Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #56738 üzenetére

    Amikor a skálázás limitekbe ütközik, és amiatt, hogy az egyik mag nem elég gyors, akkor mindig az az oka ennek, hogy nem tudod valamilyen erőforrás-korlátozás miatt igénybe venni a többi magot. Ennek a tipikus terhelési ábrája az, hogy az egyik mag 90+%-on teker, míg a többi alig, mert várnak arra a 90+%-on tekerő magra.

    Igen a DirectX 11-nek pont ez volt a tipikus problémája, méghozzá amiatt, hogy egy szálon történt a parancsok átadása. A DirectX 12 ezen javította azzal, hogy a parancsátadás explicit párhuzamos lett. Ez ugye eddig jó, de a bekötés már nem feltétlenül párhuzamosított, például akkor nem az, ha a CPU-ra van szükség a bekötéshez, mert a GPU nem tudja ezt megoldani a CPU nélkül. Bindless vs. pure bindless, vagy pure bindless emuláció.

    A DirectX 12 driverek ma már csak pure bindlesst használnak. Az Intel és az AMD hardverest, míg az NVIDIA emuláltat. Az emulált képes ugyanazokat a programokat futtatni, amiket a hardveres, csak végeredményben a CPU köti be az erőforrást, ezért emulált. Bővebben erről a bekötésről itt: [link]

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák