-
GAMEPOD.hu
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ott van a Radeon Relive-ben a Xilinx-féle Content Adaptive Machine Learning technológia. De ez a rendszer licencköteles, így az OBS nem tudja beépíteni, mert a licencet kizárja a nyílt forráskód. A professzionális iparági szereplők ezért a minőségért a Xilinxnek orbitális pénzt fizetnek havonta, és az AMD nem fogja csak úgy ingyen odaadni az OBS-nek. Használd a Relive-et, ha akarod az AI kódolást, de harmadik féltől származó ingyenes programban jó eséllyel nem kapod meg soha. Nem tudják kitermelni a licencköltséget. Az AMD a saját meghajtójában ezt azért használhatja, mert a Xilinx a tulajdonuk lett a felvásárlással, így felhasználhatják a sajáttá vált technológiájukat.
Az NV az OBS-ben elérhető minőséget hasonlította össze. Nyilván nem véletlenül, hiszen abban nincs ott a Xilinx-féle Content Adaptive Machine Learning az AMD-től. Relive-hez szándékosan nem hasonlítanak soha, mert abban meg ott van.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az OBS meg tudja venni az AMD-től, mint azok a professzionális cégek, amik ezért havi szinten fizetnek. Megvan erre a licenclehetőség. De az AMD-nek ez üzlet, ez a technológia, amit a Xilinxtől vásároltak rengeteg pénzt hoz, és nem fogják ingyen adni, amíg a professzionális piac cégei annyit fizetnek érte, amennyit most.
A gamereknek, ha kell, akkor használjanak Relive-et.
Az általat említett funkciók ott vannak a Relive-ben. Custom Scenes, illetve Record/Stream Region.
A Relive-ben is meg tudod ezeket csinálni, maximum nem használjátok.#61158 PuMbA : Ha van Relive-ed, akkor nincs értelme az OBS-nek, mert a Relive ugyanazt tudja, csak jobb minőségben.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha nagyon egyedi igényeitek vannak, akkor arra van a jelenetszerkesztő. Ott lehet a tipikus igényeken túl szerkeszteni olyan felvételt, amilyet egyedileg szeretnél. Ez már 5 éve is benne volt. Amiért nincs erről sok kommunikáció az az, hogy extrém rétegigény, de meg lehet csinálni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Amit linkeltél az egy régi leírása a régi drivernek.
[link] - ez az új driverek leírása. Ebben sincs kifejtve minden, mert sok dolog rétegigény, és nem tér ki rá az AMD, de láthatók a menük és a gombok. A felvételnél választhatsz teljes képernyőt, vagy régiót, a jelenetszerkesztőben pedig kreálhatsz egyedi jeleneteket. Akármennyit, és mindegyikhez külön paraméterezhetsz felbontást, stb.
Attól, hogy x ember élne vele, még sokszázezert nem érdekel, így nagy fókuszt nem helyeznek a marketingjére, mert a userek 0,0001%-ának, ha fontos. De ettől nem titkolják, csak az erőforrásaikat olyan dolgokra fektetik, amelyek nem a vásárlóbázisuk extrém kis töredékét érdeklik.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AMD nem tudja odaadni ingyen az OBS-nek ezt a technológiát, mert ezért a kódért a professzionális piacon mozgó partnereik, amelyek javarészt még a Xilinxtől vették a licencet, soktízezer dollárt fizetnek havonta. Az OBS-nek is megvan ez a lehetősége, csak nem tudnak kitermelni ekkora összeget, hogy megvegyék a licencet. Az AMD pedig hülye lenne negyedéves szinten millió dolláros bevételről lemondani, csak azért, hogy az OBS-nek legyen egy olyan technológiája, amit amúgy önmaguktól nem tudnak megfizetni vagy kifejleszteni. Odaadják a gémereknek a saját programjukban, a többiek pedig vagy fizetnek, vagy nem kapják meg. De nem, sosem fognak lemondani dollármilliókról úgy, hogy közben a piac tehetős része nagyon is vásárolja a szoftvert.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
bobalazs #61171 üzenetére
Tök mindegy, hogy milyen videót rögzítesz a Youtube átkódolja. De otthonra tudsz csinálni magadnak HEVC videót, aminek a minősége nagyon jó, csak ugye nem sokat számít, ha a feltöltés után a portálok első dolga a forrás átkódolása.
#61172 Yany : Itt a jelenetszerkesztő:
Az elején, amikor kérsz egy új jelenetet, ott be tudod állítani az egyedi felbontását. Kézzel tudod beírni. Nyilván az alapértelmezett érték a desktop felbontása.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
bobalazs #61177 üzenetére
Mint írtam, ha helyi fájlon jó minőséget akarsz, akkor vegyél fel HEVC-ben. A portálok transzkódolásával nem tudsz mit csinálni, de helyileg a tartalmad jó minőségű lesz.
#61173 b. : A Xilinx-féle Content Adaptive Machine Learning technológiával az a gond, hogy azt a Xilinx pénzért adta, és az AMD is pénzért adja. Van egy csomó professzionális partnerük, akik az ACAP mellé kérték a szoftverlicencet, és ezért ők havonta fizetnek az AMD-nek. Ezt az OBS is úgy tudja megkapni, ha leperkálják a licencet. Csak a két szép szemükért nem adják oda, mert más is ingyen kérné, miközben sok pénzt szakítanak belőle.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #61234 üzenetére
A 4 nm az 5 nm half-node-ja. Az 5 nm pedig a full-node.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Petykemano #61239 üzenetére
Csak szólok, hogy az árat már április végén eldöntötték, és azóta nem is változott meg. Ezek az árak olyan boltoktól jönnek, amelyek a valós árat nem is tudják.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Maga a régiód magyar, és aszerint konfigurálja magát a driver, de ha nem tetszik, akkor van erre egy beállítás. Három kattintás az egész, és angol lesz.
Valami alapján lesz egy alapértelmezett beállítása minden a telepítésnek, és az AMD a régiót nézi meg, hogy mi legyen az. Valószínűleg meg lehetne csinálni azt, hogy telepítéskor is módosítható legyen, de pont ugyanúgy három kattintás lenne, mint telepítés után, tehát ugyanannyira nyírod az egér gombjait.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A DXR 1.0 nem halott, csak jött mellé az inline RT, ami ugye lett a DXR 1.1. Ez próbált reagálni arra, amitől a DXR 1.0 zsákutcába futott. Az 1.1-es specifikáció így behozta a RayQuery-t, amivel a meglévő futószalagokba is jól integrálható a gyorsítóstruktúra. A DXR 1.0-val ez elég szar volt.
De a DXR 1.1 ezért cserébe limitációkat követel, amitől még szarabbak lettek az eleve szar lehetőségek, tehát nem szűnt meg, hanem máshova került a zsákutca.
Ezt nem fogjuk csak úgy megoldani egy extra struktúra nélkül. Akár az is elég lenne, ha lemásolná a Microsoft az Xbox Series S/X képességeit, nagymértékben lökne a PC-s RT-n.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az Xbox RT API-jától csak gyorsulna a sugárkövetés, és sokkal kevesebb memóriát igényelne. Persze nyilván lehet úgy gondolkodni, hogy a user majd vesz 16 GB-os VGA-t, csak hülyeség, mert a korlát, ami ezekhez a VGA-khoz löki a felhasználókat teljesen mesterséges.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Busterftw #61339 üzenetére
Itt egyetlen képességről van szó, méghozzá a BVH geometriájának streameléséről, vagyis egy adott határoló dobozból egy másikba átlépő sugár nem csak előre beállított, menet közben megváltoztathatatlan geometriai részletességgel dolgozhat, hanem utóbbi dinamikusan módosítható. Ez kellene PC-re is, és akkor ugyanaz az RT effekt nem csak gyorsabban futna, de tizedannyi memóriát is igényelne. Persze a másik megoldás is jó, mehetünk 16 GB-os VRAM-ra, de ez igazából pazarlás marad mindig.
#61338 Yany : Az AMD csak olyan licenc mellett fog fejleszteni, amit a Microsoft egyben átvehet a GDK-ba. Az nem éri meg nekik, hogy az Xboxra külön kell egy másik eljárást fejleszteni.
Manapság egyre több játék csak a GDK-ből építkezik PC-n is, lásd Jedi Survivor. Azért nincs benne más felskálázó csak FSR, mert a GDK nem támogat mást.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #61341 üzenetére
A Snowdrop 2.0 az nem túl jó a PC-nek, mert ott konkrétan olyan képességek kerülnek beépítésre, ami csak AMD-n működik. A lényeg pont az lenne, hogy általánosan működjön. Erre jobb lenne az az API, ami az Xbox Series S/X konzolokon van. Az AMD API-ja nem túl hízelgő, mert csak szegmentálni fogja a piacot.
Ha a létező lehetőségekből építkezünk, akkor az egyik legjobb alternatíva a Brixelizer lesz. Ez működni fog általánosan is a mai hardvereken, és sokkal gyorsabb RT-t kínál a hagyományos módszernél. Viszont sparse distance fields-et generál, tehát eléggé más a gyorsítóstruktúra. De legalább a sebessége nagyon ott van, és ez tényleg egy szabványos megoldás.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egyébként, ha valami extrát vártok, akkor az AMD inkább a Xilinx technológiáit fogja beépíteni. Azok kész vannak, és egyszerű portolni mind HIP-re vagy közvetlenül PAL-ra.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #61344 üzenetére
Ha te úgy gondolod, hogy a gyártfüggő technológiák jót tesznek a piacnak, akkor hajrá, de te örülsz majd neki, hogy nem kapsz majd meg bizonyos eljárásokat, mert nem szabványosan vannak írva?
A Brixelizernek köze sincs a GI-hoz. Az egy sparse distance fields-et generáló eljárás. Erre lehet egy csomó effektet csinálni, például GI-t is, de még ezernyi mást. Azért hasznos ez, mert maga a Brixelizer szabványos, ellentétben például a Radeon Rays API-val, amit ha beszarsz sem tudsz jól futtatni GeForce-on, mert maga az API részben zárt. Kaphatsz egy shaderre írt fallback-et, de az nem gyorsított RT.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A textúratömörítés úgy 25 éve volt innováció. Manapság nem az. Az AI textúratömörítéssel pedig rengeteg gond van. Például az, hogy nem rendelkezik különálló regisztertárral az AI hardver a multiprocesszorokban, így nagymértékben lassítja a shaderek feldolgozását egy ilyen munkafolyamat. Arról nem is beszélve, hogy a kikódolt tartalom irtó méretes lesz, így kb. 40-50 GB a belépő a VRAM szempontjából. Akkor persze talán reális alternatíva lehet, de amíg a VGA-knál nem válik általánossá a 32 GB, addig nehéz lesz vele mit kezdeni, mert az lenne az optimális, hogy egyszer kikódolja a tartalmat az AI motor, és elmenti a VRAM-ba. A valós idejű kódolással a VGA teljesítményének a 70-80%-a elvész, mert nem marad regiszter a valós munkára.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A VRAM használatának csökkentését nem ilyen technológiákkal lehet elérni. Erre például traversal shader kellene, valós idejű defragmentáció a memóriamenedzsmentbe, Microsoft ajánlásait követő bekötések, stb. Utóbbi kettő rendelkezésre is áll. Vagy ultimate megoldásként ott a lapalapú menedzsment, amit a konzolok is használnak. Azzal harmadolható a memória terhelése.
Az olyan újítások, mint mondjuk a DirectStorage, a nagy teljesítményigényű textúratömörítés mind csak növelni fogják a VRAM-igényt, mert ugyanazt az adatot kétszer is megkövetelik a VRAM-ban. Egyszer kódolva, egyszer pedig kikódolva.
A másik lehetőség, hogy ha külön regisztertárat kapnak az AI feldolgozók a multiprocesszorokon belül, de az akkora tranzisztorköltséggel járna, hogy nem érné meg. Tehát az elkövetkező pár generációban erre nincs esély. Sokkal nagyobb annak a valószínűsége, hogy raknak a GPU mellé 32-64 GB memóriát, és akkor onnantól kezdve nem kell valós időben gondolkodni a textúrakitömörítést tekintve.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert akkor nem a regisztertárat terhelte a munka, hanem erre szabott dedikált részegységet. Extrém különbség ez. A textúratömörítés addig csökkenti a VRAM terhelését, amíg erre van egy dedikált hardvered. Amint nincs, és a regisztereket költöd a feladatra, rögtön elkezdi lezabálni a konkurens wave-ek számát, amitől lassul a GPU, vagy lemondasz a valós idejű kikódolásról, és a VRAM-ot terheled szarrá.
Mint írtam a VRAM-igény csökkentéséhez igazából két alapvető dolog kellene inkább: Microsoft ajánlásait követő bekötések, illetve defragmentáció a memóriamenedzsmentet tekintve. Ezeket elég ritkán használják a PC-s játékok, mert nagy lehet a többletterhelés a CPU oldalán. Vannak persze pozitív példák, lásd újabb COD-ok, újabb AC-k, indie címből a Plague Tale: Requiem. Ezek valamennyire spórolnak a VRAM-mal, mert jól van felépítve a menedzsment, de közben meg átlagosnál nagyobb a többletterhelés a CPU-n.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A DLSS alig használ tensor magot. Az 98%-ban a shadereket fut, az algoritmus egy egészen elenyésző része AI csak. Ugyanaz a probléma, mint az AI textúratömörítésnél. Ha elkezded terhelni a tensor magokat, akkor lezabálod a regisztert és nem jut elég wave a fő feldolgozótömbre. Ezért használ csak elenyésző mértékben tensort.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
7600 sima biztos nem, az túl alacsonyra van árazva a 16 GB-hoz. XT lehet, de problémát jelent majd a 7700 sorozat, ami alapból 16 GB-os. Nem sok szabad sáv van árban.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #61390 üzenetére
Nem azt részletezi, hanem azt, hogy miképpen tudják felhasználni a brixelizer adatait egy GI effekthez. Óriási különbség. Ha nem értesz hozzá, akkor inkább kérdezz. Kevésbé égő.
És mennyire fogsz vásárlóként örülni, hogy nem tudod hardveresen gyorsítva futtatni az egyes eljárásokat a Snowdrop 2 címekben? Mert ugye azokban ilyenek lesznek. Ezért jó a nyílt forráskód, hogy ne a shaderek számoljanak, ha már be van építve a gyorsításért felelős hardver a GeForce-okba. Gondolod hasznos lesz ez a piacnak? Értem én, hogy a DXR egy masszív black box, de ennek az a megoldása, hogy a DXR-en belül kezeled a problémákat, nem pedig kívülről keresel alternatívát.
Ezek a dolgok egyébként az embereket a konzolok felé lökik, nem x gyártóról y-ra.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De a tápegységed 450 wattos, vagy csak rá van írva? Mert van olyan is, amire csak rá van írva.
Szerk.: Akkor mi a gond? Arra nem csak rá van írva. Azokkal lesz gond, amelyikre 37 A van írva, de valójában 10-et tud a gyakorlatban. Van belőlük egy csomó a boltokban. Általában jellemző, hogy ha 40 már van írva, és nem valami zacsiból csomagolt termékről van szó, akkor az 20-at le szokott adni, még a legrosszabb esetben is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nincs klasszikus 3rd party driver Radeonhoz. Igazából mindet az AMD fejleszti, csak valamelyik open source. Azért van kétféle meghajtó Linuxra, mert bizonyos technológiák licenckötelesek, így nem lehet őket open source projektben alkalmazni, tehát muszáj tartani hozzájuk egy zárt AMDGPU-PRO csomagot is. Viszont a fő projekt az open source már egy jó ideje, csak azok használnak zártat, akiknek AMDGPU-PRO-ban meglévő, open source-ba licencproblémák miatt nem átvihető technológiákra elengedhetetlenül szükségük van.
Az AI pedig nem csak GPU-s kérdés az AMD-nél, mert nekik azért sokkal átfogóbb a termékportfóliójuk, és egy csomó dologra a Versalt kínálják. Egyszerűen nem akarják, hogy ezek helyére GPU-kat vegyél, mert a Versal tizedannyit fogyaszt, és sokkal kisebb a késleltetés, ráadásul hússzor drágább, ami náluk profitként csapódik le, lásd embedded részleg profitja.
Majd a MI300 utódja fog ezen változtatni, amiben már CPU, GPU és ACAP is lesz egy tokozáson. Onnan veheted a komplett csomagot, mert eladják neked mindegyik komponenst, és nem tudsz mellé venni alternatívákat.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Asshur #61497 üzenetére
Órajelet és VRAM-ot növelni lehet. De a Navi 33 nagyjából félúton van a gyártási költségeket tekintve, mint a Navi 24 és 23, tehát nagyon olcsón gyártható. A Navi 23 el is fog tűnni, mert drágábban állítható el. Azon sem csodálkoznék, ha lefelé is menne a skálázás. Nagyjából 150 dollárit le lehet vinni a termék árát.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Asshur #61499 üzenetére
Ebben minden részegység aktiválva van, de az órajelet lehet emelni. Szerintem amúgy annyira olcsó gyártani, hogy a 7600 XT-t jobb, ha a Navi 32-ből csinálják. Abból is lehet egy 192 bites 12 GB-os verzió.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Attól, hogy fizetsz még nem jelenti azt, hogy javítva lesz, mert mondhatja a beszállító, hogy nem náluk van a hiba. És akkor meg vagy lőve, mert nem tudod őket a bíróságon sem megtámadni. Megpróbálhatod persze, de jó eséllyel veszítesz.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A legtöbb játékban azért van mindhárom felskálázás, mert a GPUOpenes FSR2 van benne, és arra már sok olyan wrapper érhető el, amire jól ráilleszthető a DLSS2 és az XeSS is. A Starfield nem a GPUOpenes FSR2-t használja, hanem azt, ami az Xbox GDK-ban van, és az elég sokban különbözik az AMD-féle megoldástól, így a tipikus wrapperek, amiket akár a Bethesda megírt korábban, nem működik vele. Írni kell rá egy másikat. A kérdés az, hogy megéri-e ezt a befektetést, vagy inkább költik az erőforrást az extra adatokkal való etetésre.
Jellemzően azokban a játékokban nincs DLSS2 vagy XeSS, amelyben az Xbox GDK-ból van az FSR2. Azokban van, ahol az FSR2 az AMD-től származik. Sajnos ez nem mindegy, mert hiába ugyanaz a két eljárás neve, az implementáció eltérő.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De a path tracing az még 10-15 évre van. Offline renderben működik, mert ki tudod várni, hogy 10 percig számol egy frame-et. Ma főleg raszteres grafika van. Alig van pár játék, ami teljesen sugárkövetés. Ha példát akarsz, akkor a Dreams ilyen, abban tényleg nincs raszterizálás. Viszont a Cyberpunk 2077 nagyon is raszterizálás.
Az, hogy a marketing valamit ray vagy path tracingnek hív, még nem lesz teljesen ray vagy path tracing. A DXR előtt is sok effekt alkalmazott ray tracinget, például az SSR implementációk, mégsem mondta rá senki, hogy ray tracing, pedig az effekt egy része az, mert sugárkövetéssel oldja meg a visszatükröződést. Ne üljetek fel a marketingnek, mert az hazudik nektek. Az a ray tracing, amit a DXR behozott, az elvi működését tekintve semmiben nem különbözik attól a ray tracingtől, amit például az SSR effektek alkalmaztak még a DXR előtt. Egyszerűen csak a marketing az egyiket ray tracingnek hívja, a másikat pedig nem. De ez nem jelenti azt, hogy ray tracing, csak annak mondják. Ennek az oka pedig az, hogy egyszerűbb eladni, ha hazudsz róla, mert a user úgy sem érti.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Portal ezért fut rosszul: [link]
Nem az eljárás a megterhelő, hanem az, hogy az elérhető hardverben rendelkezésre álló feldolgozók 10%-át sem használja. Ráadásul úgy, hogy az RT műveletek igen minimálisak.
Egyszerűen maga a kód úgy van megírva, hogy ne tudjon skálázódni a GPU-kon. Ez nem egy hardveres limitáció, szoftveresen, a programkódban van a sebesség teljesen visszafogva. Sosem lesz olyan hardver, ami ezen segít, mert mindig csak a rendelkezésre álló feldolgozók egy kis része működhet majd, mert a kód maga erre kényszeríti a hardvert.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ott van profilozva az alkalmazás. Láthatod benne, hogy milyen a kód. Feketén-fehéren ki vannak olvasva az adatok belőle. Ez nem egy vélemény, hanem tény, amit a profilozó mond a kódról. Nem muszáj hinned neki, de egy teljesen elfogulatlan program által kiolvasott tényeket tagadsz meg, csak azért, mert nem kompatibilis a világnézeteddel. Mert naívan hiszel annak, hogy a gyártók végletekig optimalizált játékokat akarnak letenni a hardverekre, és biztosan nem tennék azt meg, hogy szándékosan visszafogják a kód teljesítményét, hogy megvedd az 1500 dolláros csodájukat. Á erre tuti, hogy nem vetemednének.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Csak nem azért fut a Portal 2 RTX-ben fosul, mert nagy számításigénye van, hanem azért, mert maga a kód van úgy megírva, hogy fosul fusson.
Ezt nem tudod új hardverekkel megoldani, mert a kód nem tud skálázódni. Egyszerűen túl nagy a regiszternyomás, és pont ez az, ahol a hardverek évek óta nem fejlődnek, és nem is fognak, mert a regiszternyomásra lehet optimalizálni, és az olcsóbb, mint megnövelt regiszterkapacitást beépíteni. De ha a kód erre nem optimalizál, akkor nem is fog skálázódni, mert annyira kevés wave fog futni a hardveren, hogy mindig adatra fog várni a GPU, akkor is, ha 10x annyi feldolgozót építesz bele, mert nincs elég konkurens wave, hogy számoljon valamit a hardver, dacára annak, hogy van benne 10x annyi feldolgozó.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Két oka lehet. Vagy hülyék írták meg, vagy a programozóknak a vezetőség megszabott egy teljesítmény targetet, és addig kellett növelni a regiszternyomást, amíg a targetre be nem lassították a hardvereket. Utóbbit könnyű megtenni, mert csak a szükségesnél több adatot kell a regiszterbe tölteni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Más oka aligha lehet annak, hogy nem skálázódik a kód. Ez világosan látszik a profilozó által kiolvasott adatokból. Ez vagy szándékosság, vagy hülyéknek adták a feladatot. Mindenki döntse el maga.
#61875 Yutani : Azok a képek a Valve egyik programozójától származnak, aki a Twitterre feltöltötte, mert ledöbbent, hogy így ki mernek adni egy programot. Nem igazán értette senki, főleg az a fura, hogy RT gyilkosnak van beállítva, és alig terheli az RT részegységeket, ezt le is lehet olvasni a profilozóból.
Az okokat senki sem tudja. Kellene egy olyan ember, aki részt vett ennek a megírásában, de ők nem nyilatkozhatnak. Ha valaki nyilatkozna, akkor el tudná mondani, hogy egyszerűen erőforrást nem kaptak, vagy nem voltak elég felkészült emberek a projekten, vagy felülről utasították őket arra, hogy szarul fusson. Mindhárom lehetséges.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Yutani #61877 üzenetére
Eleve ez nem játék, hanem techdemó. Nyilván a szándékosság sem zárható ki, de az sem, hogy annyira magasról leszarta az NV, hogy nem rakott bele erőforrást, úgy meg hiába csinálod, szarul fog futni pusztán amiatt, hogy nem adsz pénzt az optimalizálásra. A legtöbb játék a kezdeti szakaszban ilyen, és később gyorsítják be. Itt nem tették meg, mert annyira nem volt fontos a projekt, hogy jóvanazúgyahogydöcög...adjátokki.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egyébként a frame-ek közötti késleltetést nyilván lehet hibaként értelmezni, de valójában itt arról is van szó, hogy régi API-kat fogsz Vulkanra átültetni, tehát ott nagyon sok olyan tényező van, ami nem mappelhető tökéletesen, és nyilván el lehet érni elég jó eredményt, de a natív megközelítés mindig jobb lesz. Ezt azért annyira nem rónám fel nagy hibának, noha kétségtelen, hogy sokat lehet rajta javítani, mert idővel kezdik kiismerni a problémát, illetve a Valve is hoz manapság olyan Vulkan kiterjesztéseket, amik pont az ilyen mappelési problémákra reagálnak, és ezeket elég könnyű támogatni is.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Petykemano #61958 üzenetére
A srácnak fogalma sincs, hogy mit ír. Eleve a DLSS és az XeSS is alig használ ML-t. A feladat egy hangyafasznyi részében alkalmazzák, a teljes feldolgozás kb. 5%-át, ha kiteszi.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert az AMD foglalkozik vele? Láttad, hogy mennyi mindent kiszedtek az RDNA 3-ból? [link]
A konzolokat egy teljesen külön csapat fejleszti. Ezért van az, hogy mindig csak a PC-s megoldás után jöhet a konzolos technika. Át van szabva nagyon.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A semi-custon az úgy működik, hogy kiválaszt a csapat egy alapdizájnt, ami lényegében az RDNA 2 volt, és azt módosítják a megrendelő igényei szerint. Tehát ha pontos hivatkozást akarunk, akkor módosított RDNA 2-ről van szó.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ennek annyira ne örüljetek. A Ratchet & Clank a legfőbb oka annak, amiért a Starfieldnél AMD-exkluzív PC partner lett a Bethesda. Nem lett volna az egészből ilyen jellegű döntés, ha a Nixxes berakja az AMD optimalizálását a játékba, de ha nem, akkor tud az AMD is úgy játszani, hogy kirakják a GeForce optimalizációt a Starfieldből. Aztán majd megunja az NV vagy az AMD, vagy a játékosok, és vesznek AMD-s konzolokat.
