Hirdetés
Lánckard és gépfegyver
Napra pontosan 13 évvel ezelőtt jelent meg a Warhammer 40,000: Space Marine, amely sok játékos emlékezetében a mai napig egy méltatlanul elfeledett, alulértékelt alkotásként él tovább. A régóta várt és közel egy évnyit csúszó folytatásban ismét Titus, az ultragárdista kapitány bőrébe bújhatunk, a játék eseményei azonban több, mint egy évszázaddal elődje után veszik fel a fonalat. A történet központi része a Kadaku, Avarax, és Demirium bolygóhármasát roham alatt tartó szörnyek, a Tyranidok megfékezéséről fog szólni, de szerepet kapnak majd a birodalom rendjét bomlasztani kívánó Káosz démonjai, valamint Titus ködbe burkolózó múltja is. Világmegváltó narratívára ettől függetlenül nem érdemes számítani, és tulajdonképpen a karakterek is elég egysíkúak, de a sztori pont elég arra, hogy megfelelő keretbe foglalja azt az óriási mennyiségű vérontást, amelyet el fogunk követni a durván hat-nyolc órásra nyúló kampány alatt.
A Space Marine 2-ben ugyanis a hangsúly a játékmeneten van, azon belül is a harcrendszeren. A Gears of War ihletettségű programban mérsékelt mennyiségű, ám egymástól jelentősen eltérő lőfegyverek közül válogathatunk, hogy aztán golyózápor formájában kezdjük el hirdetni a Császár igéjét. A plazmapisztoly a szokásos gépkarabélyokkal ellentétben például nem igényel újratöltést, de túlhevülhet, míg az olyan speciális eszközök, mint a leginkább szupersörétesként elképzelhető Multi-Meta képesek egy lövéssel akár 20-30 ellenfelet is pépesre darálni. Ami kissé sajnálatos, hogy az oldalpisztolyt nem lehet nagyobb tűzerőre lecserélni, ami olykor képes limitálni a harcok taktikai mélységét. Alapfelszereltségnek viszont kapunk egy lánckardot, amivel literszámra folyathatjuk a vért a Tyranidok vagdalása közben, és ezt akár más, eltérő tempójú és erősségű közelharci alkalmatosságra – például egy elektromos kardra – is cserélhetjük.
Az összecsapások egyik fő élvezeti elemét egyértelműen azok grandiózussága adja. Tekintve, hogy a World War Z egykori fejlesztőiről, a Saber Interactive-ról van szó, talán nem is annyira meglepő, hogy olykor itt is szörnyek végeláthatatlan hordái fogják eluralni a képernyőt, ami tökéletesen megteremti annak az érzését, mintha egy hatalmas űrcsatában vennénk részt. Ami viszont legalább ennyire fontos, az a harcrendszer dinamikus, a Doom Eternalra emlékeztető, olykor sakkszerű mivolta. A Space Marine 2-ben ez egy folyamatos táncot jelent a halál és az élet, a közel- és a távolharc, valamint a támadások hárítása és az aggresszív előrenyomulás párosai között, különösen nehezebb fokozatokon. Pajzsunk visszatöltéséhez kivégzéseket kell végrehajtanunk, a szűk lőszerkeret miatt pedig sokszor közelharcba kell majd bocsátkoznunk, amikor elengedhetetlen lesz a megfelelően időzített kitérések és ellentámadások használata.
Ha viszont a frenetikus ütközetek élvezeti értékét leszámítjuk, azt sajnos el kell ismerni, hogy a két délután alatt lezavarható kampány egyből jóval szegényesebbnek érződik. A helyszínek változatosságával alapvetően nincs baj: óriási erőművekben, kastélyokban, dzsungelekben, és még megannyi más helyen fogunk megfordulni. Az epizodikus bontásban elérhető pályák azonban eléggé lineárisak, és a néhány helyenként felbukkanó elágazás se kínál többet a felfedezni vágyók számára egy-egy felszedhető elsősegélycsomagnál, vagy egy igen jelentéktelen Data Lognál. A túlzott linearitás pedig nem önmagában baj – főleg a sok, egy sémára épülő open-world cím tükrében – hanem amiatt, hogy ez nincs ellensúlyozva megfelelő változatossággal, főleg, miközben érezhetően építeni akar a program az újrajátszhatóságra.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!