Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #42469 üzenetére
A hibák esetében általában annak a javítása húzódik legtovább, amelyet gyakorlatilag képtelenség reprodukálni. Minden hiba javításában ez a legrosszabb, mert ahhoz, hogy javítsd előbb le kell tesztelned, hogy hol a gond. De ha nem tudod reprodukálni, akkor tesztelni sem tudod, ergo javítani sem.
Az, hogy ki találja meg mindegy. A lényeg, hogy reprodukálja valaki. Onnan már van egy konfiguráció, amit tesztelni lehet és a hiba javíthatóvá válik.
A kijelzőkezelése ma az AMD-nek a legjobb. Nem véletlen, hogy a Matrox AMD GPU-kat használ. Vagy, hogy a világ legnagyobb kijelzője a Times Square-en AMD GPU-ról megy.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz cyberkind #42465 üzenetére
Nem nyírták ki, csak nehéz open world Hitman játékot csinálni, ahol a likvidálandó személy megölésére több tucat lehetőség van a pályán. Emiatt a pályadizájn lassan halad, mert nem elég a lineáris játékmenetet végigtesztelni, hanem be kell tesztelni, hogy a lehetséges, pályánként kb. 100 útból mindegyik működni fog-e. Ezért készülnek el kb. havi szinte a pályák. A motor és a játék már most kész van, csak nem mindegyik pálya működik.
Emellett ott van a felhasználók által kreálható küldetések problémája is, amire nagyon átgondolt pályadizájnt kell tervezni, ami tényleg minden problémánál jól működik.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz cyberkind #42479 üzenetére
Az a baj, hogy technikailag a Hitman az előző részhez képest nagyon nagy ugrás. Nagyon élő a világa, ahol a leglényegtelenebb NPC is része lesz a játéknak. Ennek a tesztelése baromira nehéz, mert rengeteg az ismeretlen tényező. Ez nem egy lineáris játék, amit végigviszel, hanem egy olyan játék, ahol úgy ölöd meg a célpontot ahogy akarod, és a cél eléréséig akármelyik NPC keresztbe tehet. De akár az is történhet, hogy picit meglököd a riporternőt, és a kameraman neked megy. Ilyenkor kidobhat a biztonsági őr, és máris alternatív tervet kell csinálnod. És csak hogy legyen szám. A motor a legkomplexebb pályán 300 NPC-t szimulál, mindegyiket saját memóriával, tehát vigyázni kell mit látnak, és arra is, hogy kinek mondják el. Innen el lehet képzelni, hogy miért gond a tesztelés.
A Deus Ex-nél az epizodikus kiadás nem megoldható, mert a döntéseid megváltoztathatják a pályák sorrendjét.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz keIdor #42553 üzenetére
A Supermicro mondta nekem, hogy lesz idén top Pascal, de csak Tesla épül majd rá. Két verzióban lesz kapható, különböző HBM memóriákkal, bár azt nem mondták, hogy ezek hogyan jelennek meg egymáshoz képest. A GeForce verzió azért lehet kizárva, mert a legutóbbi supercomputing konferenciát többen is utaltak rá, hogy az egyik Pascal dizájnban (valószínűleg a legnagyobban) nincs raszterizáló és geometria front-end. Enélkül ez nem grafikus vezérlő, hanem compute gyorsító. Olyan lehet ez a dizájn, mint a GK210. Arra sem építhető GeForce vagy Quadro.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz keIdor #42685 üzenetére
Azért a modernebb architektúrákban még mindig van két DMA, illetve sokkal gyorsabb atomic counter (jó esetben ordered formában, bár erre még nincs API). Attól, hogy a driverek az új architektúrák felé mennek, ezek a képességek nem vesznek el. A Keplerből pedig mindkettő hiányzik.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Neoteric #42706 üzenetére
Mert az új és modernnek tekinthető architektúra. A Keplerből nagyon sok olyan dolog hiányzik, amely ott van a konzolokban és a Maxwell1/2-GCN1/2/3-Gen8/9 architektúrákban. Az egyik legnagyobb gond a konzolos kódok miatt a shared memory atomics lesz. Az ilyen műveleteket a TFLOPS-októl függetlenül nagyságrendekkel lassabban végzi a Kepler, mert LUU (lock update unlock) mintát alkalmaz, míg a felsorolt architektúrák natívak ebből a szempontból, de ami a legfontosabb, hogy mindegyik biztosít CAS-t (compare and swap). Semmit sem érsz el a TFLOPS-okkal és a GB/s-okkal, ha a jellemző shared memory atomics kódok futtatásához szükséges tudás hiányában ezek nagyon körülményesen futnak a hardveren, és egy csomószor arra kényszerítik az ütemezőt, hogy állítson le minden munkát, amíg a címzett memória nem válaszol. Ha már úgy adta a sors, hogy cserére kényszerül, akkor érdemes modernebbre váltania, ha erre lehetőséget ad a bolt.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A JAR gyakorlatilag egy tömörített formátum. Java ARchive. Ha NAV-os cucc, akkor valószínűleg van benne manifest fájl is, ami megmondja a runtime-nak, hogy miképpen kell futtatni. Neked a megfelelő runtime-ot kell beszerezni. A NAV tuti biztosítja.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz hszilard666 #43365 üzenetére
Semennyire.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daveoff #43370 üzenetére
Megnéztem. A RIOS motor szerint egy régebben kitiltott felhasználó másodregje. Azt nem tudom, hogy pontosan ki, de biztos RIOS detektálás esetén nem sok ideig marad meg a felhasználó.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz bombibmw #43407 üzenetére
Firaxis csinálja szóval biztos jó minőségű. Azt nem tudom, hogy AMD reklámmal jön-e. Nincs felírva a listába.
Nekem sem jönnek be a stratégiák, de ez fuh... Csak próbáld ki, az egyik legjobb játék volt az első rész. Bár gondolom azzal sem játszottál. Azt érdemes elkezdeni az XCOM2-höz, mert az első rész alternatív befejezését folytatja a második rész.
(#43408) players111: GeForce GT 240-et vettem. Gondolom azzal még nem vagyok haver.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #35434496 #43511 üzenetére
Olyan, mint az első XCOM, csak a megváltozott helyzet gerilla stratégiára kényszerít, mert már az UFO-ké a föld. Van egy rakás egyéb újdonság, mint a drónok, több új genetikai módosítás az UFO-knál, tök jó egyedi kasztok, brutális testre szabhatóság. Szokás szerint Game of the Year szintű megvalósítás.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz cyberkind #43547 üzenetére
Létezik változó frissítési frekvencia tévén is. A Mango Wasabi UHD550 55" támogatja a VESA A-Sync szabványát a DisplayPort 1.2 interfészén.
HDMI interfészen nem lesz szabvány, de az AMD mondta már, hogy dolgoznak a Samsung és az LG tévék esetében a FreeSync támogatásán, de ez nem szabványos.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez lesz majd a VR-nél a nagy dobás: [link] - gyenge fél év múlva kiderül publikusan is.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz keIdor #43733 üzenetére
Sajna még nem publikus, de nagyon jó. Annyit elárulhatok talán, hogy az a csaj csinálja, aki megreformálta a VR-t az elmúlt évben, és számos késleltetéscsökkentő koncepcióját beemelték szabványosításra. Ez az új, immáron független projektje.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #35434496 #43736 üzenetére
Gyakorlatilag egy szoftver, ami segít bizonyos dolgokat sokkal egyszerűbben megcsinálni a VR-ben, és erre számos applikáció építhető rá. Innen fognak születni az igazán killer appok.
Az új csúcs-Radeon az Oculus Rift mellé érkezik a Rift megjelenésével párhuzamosan. A VRDC-n többet beszélnek majd róla. Mint első VR-gyorsító erre épül az előadások többsége.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Sebestyen01 #43738 üzenetére
A Rift gyári kábelével nem csíkozik. Az direkt 100%-ig követi a szabványt. Azt tudom, hogy rengeteg Tika nevű gép került kiszállításra a fejlesztőknek, amiben már dual Fiji van.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz bombibmw #43740 üzenetére
Miért ne lenne. Az előző projektje is több díjat nyert. Például az Advanced Imaging Society legjobb technológia díját. Azt nem osztogatják csak úgy. Lehet, hogy az új projektje is ugyanilyen sikeres lesz.