#62077 PuMbA : A DXR kód teljesen szabványos kód. Akárhogyan fut, futnia kell a DXR-t támogató GPU-kon. Csak akkor nem fut, ha van a program elején egy feltételes elágazás, ami az egyes vendor ID esetében ezt letiltja. Tehát azért kell tenni, hogy ne fusson. Ezt nyugodtan meg lehetne kérdezni tőlük, hogy miért rakták bele a program elejébe a feltételes elágazást? Miért nem hagyták a játékosokat eldönteni, hogy bekapcsolják-e a szabványos kódot?
A dolog mindegy, mert az AMD meg kilóra felvásárolta a Starfieldet, ha már ilyen szintre akarják vinni a meccset, csak ti lesztek azok, akik ezt megszívjátok.
A DLSS a Starfieldnél leginkább arról szól, hogy az Xbox GDK nem olyan FSR verziót tartalmaz, ami könnyen átműthető lenne DLSS-re és XeSS-re. A GPUOpen FSR2 verzió az, amihez jól használható wrapperek vannak. Az Xbox GDK-ban található kód nagyon más. A Starfieldnél sokkal inkább az jelenti majd a problémát, hogy az egész játék memóriamenedzsmentjét az AMD írta meg. Nulla kódot rakott bele a Microsoft vagy a Bethesda. Az AMD konkrétan a megbízott cég ebből a szempontból, és csak úgy átemelték a kódot, amit adtak. Az NV-nek és az Intelnek beleszólása sem volt, noha azt tudni, hogy az Intel rakott a D3D12MA-ba bizonyos optimalizálásokat, csak nem tudni, hogy az AMD azt a verziót szállítja-e a Bethesdának, amiben ezek benne vannak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Két hónapja van a driverben Ratchet & Clank profil. A legutóbbi csomagban is frissült. Mellesleg driveres gondra nem szoktak tiltani effekteket, mert majd a gyártó javítja, és működni fog a szállított kód automatikusan.
Nem is kell kizárólag velük dolgozniuk. Elég lenne kivenni a feltételes elágazást. Onnantól kezdve meg bekapcsolható az effekt.
Egyre több ilyen lesz amúgy. Szokjatok hozzá, mert az AMD kb. a tízszeresére emelte a düdzséjét, így sorra veszik majd a Starfieldhez hasonló exkluzivitásokat. És az NV erre azzal fog reagálni, hogy véletlenül feltételes elágazások lesznek a támogatott játékok szabványos kódjában. Vagy vesztek mindkét hardverből egyet-egyet a gépbe, vagy konzol.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az AMD éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Google Pixel topik
- Építő/felújító topik
- Kávé kezdőknek - amatőr koffeinisták anonim klubja
- Yettel topik
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- Mobil flották
- Politika
- Bivalyerős lett a Poco F6 és F6 Pro
- Nothing Phone (2) - több, mint elsőre látszik
- További aktív témák...
- SAPPHIRE NITRO+ AMD Radeon RX 7900 XTX Vapor-X 24G (2026.04-ig alza garis)
- Palit GeForce RTX 3090 GameRock 24GB GDDR6X - 2024.05.21-től 1 év garanciával - Frissen padozva
- RTX 3070 Vision Fehér/ garancia/ ingyen foxpost
- ASUS DUAL RTX 3060 12GB - ÚJ - eladó!
- RTX3070 Gaming OC/ garancia/ ingyen foxpost