Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz stratova #19587 üzenetére
A COD: BO3 sosem volt NV cím. Az Activision régen valóban foglalkozott a gyártókkal, de ma már nem. Túl sok kiadást jelentett a PC-s port optimalizálása, a gyártókkal való egyeztetés, és hasonlók. A legutóbbi két résznél már ezt a lépcsőt kihagyták, és szimplán a konzolon GCN-re optimalizált shadereket hozták PC-re. Emiatt az utolsó két COD-ban nagyon erős lett az AMD, illetve nyilván mindegyik új COD-ban megmarad ez az előny, mert ha továbbra is csak a konzolos kódokat hozzák át, akkor a többi architektúrának az nem jó.
(#19588) Egon: Értem, de igazából ez nem meglepő. Ha csőlátásban GCN-re optimalizálnak, akkor aligha lehet más az eredmény. Ez van sajnos. Az Activision eldöntötte, hogy a legnagyobb piaci részesedésű architektúrát veszi figyelembe, és a többit le se szarja. Szerintem ez hibás döntés, de hát a pénz az fontos tényező.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Yutani #19599 üzenetére
Logikus. A shader intrinsics hatalmas előny a Radeonnak. Ezzel nem tud mit kezdeni az NV, ha a Radeonon szimplán gyorsabb kód futtathat. Egy jól alkalmazott intrinsics optimalizálás simán jelent +30-50% pluszt.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Yutani #19619 üzenetére
8 GB-ost vegyél VGA-ból! Nem viccelek most. Nem egy új játék lesz, ami hard limitre lesz állítva, így a textúrabeállítások aktiválhatósága memóriahatárokhoz lesz kötve. 8 GB lesz a belépő a max textúrára. Ha nincs 8 GB VRAM-od, be se tudod kapcsolni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Yutani #19628 üzenetére
Nyilván, ha 8 GB-nál húzzák meg a határt, akkor abban nem lesz benne.
(#19629) mlinus: Válasz lásd egy sorral fentebb.
(#19633) darky@: Nyilván el kell dönteni, hogy megéri-e a kompromisszum. Valakinek meg. Szerintem sincs óriási különbség.
A Doom szerencsére nem probléma. Az megatextúrázik. Ott csak a nightmare mód igényel 5 GB+ VRAM-ot Vulkan alatt.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Venyera7 #19642 üzenetére
Gondolom a shader intrinsics-re gondolsz, mert az hozhat +40%-ot is, de ezt ne keverjük bele a DX12-be. Egyrészt ez egy AGS 4.0-s funkció, ami elérhető DX11 alatt is, bár ezt valószínűleg nem fogják kihasználni. Másrészt a DX12 alapvetően egy szabvány, míg az AGS 4.0 egyáltalán nem az. Csak azért van ennek hatása jelenleg, mert sokkal egyszerűbb a konzol shaderét másolni, mint írni egy hasonlóan gyorsat PC-re a szabvány korlátjai mellett.
Ugyanezt a hibát követik el a felhasználók a Doomnál. Nem a Vulkan miatt gyors az AMD, hanem azért, mert a GCN gyors kódot futtathat. A szabványnak ezekhez a gyors kódokhoz semmi köze, csak egyszerű a kódot másolni a konzolról.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz kwzatz #19649 üzenetére
Szerintem a Dishonored 2 PC-n inkább Vulkan lesz, mert a fejlesztők az eredeti motort Mantle-re írták, és onnan egyszerűbb Vulkánra váltani, mint DX12-re. De persze az Xbox One kódja is áthozható, tehát a DX12 sem zárható ki.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daveoff #19652 üzenetére
A BF1-nek szüksége van bindless bekötésre. Ezen belül is sokat profitál a pure bindless bekötésből. Innen a Vulkan kedvezőtlenebb, mert annak a bekötési modellje nem bindless, vagyis még a GCN-es Radeonokon is processzoridőbe kerül minden bekötés, míg DX12 alatt a GCN nem terheli ezzel a processzort. Emiatt döntöttek a DX12 mellett. A Dishonored 2 motorja kevésbé igényel sok szabad processzoridőt, így elég, ha csak relatíve olcsó a bekötés.
Általában az mondható el, hogy ha nincs valami különleges igény, amit csak a DX12 ad meg, akkor érdemes Vulkánra menni, mert 1) nincs Windows 10-hez kötve, 2) kevésbé GCN-centrikus az API.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz stratova #19710 üzenetére
Ezen már nem dolgoznak. Eleve mondták, hogy a Talos Principle Vulkan kódja igazából egy wrapperen fut, vagyis nem natív. Nem olyan még a motor struktúrája, hogy támogassa a natív Vulkan leképezőt.
(#19715) gbors: Jó, de azért nem úgy gondolták az egyszerűsítést, hogy csak egy réteget írjanak az aktuális leképező alá, ami ráadásul force-oltan single thread. Persze próbának jó, aminek ők is szánták, de a következő körben nyilván natív módot kap a motor.
(#19718) stratova: A gyors kódnak semmi köze a Vulkan API-hoz, az az AMD-nek egy kiterjesztésekkel elérhető rendszere, amire szimplán gyors shadereket lehet írni. De ezek nem szabványos shaderek.
(#19714) olymind1: Természetesen ezeket maga a Frostbite kapja meg, az a verzió, ami a BF1-et futtatja, és onnantól minden játék profitál belőle, amelyik ezt az ominózus Frostbite verziót használja. Azt most meg nem mondom, hogy az új Mass Effect melyik verzióval készül.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Ren Hoek #19722 üzenetére
Egyszerű az oka. Nulláról nekiállni egy fő projektnek nagyon kellemetlen, mert a tapasztalathiány visszaüthet. Arról nem beszélve, hogy a Croteam nem akkora stúdió, hogy ha odamennek az AMD-hez, akkor olyan komoly segítséget kapnak a fejlesztésükhöz, mint mondjuk az EA, vagy a Firaxis, vagy az Ubisoft, stb. Az NV-hez és az Intelhez pedig hiába mennek, technikai felkészültségben ők is ugyanúgy nulla projektnél tartanak. Maximum szakembert adhatnak, de átfogó tapasztalatot nem. Emiatt célszerű egy pilot projekt, amit akár érdemes is kiadni, és ez nem lesz jó minőségű cucc, de pusztán az érdeklődés miatt ráomlik a stúdióra egy rakás visszajelzés, ami nagymértékben megkönnyítheti a tényleges projekt fejlesztését.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Ren Hoek #19724 üzenetére
Ha kis stúdió vagy Vulkan után érdeklődve, akkor nehéz. Egyedül az AMD-nek van ebben az API-ban, illetve az elődjében komoly tapasztalata, így az ő segítségük szükséges ahhoz, hogy rövid legyen a tanulási folyamat, de ők annyira sok nagyobb stúdióval dolgoznak, hogy egy Croteam nyilván nem fér bele.
DX12-vel kedvezőbb egyébként a helyzet. Ott már az Intel és az NV is rendelkezik tapasztalattal, tehát képesek relatíve hatékonyan segíteni.Motort semmiképpen sem érdemes venni, mert az elérhető árú rendszerek nem fókuszálnak PC-re. Nem véletlen, hogy a Croteam is inkább fejleszt. Nem egyszerű, de jó úton járnak. Jó ötlet volt kiadni egy Vulkan frissítést. Nézd úgy, hogy egy csomóan megnézték, és visszajelzést írtak a tapasztalatokról. Ez nagy segítség.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #19743 üzenetére
Aki vár leginkább a DX12 és a Vulkan miatt teszi, hiszen ezekben az API-kban a Radeon általánosan gyorsabb. Nem beszélve arról, hogy Radeonon van shader intrinsics, ami már bizonyított a Doomban (~20% extra tempó), illetve jön az új Deus Ex-be és az új Battlefieldbe. Azért ezek a függvények nem kicsi extra boostot adnak, és akkor még nem láttuk az ordered countot, ami a Battlefieldhez jön.
A többiek nem akarnak felkészülni ezekre a játékokra, így maradnak az 1060-nál. Azon is futni fog, csak nem kapcsolható be minden, illetve nem a gyors kód fog futni. Nagyjából ezeket mérlegelheti egy hozzáértő vásárló.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz keIdor #19746 üzenetére
Ne keverjük az API-val a beépített függvényeket. Az API a hatékonyságot biztosítja a rendszer felé, míg a beépített függvények a nyers sebességet.
(#19747) TTomax: Ennek semmi köze a preempcióhoz, illetve tulajdonképpen magához a hardverhez sem. Az NV GPU-iban is vannak hasonló beépített függvények. A probléma pont az, hogy az API nem engedi elérni őket. Az változott most, hogy az AMD megnyitotta a GPU-t, és elérést ad ezekhez a funkciókhoz. Az NV is megtehetné ugyanezt, ahogy az Intel is.
A függvények beépítésével nem éri hátrány a többi hardvergyártót. Pont az a lényeg, hogy a GCN-en ne a szabványos, hanem egy alternatív, úgynevezett gyors kód fusson, amit a konzolból hoznak át. A Doomban sem éri ettől semmi hátrány az NV tulajokat.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Ren Hoek #19761 üzenetére
Sok függvény egy konkrét utasítás az ISA szintjén. Persze tranyóba kerül.
OpenCL alatt használható egy részük, szabványosan. CUDA alatt is. Csak a grafikus API-k ilyen túrók ezen a téren.
DX11-re készült NVAPI-ba és AGS-be kiterjesztés, de a kutya se nyúlt azokhoz.
Szerk.: A GCN-nél ebből puskázhattok, ha nem akartok 300+ oldalas dokumentumokat túrni. [link]
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Venyera7 #19786 üzenetére
Általánosan semmi, mert maga a rendszer nagyon specifikus. A BF1-ben ezek a GCN-exkluzív eljárások lesznek benne: Ballot, mbcnt, Read lane, swizzle, ordered_count, barycentric-linearcentroid, HTile, min3/med3/max3
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz imi123 #19789 üzenetére
Hosszabb távon ezeket az API-kba kellene beépíteni szabványos formában. A Vulkan már támogatja a Ballot és a RL/RFL függvényeket ARB szinten. A többit sajnos még nem, de a SPIR-V-nek hamarosan érkezik a frissítése, és abban állítólag újabb pár intrinsics lesz szabványosítva (pletyik szerint az mbcnt és a swizzle).
A Microsoft esetében ezt nem tudni. Ők inkább az új shader modellen dolgoznak, így kevés koncentrációt fordítanak az intrinsics-re. Megelégednek azzal, hogy Xbox One-ra elérhetők és kész. Persze az új shader nyelv ideális terep arra, hogy egyben jöjjenek új függvények is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Venyera7 #19791 üzenetére
Ahol használják, ott nagyjából olyan lesz a felállás, amilyen a Doomban, ahol pedig nem használják, ott olyan lesz, mint a többi DX12 játékban.
Egy kakukktojásos helyzet van, ami a manuális interpolációt előnyeit használja ki, és ezt a konzolban a fejlesztők előszeretettel alkalmazzák a geometry shaderek pixel shaderre cserélésére. Ilyenkor a tempóelőny nagyon erős lehet, mert a GCN-nek nem kell a geometry shader lépcső használnia.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #19792 üzenetére
Én nem láttam, hogy frissítették volna a Vulkan leképezőt a megjelenése óta. Lehet mondani dolgokat, de a Talos nem kritikus annyira, hogy arra visszaportolják a fejlesztést. Ahhoz, hogy a Vulkan nekik jól működjön át kell írni a motor struktúráját. Ha azt visszaírják a Talosba, akkor elég komoly meló újratesztelni a játékot. Tekintve, hogy ez így is jól működik, felesleges pénz égetni erre, mert extra zsét ez már nem hoz.
A Serious Sam VR-et a LiquidVR miatt támogatják. Az egy másik csoport. Azt egyébként muszáj támogatniuk, mert a LiquidVR DX11-et és DX12-t támogat, tehát csak akkor tud LiquidVR+Vulkan konstrukciót fejleszteni a Croteam, ha az AMD odaadja nekik a nem publikus verziót.
Én örülök a Croteam döntésének. Ettől függetlenül a DX12 egy olyan stúdiónak, mint ők egyszerűen kedvezőbb. De persze hajrá szeretem, ha egy stúdió kihívást keres.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #19795 üzenetére
Az ID-t ne keverjük ide. Ott teljesen más az erre szánt erőforrás. Nekik nyilván a Vulkan a jó megoldás.
A Windows 7/8.1-et teljesen elfogadom indoknak, de a Linuxot már nem. Az jelenleg egy kerekítési hiba a játékosok tekintetében. Maximum jópofizni akar a cég, ha portol rá játékot, de alig van benne pénz. Ezért sincs Doom Linuxra.
A Vulkan sem enged egyébként minden réteget játszani. Az Intelnek csak Skylake-hez lesz drivere hozzá, tehát a Broadwell és a Haswell IGP-vel játszó réteg kiesik, míg DX12-vel ők megmaradnak.És a struktúrát átírták már? Vagy még mindig egy magra van kényszerítve a parancskreálás egy wrapperen? Igazából ez lenne a lényege a dolognak, nem a kódban lévő kisebb hibák foltozgatása. Az is fontos, de az igazi fejlesztést a motorstruktúra átdolgozása jelentené.
Nincs kétségem afelől, hogy annyit lehet nyerni, de azt már kétlem, hogy az ahhoz szükséges új motorstruktúrát visszaírják a Talosba. De lepjenek meg vele.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #19797 üzenetére
Az igaz, de szerencsére akármilyen textúrafelbontás mellett ugyanaz a mintavételezési munka kerül elvégzésre, vagyis a minimum és a maximum között nincs 1 fps különbség.
(#19799) FLATRONW: Vissza kell hozni a print screent. Jobb ötletem erre nincs.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Srácok túlpörgitek. Még pár hsz, és jön egy modi, aztán szétcsap a banhammerrel.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #35434496 #19863 üzenetére
Nem. Írtunk már róla, hogy a 3DMark nem úgy használja az aszinkron compute-ot, ahogy a játékok. Ezt a FutureMark is elismerte. Az Async nem egy univerzális technika, számos felhasználási módja van, ami befolyásolhatja a teljesítményt. Ez leginkább fejlesztői döntés kérdése. A játékfejlesztők ma leginkább a grafikai futószalagokat futtatják párhuzamosan a compute futószalagokkal. A 3DMark leginkább compute-ot lapol át compute-tal. Ez egy tesztprogram esetében kedvezőbb, mert nem alkalmazhatnak gyártóspecifikus kódokat.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz guftabi96 #19912 üzenetére
Naná, hogy volt róla hivatalos bejelentés, csak még májusban, illetve a Computexen, amikor Raja mondta, hogy a Doom Vulkan kódja Polaris exkluzív funkciókat fog tartalmazni. Ez persze csak egy kis szelete az igazságnak, mert valójában ezek a gyors kódok minden GCN-en futtathatók, de gondolom a marketing miatt a Polarist kell tolni, ugyanakkor amikor mi erről írtunk, akkor mindig kiemeltük, hogy minden GCN-nel működnek. Majd a hónap végén hivatalosan leírható, hogy milyen játékokban lesz még GCN exkluzív gyors kód. Az egyik hekkelős-lopakodós-összeesküvős lesz, a másik pedig csatateres-egyes.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #35434496 #19871 üzenetére
A teszt típusától függ. Amire a 3DMark esetében figyelni kell, hogy olyan async kód legyen minden hardveren, ami egyik terméken sem okoz lassulást. Emiatt a lehetőségek rendkívül korlátozottak, mert ha olyat alkalmaznak, amilyenek a játékokban vannak, akkor az nem növeli, hanem csökkenti a sebességet a GeForce-on. Viszont tesztről lévén szó nem lehet alternatív kódutat írni az egyes gyártóknak, hogy a lecsökkentett teljesítményt visszanyerjék. Emiatt érdemes olyan megoldást keresni, aminek nem sok köze van a játékokhoz, de legalább nem csökkenti sehol sem a sebességet.
(#19874) Petykemano: Az, hogy a köznyelv mit ért rajta, és hogy mit enged a szabvány két különböző dolog.
Mert két futószalag fut párhuzamosan. Azt senki sem írja elő a szabványban, hogy csak grafikai és compute futószalag dolgozhat párhuzamosan. Annak az oka, hogy ilyen konstrukciót alkalmaznak a játékok csupán az, hogy itt lehet messze a legtöbbet nyerni ezzel a technikával, mert bizonyos jellegű, sokszor alkalmazott grafikai futószalagok mellett a shaderek csak malmoznak.
Hívhatják akárhogy, de az "asynchronus compute" sem egy valós elnevezés, hanem egy marketing. A valódi neve a technikának "multi-engine and synchronization". Még van asynchronus shader is, amit az AMD használ. Szimplán definiálták, hogy ez mi, mivel ezt csak a Radeonok támogatják, és exkluzív funkcióként utalnak rá.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Puma K #20080 üzenetére
Nyilván az NV-nek a legkevésbé sem tetszik, hogy az AMD elvitte a Microsoft és a Sony konzolokat, nyitja meg PC-n a GPU-t, mindent dokumentálnak, mindenből van nyílt forráskód, illetve emellett még igény is van arra, hogy az AMD a PC-t és a konzolt egy szoftveres háttér alatt kezelje. Ez nekik azért kellemetlen, mert amelyik stúdió multiplatform játékot tervez sokkal jobban jár az AMD-vel, mert csökkenthetők a fejlesztési kiadásaik. Ennek a kiteljesülése a Doom, ami GCN exkluzív eljárásokat is hozott PC-re csak azért, mert a játék célpiacán GCN a piacvezető
Az NV sokkal inkább azt akarja, hogy a PC és a konzol fejlesztése teljesen váljon külön, még akkor is, ha mondjuk többet nem jön PC-re az új Call of Duty, vagy más főleg konzolon sikeres játék. Ellenben lesz több PC exkluzív cím.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #Morcosmedve #20086 üzenetére
Ebből az következik, hogy nem értitek az AMD miért ment el ebben az irányba. A GPUOpen lényege, hogy amit konzolra lenyomnak R&D-t az egy az egyben hasznosítható legyen PC-n is. Ezzel a konstrukcióval sokkal fontosabbá válik a PC+X1+PS4 részesedés, mert ezt a három platformot végre egyként lehet kezelni. Emiatt jött egy csomó exkluzív funkció a GCN-re a Doomban, és ugyanezért kap ilyen exkluzív eljárásokat a GCN az új Deus Ex és Battlefield alatt. Ez egyébként nem jelenti azt, hogy az NV-re nem is dolgoznak, csak ebben az új szemléletben a GCN lett a piacvezető, ezért az van fókuszban.
Emiatt törekszik arra az NV, hogy a PC-t és a konzolt válasszák külön, mert a piacvezetői szerep attól függ, hogy miképp fejleszt a stúdió.Szerk.: Időközben szerkesztetted a hsz-t.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz schawo #20085 üzenetére
Már abban sem vagyok annyira biztos. Maga a két irány abszolút megél egymás mellett, csak mondjuk úgy, hogy eltérő fejlesztői igényeket céloznak meg. Például egy DICE, egy ID, vagy egy Eidos Montreal, vagy más multiplatform fejlesztő számára az az ideális, ha össze tudják vonni a konzolos és a PC-s R&D-t. Emiatt ezek a kiadók és stúdiók főleg az AMD partnerségét keresik majd. Ellenben egy indie stúdió, amely készíti a következő survivor gyűjtögetős játékot nem fog abból profitálni, hogy az AMD konstrukciójában egységesen van kezelve a konzol és a PC. Számukra ez mindegy, mert úgysincs komoly R&D-jük ezen a területen, nagyjából addig jutnak, amit a licencelt motor (UE, Unity, CryEngine, akármi) megenged. Emiatt ezek a fejlesztők főleg az NVIDIA partnerségét fogják keresni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Puma K #20092 üzenetére
Az Xbox One minden idők legjobban fogyó Xboxja, míg a PlayStation 4 minden idők legjobban fogyó PlayStationje. Egyedül az MS lehett egy kicsit pipa, hogy nem sikerült annyit eladniuk, amennyit a Sony-nak.
Valahol mérlegelhető az az üzlet, hogy ha ebben a fejlesztési modellben ennyire veszik a hardvert, akkor megéri újakat kiadni. Végtére is most a konzolokon nincs veszteség, igaz nagy nyereség sem, mert az AMD-nek sokat kell fizetni, de az már jó az MS és a Sony számára, ha nincs mínuszban a gyártás. Most tipikusan sikerült eltalálni egy win-win-win szituációs üzleti modellt. Az kérdéses, hogy ez meddig tartható fent, de ahogy látom úgy van ezzel mindenki, hogy amíg ez a modell működik, addig kiszívnak belőle minden pénzt.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Zeratul #20122 üzenetére
Az azért fontos, hogy az AMD-GloFo és az NV-TSMC kapcsolat teljesen más. A TSMC nem kínál olyan megrendelési modellt senkinek, amit a GloFo biztosít az AMD-nek. Egyszerűen a TSMC nincs rákényszerülve arra, hogy legyen egy stabil megrendelő, aki elvisz egy rakás gyártósort. A TSMC üzleti modellje szimplán a profitmaximalizálásra épül, semmit a gyárak kihasználására. Utóbbi egyszerűen automatikusan megtörténik a sok megrendelő miatt. A GloFo számára a gyárak kihasználása a cél, és utána jöhet csak szóba a profit. Nyilván ez jóval alacsonyabb waferárakat eredményez.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz keIdor #20123 üzenetére
Az AMD letervezett volna nekik egy szörnyeteget, ha az lett volna az igénye az MS-nek. Simán tudják azt mondani, hogy oké legyen háromszor erősebb, de akkor 400 dollár/SoC. Végül az úgy 1400 dolláros Xbox One-t eredményezett volna. Szerinted megvették volna 25 millióan?