Szerk.: Az InsightfulVR-nek nincs köze az AMD-nek. Fut akármilyen környezeten, de persze a LiquidVR környezeten megy majd a legjobban, ami teljesen normális, hiszen ugyanaz a személy tervezi, aki a LiquidVR-t csinálta.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daveoff #43746 üzenetére
Nincs köze hozzá. Ezt egy külön, pár hete bejegyzett cég fejleszti. Működik bármivel. Ahogy épülnek be a szabványba a LiquidVR kiváltságai, úgy fog jönni a sebesség és a minőség is a többieknek.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz keIdor #43753 üzenetére
A GCN-re fog hasonlítani a Pascal. Kap új parancsmotorokat, új ütemezőt, új bekötési rendszert, új cache-szervezést. Mindegyik azokat az újításokat vezeti be, amit a GCN a konzolokba.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz cyberkind #43756 üzenetére
A DX12 és a DXKG követeli ezeket a frissítéseket:
- a parancsmotor azért kell, hogy a GPU bármilyen külön betöltött compute folyamatot tudjon blokkolni
- az új ütemező azért, hogy ne csak a parancslisták végén lehessen frissíteni a munkafolyamatok állapotát
- az új bekötési rendszer azért, hogy az erőforrás direkten a multiprocesszorba legyen bekötve, így ne használjon processzoridőt
- az új cache-szervezés azért, hogy lehetőség legyen két külön üzemmódú folyamatot is betölteni egymás mellett, ugyanazon a multiprocesszoron cache flush nélkül isEzeket a funkciókat az API igényli. Semmi köze a beépítésüknek ahhoz, hogy az AMD GCN és az Intel Gen9 már támogatja őket.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #43764 üzenetére
Úgy fogják megoldani ahogy az Intel. Nagyjából lemásolják az Xbox One IGP-jét. Mivel a DX12 API nem tesz lehetővé alternatív eljárásokat ugyanarra a funkcióra, így nincs más lehetőség, mint hardveresen igazodni hozzá.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #43782 üzenetére
A másik lehetőség, hogy különcködnek, és alternatív kódbázis nélkül nagyon rosszul futnak majd nekik az Xbox One-ról portolt játékok. Most épp azt csinálják, de ezzel az a gond, hogy nem mindig lesz olyan gáláns egy fejlesztő, hogy a szabványos kód mellé ír egy NV-re szabottat, mint például az Oxide. Valaki például nem is fogja tudni, hogy az NV hardvere is tud gyors lenne, csak a Microsoft leírása szerint írt kód nem jó neki.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz cyberkind #44000 üzenetére
Valószínűleg egy picit azért tovább fog tartani. Nem csak az optimalizálás, hanem a hangmotor portolása miatt is, mert az Xbox One-on a SHAPE-en fut. A TrueAudio megoldja PC-n is, de egy szoftveres alternatíva is kell mellé, ami azért időbe fog telni.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Neoteric #44012 üzenetére
Hát az nagyon necces. Én azt már januárban hallottam, hogy lesz PC-s verzió, de időpont még egyáltalán nem volt rá. Persze az Xbox One kód áthozható, tehát a grafika a legkisebb gond, de eléggé speciális a hangmotor, amit a játék használ. Természetesen meg lehet oldani, hogy beépítik a PC-s TrueAudio plugint és kikapcsolják a konvolúciós reverbet, de ilyenkor a teljes hangélményhez TrueAudiós Radeon kell. Sokkal célszerűbb egy alternatív szoftveres algoritmust is írni azoknak, akiknek nincs ilyen Radeonjuk, így ők is megkaphatnak nagyjából minden hangot, még ha nem is ugyanabban a minőségben. Hasonló rendszer volt a Thiefben is. Ott is volt egy szoftveres és egy hardveres opció.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #Morcosmedve #44016 üzenetére
Nem kell Radeon hozzá, hogy ha normálisan leportolják, de azt már mondta a Remedy is, hogy a hangmotorjuk a SHAPE rendszerre épül. [link]
Na most ezt PC-re csak TrueAudio hangprocesszorra lehet átmenteni, mivel az Audiokinetic Wwise-nak csak ehhez van pluginje. Tehát, ha azt akarják, hogy legyen egy szoftveres mód is, akkor kell mellé egy alternatív, CPU-s plugin. Valahogy úgy illik ezt megoldani, ahogy a Thief megoldotta. [link] Persze ez sem tökéletes, mert nem sokaknak van 5 GHz-es Haswelljük, de legalább van egy szoftveres mód, így nem kötelező a hardveres gyorsítás a teljes hangélményhez.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz CJ4567 #44028 üzenetére
A Northlight strukturálisan nincs felkészítve a DX11-re. Ha írnának is egy leképezőt, az akkor is nagyságrendekkel lassabb lenne a DX12-es leképezőnél. Maga a motor egyáltalán nem támogat szegmentált fizikai címzést. Csak a gfxVirtualAlloc/gfxVirtualFree, illetve a D3D12Heap-virtual memory van benne támogatva. Nyilván az Xbox One-on az előbbi, míg PC-n az utóbbi működik.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez nem igazán a normál játékosoknak való, hanem VR-re. Más területre abszolút nem jó alternatíva, mert borzalmasan drága lesz. Most olyan 2000 dollár körüli árcédula a terv, illetve az erre épülő VR Ready PC-k 7000 dollár fölött lesznek. Szerintem még VR-re is jobban megéri két Fury X-et venni, és az ugyanezt tudja jóval olcsóbban, de persze nagyobb helyigénnyel.
