Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • HSM

    félisten

    válasz VTom #85046 üzenetére

    A HBM lényege a lényegesen kedvezőbb fogyasztás, valamint lényegesen kevesebb hely igény.

    A régi Vega tudott 483.8 GB/s-et, ez nagyjából ugyanannyi, mint amit egy 1080 Ti tudott, csaképpen az Nv architektúrák generációk óta takarékosabbak a sávszéllel, így ez inkább csak a Vega-knál volt probléma.
    Az új Vega-nál már nincs ezzel gond, 1TB/s körüli értékkel. Még a 2080Ti is csak bő 600GB/s-et tud.

    A Fury-nál, régi Vega-nál leginkább a fogyasztás mérséklésére voltak, a torkosabb architektúra mellé már nem igazán fért volna bele a torkosabb memória is. A Vega7-en már a sebességet is hozza. :K

    [ Szerkesztve ]

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz VTom #85046 üzenetére

    Nem teljesen. A HBM egy közelgő problémára reagál:

    Arról van igazán szó, hogy a hagyományos memóriák fogyasztása igen gyorsan növekszik, és záros határidőn belül eljön az a pont, amikor nem a GPU, hanem a memória lesz a legnagyobb fogyasztó egy dizájnon. Ilyenkor hiába van több memória-sávszélességed, a gyorsulás kizárt, mert a memória fogyasztásának növekedése miatt vissza kell venni a GPU fogyasztását, tehát gyakorlatilag az új VGA-k csak lassabbak lennének. A HBM abból a szempontból közelíti meg a kérdést, hogy hogyan lehet nagy memória-sávszélességet kreálni anélkül, hogy maga a memória a GPU töredékénél többet fogyasztana.

    Teszem azt a következő körben tudunk csinálni 1,5 TB/s-ot HBM2-ből és GDDR6-ből is, csak előbbi esetben erre 6144 bites dizájn kell, ami hat stackből jelent ~12 wattnyi fogyasztást, míg GDDR6-ből 768 bites dizájn kellene, ami minimum 24 stack, így a fogyasztása lenne ~80 watt. És nem mindegy, hogy egy 300 wattos TBP-nél 12-t tesz ki a memória, vagy 80-at, mert ennyivel kevesebbet fogyaszthat a GPU. És ez az olló a memória-sávszélesség növelésével csak nyílik szét.

    A másik tényező inkább szoftveres. Vannak olyan feladatok, amelyeknek az isten sávszélessége nem elég. Amikor tervezel egy hardvert, akkor általában van egy elképzelés, hogy mihez kellene alakítani a sávszélt. Tehát a DirectML és DirectX Raytracing alkalmazásai kétpofára tudják zabálni a sávszélt, de egy normál grafikai feladat nem igazán.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák