszántotta.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #419 üzenetére

    Csak, hogy ne fárasszalak tovább, ha már a wikipédiáig se jutottál a nagy keresésben a doomról. Itt van egy microsoft-os producer nyilatkozata a doom eladásokról:

    In late 1995, Doom was estimated to be installed on more computers worldwide than Microsoft's new operating system, Windows 95. According to Windows producer Gabe Newell, who later founded the game company Valve, "[id] ... didn't even distribute through retail, it distributed through bulletin boards and other pre-internet mechanisms. To me, that was a lightning bolt. Microsoft was hiring 500-people sales teams and this entire company was 12 people, yet it had created the most widely distributed software in the world. There was a sea change coming." He said that Doom "made me rethink everything I thought about games — control systems, design, rendering. It convinced me that games were the future of entertainment."

    látta, aztán megcsinálta a valve-t :)
    nem szégyen a történelem, érdemes elolvasni a többit is. Természetesen volt linuxon is, és a kezdetleges hálózatokat is jól megborította az egész, nem győzték a rendszergazdák tiltani a játékot.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #427 üzenetére

    mit linkeltél? kb semmit. megmutatták neked, hogy már rég volt RT-s hw is, nemhogy software, és linkeltem a doom eladásait is, mert okoskodtál, hogy nem fogyott.

    Mit kerestél ki, mi nem az? ott volt tucatnyi másik
    "Hardverre írta a szoftverét és nem fordítva."
    mert mire tudsz még softwaret írni? ezért mondtam, hogy a meglévőre, és ha nincs/nemtudja/lassú akkor csinálnak, nem fordítva, ahogy gondolod.

    "Hardver->szoftver."
    játszod a hülyét, sebaj, eddig épp azt adtad elő, hogy RTX-es hw nélkül lehetetlen volt a raytrace realtime-ban. Mikor bemutattuk, hogy mégis, akkor meg okoskodsz, hogy dehát másik hw. Ha C64-en tolták volna, akkor azt is előadod, hogy RTX-es célhw?

    "Cáfoltam érvekkel és forrásokkal a szubjektív véleményeid.
    Többször ott volt az alkalom hogy ezeket alátámaszd."
    semmit se cáfoltál, nekem az nem cáfolat, hogy nem találsz valamit a googlen

    "csak itt nem 95-ről van szó, hanem magáról az RT-ről, linkeltem a TOP 50-es listát."
    mi köze van bármiféle mostani gaming listának ahhoz, hogy mióta van RT?
    semmi.
    ráadásul a hibrid rendszerek sincsennek benne (pl volt jópár kalandjáték ment renderelt RTs háttérrel, de közben pl rt-s effectekkel a dinamikus objectekre).

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz rolee9309 #428 üzenetére

    komolyan azon hisztizel, hogy egy 2 hetes cikk forumának végén már másról beszélgetnek?

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz NandoXXL #433 üzenetére

    hát, tudja a franc, hogy éppen most ki mire használja :DDD Én csak arra emlékszem, hogy mikor az AMD-ben lassú volt (márpedig a ryzenben se volt túl acélos), akkor minden intelfan azt lobogtatta, hogy de ebben rommáveri a rizsát. Aztán ahogy kivették/letiltották az intelből, már nem volt fontos, de azért visszakapcsolhatják, ha a csillagok, a bios és a gyártók együttállása kedvező.
    Pedig egy jó vector unit sose árt, bár a GPU mellett az egyszerű felhasználó szempontjából eléggé leértékelődött a fontossága.

    okoskodom, tehát vagyok

Új hozzászólás Aktív témák