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz keIdor #20130 üzenetére
A konzol időtállósága garantáltan 8-10 év. Mindegy, hogy milyen hardver van benne, maga a piac berendezkedése miatt szükséges az, hogy egy konzolgeneráció 8-10 évig a piacon maradjon. Ennyi idő kell ahhoz, hogy egy adott generációra fejlesztett motorba injektált befektetés megfelelő nyereséggel térüljön meg. Szóval minden konzolnál az időtállóság azt jelenti, hogy amíg a konzol gyártója le nem lövi a forgalmazást. Az Xbox One, az Xbox One S és az új Scorpio is pont ugyanaddig lesz a piacon. Ennek az oka az, hogy mindegyik hardver ugyanazt a befektetést igényli, vagyis a szoftveres R&D-ből mindegyik ugyanúgy profitál. Egy idő után azonban jön egy igazi új generáció, megváltoztatott ISA-val, és mindent elölről kell kezdeni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz schawo #20136 üzenetére
Az első Xbox az halott volt. Szopatta a Microsoftot az Intel és az eladások is a padlón voltak. A második Xbox már a piacon volt 10 évig. Az nem számít, hogy 8 év után követte az új Xbox, a lényeg, hogy utána is jöttek még rá játékok.
A PS2 is piacon volt 10 évig. Nem számít, hogy jött egy PS3, új program jött még rá.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz mcwolf79 #20138 üzenetére
Természetesen nem fogod érezni a hátrányát annak, hogy az AMD specifikus, míg az NV szabványos shadert futtat. Pusztán azért nem, mert kétféle shader kód van szállítva. Egy gyors és egy szabványos. Ennek igazából nincs hátránya csak előnye. Az AMD-re gyors kódot írnak a fejlesztők és ennyi. Például az 1060-ra vonatkozóan annak önmagában nincs hátránya, hogy a speciális gyors kód mellett az RX 480 20-30%-kal gyorsabb a Doomban.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz lezso6 #20152 üzenetére
A regiszterszegénység sosem lesz általános probléma, mert a meghajtóba írható más allokációs rutin, amit akár játékokra is rá lehet szabni. Emellett a shaderek is cserélhetők.
Az async compute pedig már probléma. Nem azért tiltják le például ezt a Warhammerben, GOW-ban, a QB-ben, a Hitmanben, a Doomban, stb. mert szívatni akarják az NV-t, hanem azért, mert nem működik jól. Ennél nagyobb problémát ez nem fog okozni. [link][ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FollowTheORI #20156 üzenetére
Ahol le van tiltva ott VendorID-re van letiltva. Szóval bármid van, ami NV azon nem fut az async.
Egyébként az async az nem egy általános valami. Annak lehetnek használati formái. Abban a formában ahogy, mondjuk a felsorolt játékok használják nem segít a Pascalon se, maximum nem csökken a teljesítmény attól sem, ha aktiválják. A Maxwellre elsődlegesen ezért tiltották le, mert negatívba megy a teljesítmény. És itt nem 2-3%-ról van szó, hanem 10-15%-ról. -2-3% elfogadható, ahogy az AotS is elfogadja, és aktív is.Tomb Raider ugyanez. Ott sem gyorsul a Pascal csak a GCN. De nem megy negatívba a Pascal teljesítménye!
Egyedül a 3DMarkban hoz az async extrát az NV-nek, de ott nem is úgy implementálták ezt, ahogy egy játékban szokás.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #00137984 #20176 üzenetére
Mivel a shader intrinsics minden GCN verzión ugyanaz ISA szinten, így pontosan ugyanannyit kínál mindegyik architektúra iteráción.
