Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • marcias

    őstag

    válasz Egon #10 üzenetére

    Úgy tűnik, mégsem sikerült a játékot megértened, az értékeit felismerned. A 12 kijelölhető egység pont azért került bele, hogy jobban oda kelljen figyelni a harcra, hiszen nem tudod megcsinálni azt, mint sok más játékban, hogy kijelölöd a fél térképet, jobb kliikk az ellenség bázisára, aztán majd lesz vmi. Itt folyamatosan menedzselni kell az egységeket, sőt, néha 1-1 egységgel manipulálsz, adsz nekik utasításokat, képességeket használsz, és ezzel párhuzamosan kell felderítened, gondoskodnod a bázisod védelméről, gazdaságáról, figyelni a bányászatot, hogy legyen elegendő kristály és gáz, egységeket kell gyártanod folyamatosan, és sorolhatnám. És ezt valóban real-time kell véghez vinni. A játékot az teszi nagyon pörgőssé és feszültté, hogy minél jobban játszatok, annál inkább az apróságokon, az ügyességen múlik minden. Egy idő után komoly fegyverténnyé válik pl. az ellenség figyelmének megosztása, elterelése, én ezt más játékban még csak hasonló szinten sem tapasztaltam. Ahogy egy kolléga is említette, példa nélküli az egyes fajok változatossága, az azon belüli egységrendszer megszerkesztése, a különböző sereg-kombinációk sokszínűsége (kombók, pl marine+medic, zergling+mutalisk, zealot+ht+dragoon stb.). Ehhez képest egy age of empires, cossacks, red alert (!) is gyerek cipőben jár, de ha nem is itt, más téren biztosan elbukik. Aztán ott van még a kockáztatás ténye is, ami szintén fokozottabban jön elő, mint egy lassabb RTS-nél. Teszem azt, veszel egy dropshipet, amibe belepakolsz 2 tankot, ez a három egység igen sok pénzbe kerül, ha leszedik a gépet, komoly hátrányba kerülsz, de ha célba ér, és ki tudsz lőni velük egy bányász-telepet, hatványozottan előnybe kerülsz. Ez teszi izgalmassá, pörgőssé a játékot, mert tudod, hogy bármi kis figyelmetlenség, hiba eldöntheti a játékot. Aztán sok játék ott bukik el, hogy túlságosan defenzív, vagy azért, mert mondjuk kifogyhatatlan nyersanyagok állnak rendelkezésre, vagy azért, mert áthatolhatatlan védelmi rendszereket lehet felhúzni, és egyszerűen nem éri meg támadni. Az SC egy offenzív játék, nagyon megéri és kell is támadni, terjeszkedni, birtokba kell venni az egész pályát, és kihasználni minden adott lehetőséget a győzelemre. Szóval, röviden ennyi az SC lényege, de biztos vagyok benne, hogy kihagytam még fontos dolgokat.

    Ámulok, hogy szerinted a PAUSE-mód kimaradása hiba egy játékban! Sztem ezt gondold át még egyszer, és rá fogsz jönni hogy pont így van jól.

    Steam: marcias88

  • marcias

    őstag

    válasz Egon #16 üzenetére

    Nézd, én elsősorban szubjektív véleményt fogalmaztam meg, de a játék sikere a korához képest, és a hasonló korú játékokkal összevetve azt igazolja, hogy mégiscsak elég jó a recept...
    Egy szóval sem zártam ki annak a lehetőségét, hogy egyes játékokban jól jöhet a Pause, de az SC nem ilyen. Vannak olyan RTS-ek, pl Company of Heroes (tavalyi játék) ahol multiban egyáltalán nem is lehet használni pause-t, egy másodpercre sem.

    A 12-es egységlimitet továbbra sem tartom bugnak, de való igaz, hogy nem annyira feature, inkább korlátozás, de a játékmenet szerves részét képezi.

    Az egységek változatossága terén szerintem az arany középút a jó választás. Ahogyan említetted, a westwood játékokban eléggé lineárisan erősödnek az egységek, vagyis a játék vége felé a legerősebb egységeket érdemes csak venni, és ez igen monotonná teszi a játékot. A játékot amit említettél (Preatorians), nem ismerem, érdekes megoldás lehet minden egység használata, kérdés, hogy mivel vesznek erre rá, hogy mindegyiket használd? Nekem ez kissé bonyolultnak tűnik, a nagyon sokféle egységet már nehéz egyszerre jól kezelni. Én SC-ben max. 5-féle egységet szoktam egyidejűleg alkalmazni. A sokszínűség inkább abban jelenik itt meg, hogy bár egy alkalommal megvan az 5 egység, amit veszek, de ha legközelebb nem Terran, hanem Zerg ellen játszom, akkor részben vagy teljesen más egységekre lesz szükségem a sikerhez.

    Steam: marcias88

Új hozzászólás Aktív témák