A Dual Fiji ára akkor szaladt meg, amikor kiderült, hogy a VR SLI közel sem fog 100%-osan skálázódni különböző API limitációk miatt. Ezeket az AMD a Mantle-lel kikerüli, így nekik az VR multi-GPU megoldásuk 100%-osan skálázódik. Ezért viszont extra pénzt kérnek.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz keIdor #44302 üzenetére
Papa, nem a Valve határozza meg az árat. Ők csak leveszik a saját hasznukat. Minden esetben a játék kiadója mondja meg, hogy mennyiért kerülhet fel, és mikor milyen akciók lehetnek, stb. A Steamre csak ennek megfelelően kerül fel a játék.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Lassacskán jön az ARMA 3 kiegészítője. Azért került elő. Bár a DX11 mód mindegy lesz, mert alapból DX12-vel jön, és arra van tervezve a játék, tehát DX11-ben jóval lassabb lesz az új pálya. Bizonyos látótávolság nem is lesz megengedve benne, de aki nem használ Win10-et a DX11 módra lesz kényszerítve.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz cyberkind #44515 üzenetére
A Windows kezeli az allokációt a PC-nél. Ez az OS addig csak pakolgat, amíg van szabad hely. Ha elfogy a memória, akkor kezd törölni. Lehet, hogy már percek óta nem nyúlt hozzá 3-4 GB-hoz, de miért törölje, ha van még szabad hely? Ez a működés alapja.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #Morcosmedve #44539 üzenetére
Ha arra vagy kíváncsi, hogy a HBM-re kell-e valami változás az algoritmusba, akkor igen. Mivel a memóriabusz rendkívül széles lett, így a nem elég széles vektor load/store operációk hátrányosak, vagy például a globális atomi operációk is azok. De ez mindegyik HBM-es alapra jellemző lesz. Ezen leginkább az új API-k fognak változtatni, ahol eleve nagyon rossz ötlet az adatokért a memóriáig menni. Ez kedvező lesz minden hardvernek, mivel egyre többet lesz használva az LDS.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem akartalak.
Szerintem ezek annyira nem jó adatok egyébként. A Pascalnak az SP-jét is 16 TFLOPS köré várom, de az is lehet, hogy annyira az FP16-ra épít a dizájn, hogy az FP32-t nem 100%-os hatékonysággal oldja meg. Azért hatékony a multiprecíziós ALU-t nagyon nehéz építeni. Kizárólag az AMD csinált ilyet a GCN-be, míg a többiek inkább független ALU-kban gondolkodtak eddig, ami jóval több tranzisztort igényel. De azért át kellene állni nekik is a multiprecíziós ALU-kra, mert az a legkíméletesebb a tranyóhasználat szempontjából. Ha nem a Pascalban, akkor a Volta-ban már az NV is átáll. Tovább nem húzhatják, mert az AMD-nek már négy éve ilyen a rendszere.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Sebestyen01 #44641 üzenetére
A megatextúrázás az nem baromság, csak nem illett azokhoz a hardverekhez, amire kihozták a motort. Ettől függetlenül a megatextúrázás marad, ott van a Frostbite-ban is egy ideje és tök jól működik.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.