A GCN4-nek ettől még lesz előnye, hiszen van benne speciális háromszögkivágás, ami elég sokat jelent a rosszul optimalizált játékoknál, illetve van benne utasítás-előbetöltés, ami szintén sokat segít, ha kevés wavefront futhat a CU-n.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem lehet lemérni. A compute queue nem tiltható az ID tech 6-ban, és általánosan a Vulkan úgy épül fel, hogy ha a meghajtó jelzi a compute queue-t, akkor használja. Ugyanígy a shader intrinsics. Ha ott vannak a kiterjesztések az indítás melletti beolvasásnál, akkor használja. Az egyetlen lehetőség az lenne, ha létezne olyan meghajtó, amit az AMD compute queue és kiterjesztések nélkül adna ki, de ilyen nincs. Régi meghajtóval pedig baszik elindulni a Doom.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz turbokappa #20238 üzenetére
A VGA típusától és a játéktól függ. Nyilván nagyon régi, 5+ éves VGA-val már nem minden új játék fut. Ezért lenne jó ezt konkrétabban kezelni (teljes konfig és maga a játék), mert általánosan erre senki sem tud választ adni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz turbokappa #20241 üzenetére
De ez nem segít. A játék címe is kell, illetve az, hogy mi a konkrét hibaüzenet, illetve a teljes gép konfigurációja, illetve nem ártana a Windows verzió sem. Nem a 10-es, hanem a konkrét verziószám, mert a régi VGA-knál az előtelepített meghajtó ettől függ.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz turbokappa #20244 üzenetére
Ez sem segít. Konkrétumok kellenek. Egy nagyon részletes leírás a problémáidról, mert így kb. olyan helyzet van, mintha megkérdeznéd az orvost, hogy miért hasogat az arcod pár másodpercre naponta. Fogalma sem lesz róla vizsgálatok nélkül.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz turbokappa #20248 üzenetére
Bár kevés adatot adtál meg, de azért azt leírhatom, hogy nagy esély van rá, hogy a problémád a Windows 10, ugyanis a HD 6970 idén lesz 6 éves, vagyis lejárt róla az 5 éves mainline terméktámogatás. Emiatt Windows 10-hez leginkább a Win Update meghajtó érhető el, és ezt csomagolja az AMD is. Ez például nem tartalmazza azokat a rutinokat, amelyek a hibásan megírt játékok javításához kellenek, például hiányzó BeginScene()-EndScene(). Érdemes lenne Win 8.1-re visszaváltani, vagy hardvert cserélni. Ma már a 20K-s VGA-k is erősebbek a 6970-nél.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Deus Ex: Mankind Divided - Full HD, ultra, DX12 mód... FX-8350, 8 GB RAM, RX 480 8 GB - 60+ fps
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A magas DPC időről időre előjön az NV-nek. Főleg a generációk elején. Érdemes lenne úgy csinálniuk, ahogy az AMD, hogy van a DPC késleltetésre is egy tesztjük. Biztos az AMD is belefut ebbe, csak a teszt kiszűri a problémát.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz schawo #20362 üzenetére
Mindig megoldják ezt a problémát. Időnként előjön egy nagyobb frissítésben, és pár hét alatt reagálnak is rá. Ezért sem volt érdemes nagy dobra verni, mert viszonylag sűrűn fut bele ebbe a gondba az NVIDIA az új driverekkel. Évente egyszer minimum. Aztán jön egy új driver és újra jó.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz vader108 #20521 üzenetére
Az NV driverekben nincs is tuningmodul. A vállalat semmilyen tuningra nem vállal meg csak minimális felelősséget sem. Ellenben ha vállalnának mint az AMD, akkor pont olyan szempontok szerint csinálnak, hogy a lehetséges hibákat minimálisra csökkentsék.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Aspire A515-55 15.6" FHD IPS i5-1035G1 16GB DDR4, 512GB NVMe SSD, ujjlolv gar
- Dell Latitude 5580,15.6",FHD,i5-7200U,8GB DDR4,256GB SSD,WIN10
- Komplett "Gamer" PC eladó monitorral(Számlával és garival)
- Apple Watch 8, 45 mm, Midnight Aluminium Case, Midnight Sport Band - karcos!
- Dell Latitude 5420 14" FHD IPS i7-1185G7 16GB DDR4, 512GB NVMe SSD, IR kam gar
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest