The Elder Scrolls V: Skyrim - Élménybeszámoló

Bevezető, kicsomagolás és telepítés

Üdv mindenkinek! Az igazat megvallva nehéz helyzetben vagyok, amikor megpróbálok valami bevezetőt írni a The Elder Scrolls V: Skyrim című RPG játék tesztjéhez. Azt hiszem nem túlzás azt állítani, hogy ez számomra a 2011. év kétségtelenül legjobban várt játéka. Ha a Diablo III nem csúszott volna át 2012-re, akkor kétséges lenne, de így vitathatatlanul első helyen végzett az idei kívánságlistámon. Most, hogy végre itt van, lássuk, milyen játék is lett a Skyrim.

A játék 2011.11.11-én jelent meg, ráadásul a fejlesztők ezt tovább fokozták azzal, hogy már az első napon kiadtak hozzá egy frissítést, így a verziószám is 1.1-re módosult. Engedjétek meg, hogy ironikusan én is kövessem a példájukat és 11 oldalas tesztet készítsek a játékról. Most bizonyára akadnak közöttetek olyanok, akik ezt olvasva megkérdeznék tőlem: nem sok ez? Nos, higgyétek el, hogy jóval többet is tudnék róla írni, pedig még végig sem vittem.

Na de kezdjük a legelején. Felfokozott várakozással néztem a futár érkezése elé, hiszen már két héttel előre le kellett adni a végleges megrendelést. Néhányotoknak biztos sikerült róla lemaradnotok, hiszen a megjelenés előtti napokban sűrűn kérdezgettétek a fórumon, hogy lehet-e még valahol kapni a játékot. Nekem szerencsére még időben sikerült előrendelni, így múlt hét pénteken át is vehettem a csomagot.

A The Elder Scrolls V: Skyrim egy igényes, dombornyomással díszített külső papírtokban érkezett, amihez a CD Galaxis ajándékba adott egy Skyrim logót mintázó nyakláncot, négy darab képeslapot és egy Zenei CD-t. Valamint magához a játékhoz alapból járt egy meglehetősen szép és nagy térkép is Skyrim tartományáról. (Ha nem 40K lett volna a CE, hanem mondjuk 20, akkor azt rendeltem volna meg, így beértem a normál kiadással is.)

A játék PC verzióját Steamen keresztül kell aktiválni, majd ezt követően feltelepül lemezről és elkezdi frissíteni magát 1.1-es verziószámra. Itt jegyezném meg, hogy akkor valószínűleg rengetegen telepítettük a játékot, hiszen az 5,3 GB gyorsan felment lemezről, a 300 MB körüli patch pedig alig csordogált lefelé. Néha olyan lassan jött, hogy már azt hittem, csak szombaton fogok vele játszani és végül úgy is lett. Mire leért a frissítés, már épphogy csak bele tudtam kukkantani hogy kipróbáljam, miképpen néz ki és hogyan fut a gépemen.

Annyit már az előzetes képek és videók alapján megállapíthattunk, hogy a The Elder Scrolls V: Skyrim grafikája szép lesz. Annak idején még azt nyilatkozta a Bethesda, hogy a játékot már nem az Oblivionban is használt Gamebryo, hanem egy új fejlesztésű, Creation Engine névre keresztelt motor fogja hajtani. Ám a megjelenése óta nyilvánvalóvá vált, hogy a Skyrim alatt is a Gamebryo dolgozik, még ha jócskán módosítottak is rajta.

Ezt támasztja alá az a tény is, hogy alig pár nappal a játék megjelenését követően már modok tucatjai állnak rendelkezésre azok számára, akik nincsenek megelégedve a játék alapállapotban nyújtott teljesítményével és/vagy kinézetével. Jómagam ezeket nem használom, hiszen a játékot az alapján kell értékelni, ahogy kijött, másrészt pedig számomra így is elfogadható a grafika, főleg egy ilyen nyílt világgal rendelkező program esetében.

Grafika és beállítások

Az automata detektáló program először High beállítást javasolt, de gondoltam, egy próbát megér és egyből Ultrán próbáltam ki, annyi különbséggel, hogy az AA-t és AF-et, valamint a látótávolságot picit visszavettem. Az eredmény átlag 30 FPS volt, ami még elmenne, de néhol leesett 10 környékére is, így inkább gyorsan elfelejtettem az Ultra beállítást és levettem High részletességre 4xAA és 8xAF mellett. Így már elfogadhatóan ment, viszont még mindig néhol 30 alá esett a képkockák száma, ezért inkább kilőttem az AA-t, amitől a játék egyből szélvészként kezdett süvíteni, 60 FPS alá egyáltalán nem zuhant az érték.

Azért egy Intel Core i7-920 CPU és AMD HD 6870 VGA esetén furcsa, hogy ennyire lefogja az élsimítás alkalmazása. A fórumokon azt állították, hogy 1 GB VRAM-mal ellátott videokártya már nem lesz elég Ultra beállításhoz és ebben sajnos igazuk is van. Ahogy tapasztaltam, 1920x1200-ban már 2xAA és 8xAF használata mellett is városokban néha 30 FPS alá esik a sebesség, így aki folyamatos játékot szeretne, mindenképpen kapcsolja ki. Mondjuk nálam ez nem volt annyira zavaró, így én így játszok vele azóta is.

Akár High, akár Ultra beállítás mellett játszunk - szignifikáns különbség nincs látványban, egyedül a látótávolság kisebb - kijelenthetjük, hogy a Skyrim grafikája nagyon szép. Itt-ott akadnak benne hibák, de egy ekkora kiterjedésű terepen, amit ráadásul teljesen szabadon járhatunk be, ez még megbocsátható. Első pillantásra egy picit homályosnak tűnnek a textúrák még közelről is, de higgyétek el, játék közben ez egyáltalán nem zavaró.

Be kell vallanom, picit elfogult vagyok a tekintetben, hogy én nagyon szeretem azokat a játékokat, ahol teljesen szabadon tudsz kalandozni. Igaz ugyan, hogy sajnos a Skyrimet is utolérte a lassan divattá váló egyszerűsítés - erről később -, de azért van benne valami, ami képes rabul ejteni a szerepjáték rajongókat. Az pedig a valóban hatalmas és ennek fényében nagyon is szépen kidolgozott terep, amin képesek vagyunk sokszor eltávolodni a kijelölt útvonaltól és belemerészkedünk az ismeretlenbe.

Jómagam is így indultam neki a játéknak, hogy majd - a teszt miatt - kipróbálok pár lehetséges karakterfejlesztési irányt, ami alapján ismertetőt tudok írni, de végül nem így lett. Mikor beértem az első településre, egyből - szokásomhoz híven - elkezdtem beszélgetni a helyiekkel. Mire feleszméltem, már egy tucat mellékküldetést kaptam és azt vettem észre, hogy lassan este van és egyáltalán nem esik jól abbahagyni a játékot. Így nézzétek el nekem, hogy nem térek ki minden részletre, hanem kizárólag az általam tapasztalt dolgokat írom le.

Az első lépések

Kezdjük a bevezetővel, ami bár nem számít spoilernek - hiszen ezt mindenki egyformán éli meg -, mégis, ha esetleg nem akarnátok megismerni az első pár perc eseményeit, akkor ugorjatok a harmadik kép alatti szöveghez és hagyjátok ki ezt a részt.

Ahogyan azt már megszokhattuk a korábbi Elder Scrolls játékokból, ezúttal is fogolyként kezdjük Skyrim földjén zajló kalandunkat. Induláskor egy rabszállító szekéren döcögünk, ami lefejezésre váró elítélteket szállít. Amíg elérjük a földi pályafutásunk végéül szolgáló települést, rabtársaink elcseverésznek velünk, ám a kedélyes utazásnak hamarosan vége szakad és felsorakoztatnak bennünket a hóhér előtt.

Amilyen "szerencsések" vagyunk, mindössze egy embert állítanak elénk, így amint végignéztük szerencsétlen flótás halálát, máris ránk kerül a sor. Először meglepődnek a helyi katonák, hiszen a nevünk nem szerepel a listán. Megkérdik, kik vagyunk és honnan jöttünk. Következik a karaktergenerálás, választhatunk fajt és nemet, valamint testre szabhatjuk kinézetünket. Ha végeztünk, már csak nevet kell adni karakterünknek.

Habár a nevünk nincs a kivégzendők között, a katonák parancsnokát ez nem hatja meg, így elkísérnek a vesztőhelyre és lenyomnak bennünket a hóhér előtt álló tönkre. Már éppen lesújtani készül a bárd, amikor a "ceremóniát" félbeszakítja egy hatalmas sárkány érkezése, aki nagy robajjal száll le épp annak a háznak a tetejére, amire pont ráláttunk, miközben a hóhért figyeltük.

Bár a kivégzésünk így egy időre eltolódik, mégsem örülhetünk túlzottan, hiszen a sárkány nekiáll módszeresen felperzselni a település házait és kiirtani az embereket. Így hát nekünk is menekülnünk kell, ironikus módon pont a katonák parancsnoka segít ki minket kezdetben, aki elrendelte kivégzésünket. Miközben követjük őt, összefutunk egyik rabtársunkkal, akivel a szekéren ismerkedtünk meg.

Itt választás elé kerülünk: vagy a katonát követjük, vagy pedig rabtársunkhoz csatlakozunk. Gyakorlatilag innentől kezdődik a valódi történet. Akármelyik mellett is döntünk - jómagam a parancsnokot követtem -, előbb-utóbb kijutunk a városból és felszerelhetjük magunkat pár kezdetleges eszközzel, melyek segítségével túlélhetjük az első lépéseket. Spoiler vége.

Amint kiérünk a szabadba és először pillantjuk meg az előttünk álló hatalmas terepet, melyen gyakorlatilag bármerre elindulhatunk, kezdetben bizonytalanul nézünk körbe, nem tudván, mihez kezdjünk. Szerencsére a tájékozódásunkat egy meglehetősen részletesen kidolgozott és - bizonyos keretek közt - forgatható és zoomolható térkép is segíti, melyen be vannak jelölve a nagyobb városok és jelentősebb helyszínek.

Mielőtt rátérnék ennek ismertetésére, annyit mindenképpen el kell mondanom, hogy a The Elder Scrolls V: Skyrim esetében valóban egy élő-lélegző világba csöppenünk, melyben ráadásul az általunk véghezvitt cselekedetek komoly változásokat idézhetnek elő. A legjobban az tetszett benne, hogy a városban élő emberek, a vadonban kószáló állatok, de még az egyes sárkányok is saját életüket élik. Gyakran fogunk olyan eseményeket látni, melyek nagyon megdobják a játék hangulatát. Pláne, amikor távolról - esetleg közelről - látjuk, ahogy egy sárkány köröz az égen és lecsap kiszemelt áldozatára.

Ilyenkor még az is megeshet, hogy a repülő pikkelyes hüllő elszámítja magát és lecsap egy óriások és mamutok lakta tisztásra, minek eredményeképpen azok keményen a földbe döngölik őt. Persze ez nem mindig jön össze, pláne akkor nem jó ez nekünk, amikor már sóvárgunk egy sárkány lelkére, hogy fejlesszük képességünket - erről később -, de az óriások és mamutok közül nem tudjuk azt megkaparintani. Hacsak nem sikerül legyőznünk őket, de ez sokkal nagyobb kihívás, mint egy sárkány legyőzése.

Előbb kellőképpen meg kell erősödnünk, mielőtt belekötnénk nagyobb ellenfelekbe. Ezért első utunk egy faluba vagy városba vezessen, ahol felvehetünk pár küldetést és elkezdődhet saját hősi karrierünk építésére. A térkép, valamint a képernyő felső részén látható iránytű sokat segít a tájékozódásban, így térjünk is most rá azok ismertetésére.

Küldetések és térképhasználat

A Skyrimhez hasonló, hatalmas bejárható területtel rendelkező játékokban általában segítségünkre van egy térkép, ami segíti tájékozódásunkat. Ráadásul itt ez már egy forgatható, zoomolható 3D-s változatban van jelen, aminek segítségével nyugodtan mehetünk akárhová, bárhonnan eltalálunk a célállomásra. A térképen már induláskor is látjuk a nagyobb városokat, valamint fontosabb helyszíneket. Amelyik helyen már jártunk, oda később egyszerűen eljuthatunk "Fast Travel", azaz a gyors utazás segítségével.

Az egér segítségével lehet forgatni és zoomolni (Egyelőre korlátozott mértékben, de már készült hozzá olyan mod is, mellyel egészen a földig zoomolhatunk). A térképen lévő ikonok általában a helyszín típusát jelzik. A nagyobb városokat címerekkel jelölik, kisebb településeket tornyos házzal, barlangokat sematikus hegykúppal, stb. Egy idő után megszokjuk, mi mit jelképez, csak előszörre tűnik furcsának a sok ismeretlen jel. Akárhol is járunk, rendelkezésünkre áll egy helyi térkép is, ami főleg a belső helyszíneknél jön jól, hiszen a különféle labirintusokban sokszor elkeveredhetünk, ha nem ismerjük azokat.

Persze ezek legtöbbször nem túl bonyolultak, általánosságban elmondhatjuk, hogy amikor belépünk egy barlangba, mindig lefelé vezető járatot keressünk, előbb-utóbb eljutunk a végéig. Amint minden ott lakóval végeztünk - vagy felvettük azt a tárgyat, ami célként volt megjelölve -, akkor a helyszín térképe, valamint az ikonja mellett is megjelenik a "Cleared", azaz "Kipucolva" szó. Ez azt jelenti, hogy a terület tiszta, végigmentünk az itteni pályán.

Erre azért van szükség, mert nem juthatunk be minden helyszínre egyből, akad pár épület, régi kastély vagy elhagyatott bánya, sőt, komplett városok rejtőzhetnek a föld alatt, melyek bejáratát bizony csak különféle "kulcsokkal" nyithatjuk ki. Azért szerepel a kulcs idézőjelben, mert nem mindig hagyományos értelemben vett kulcsra kell gondolni. Egy fegyver, vagy akár egy elsőre értéktelennek tűnő tárgy is megnyithatja előttünk a "kincseskamrák" ajtaját, csak éppen tudnunk kell, melyik zárba illik.

A helyszíneket mutató ikonok kétféle színnel vannak jelölve. A fehér alapon fekete ikonok azokat a helyeket jelzik, ahol már jártunk, míg a fekete alapon fehérek a még fel nem keresetteket jelölik. A tartomány térképén - a nagyobb városok kivételével - csak azok a helyek jelennek meg ismeretlenként, ami küldetés célállomásául szolgál vagy információt találunk a létezéséről (Például egy papírdarabon olvasunk egy romról, ahol kincs található), az összes többi helyszínt saját magunknak kell felfedeznünk és csak azután látjuk ott őket.

És érdemes is felfedezőútra mennünk, hiszen nagyon sok lélegzetelállító helyre juthatunk el, amennyiben gyalog közlekedünk. Persze aki kényelmesebb, az vehet magának lovat vagy némi pénzért szekérrel ellátogathat a nagyobb városokba, de az igazi élményt kétséget kizárólag a személyes felfedezés jelenti. Ebben nagy segítségünkre van a képernyő felső oldalán látható iránytű, melyen láthatjuk az aktív küldetéseink célállomásait, az általunk bejelölt pontot, valamint a környéken található objektumokat.

A felvett küldetéseink közül bármelyiket aktívvá vagy inaktívvá tehetjük, ami nagyon hasznos funkció, ugyanis ha minden célállomás küldetésként lenne jelölve az iránytűnkön, bele is zavarodnánk. Ebben teljesen szabadon dönthetünk, azaz amelyik küldetést végig akarjuk vinni, annak csak aktívvá tesszük a bejegyzését és onnantól kezdve láthatjuk a pontos helyet, ahová mennünk kell. Persze akadnak kivételek, azaz amikor például valakit meg kell találnunk egy városban, értelemszerűen először nem látjuk, hol található, információt kell gyűjtenünk róla. Addig hiába választjuk ki aktív küldetésként, ikont nem kapunk hozzá.

A nagy térképen akárhová letehetünk magunknak jobb gombbal saját útjelzőt is, amit kék színnel jelöl a program. Ezt szintén jelzi az iránytű, így nagyon hasznos tud lenni, ha a légvonalban csak pár száz méterre lévő célpont és közöttünk egy hegylánc húzódik és egyenesen nem jutunk el oda. Ekkor kijelöljük azt a helyet, amerre kerülnünk kell, majd odaérve fordulhatunk rá a célra. A kirakott jelet bármikor felvehetjük vagy áttehetjük máshová, szimplán csak újabb jobb gombbal kell kattintani a térképen.

Amik nagyon fontos helyszínek, azok a sárkányfejjel jelzett kőoltárok, melyeknél újabb "Shout"-okat, azaz ordításokat tanulhatunk meg. Ezekről később szó lesz még, most a térképpel és iránytűvel kapcsolatban annyit fontos volt megemlíteni, hogy ha ilyen jelenik meg az iránytűdön, vagy a távolból látsz egy hegyormot, ami felett egy sárkány köröz, egyből indulj el arrafelé. Ez roppant fontos, később ezeknek kiemelt szerep jut a történetben. Most pedig térjünk rá a szerepjátékok egyik - újabban sajnos egyre egyszerűbbé váló - részére, a karakterfejlődésre és szintlépésre.

Szintlépés és karakterfejlesztés

Azt már a Morrowindnél és az Oblivionnál is megszokhattuk, hogy az Elder Scrolls játékokban nem úgy történik a karakterfejlesztés, mint a többi szerepjáték esetén. Itt nem létezik előre definiált kaszt, mindenki úgy fejleszti karakterét, ahogy neki jólesik. Alapvetően a játékstílusunk határozza meg leendő kasztunkat is, vagyis aki sokat küzd közelharci fegyverekkel, nehéz páncélt és esetleg pajzsot is visel, előbb-utóbb profi harcossá válik. Aki pedig sokszor használ mágiát, abból mágus lesz, és így tovább.

Viszont létezik más, gyorsabb módszer is képzettségek elsajátítására. Szinte minden nagyobb városban vannak oktatók/mesterek (Trainer), akik némi pénzért cserében tanítanak nekünk képességeket. Egyszerre 5 fokozatot tanulhatunk meg tőlük, viszont később, ha magasabb szintre lép karakterünk, újabb 5 válik elérhetővé. Ezen kívül találhatunk és/vagy vehetünk könyveket is, melyek szintén növelik egyel bizonyos képességünket.

Mágusok esetében, amennyiben könyvből tanulunk meg egy varázslatot, az utána eltűnik, viszont a képzettségeket adó könyveket elég elolvasni ahhoz, hogy tanuljunk belőlük. Így például nyugodtan vizsgáljuk meg az üzletekben/házakban található könyveket, amíg nem vesszük azokat fel, nem tekintenek tolvajnak. Viszont amelyeket barlangokban vagy zsiványtanyákon találunk, nyugodtan tegyük el, miután megtanultuk a képzettséget, jó pénzért el lehet őket adni. Miközben növeljük képzettségeinket, lassan szintet lép karakterünk is.

A szintlépéshez vezető utat egy csík mutatja, ami annak függvényében növekszik, milyen magas szintű képzettségünket növeljük. Minél nagyobb értékű az adott képzettség, annál gyorsabban fejlődünk, azaz annál kevesebb kell belőle a szintlépéshez. Egyszerűen fogalmazva: ha kevesebb képzettséget többször fejlesztesz, gyakrabban lépsz szintet, mintha több, kisebb képességet használsz felváltva. Viszont akármilyen alacsony is legyen az adott képzettség amit elsajátítasz, az valamennyit hozzátesz a fejlődésedhez. Például ha harcosként sok zárat piszkálsz meg és így fejleszted a zárfeltörés (Lockpick) képességedet is, nemcsak több cuccal leszel így gazdagabb, de némiképp felgyorsíthatod a szintlépésedet is.

A szintlépést - sajnos - eléggé leegyszerűsítették a Skyrimben. Összesen két tennivalónk van ilyen esetben. Egyrészt választhatunk, hogy az Életerőnket (Health), Kitartásunkat (Stamina) vagy Varázserőnket (Magicka) növeljük-e meg 10 ponttal. Tehát el lehet felejteni a szokásos tulajdonságpontok elosztásán alapuló fejlődést. Viszont kapunk helyettük úgynevezett "Perkeket", melyek egyfajta tulajdonságnak felelnek meg. Ezek nagyrészt passzív képességekből állnak, melyek segítségével könnyebben fejleszthetjük karakterünk egyéb tulajdonságait, valamint elérhetünk addig nem hozzáférhető lehetőségeket is.

Például aki sokat visel nehéz páncélzatot, annak nem árt tennie pár Perket erre a részre, mivel ezek megnövelik a védettségünket, kevésbé lassulunk le annak viselésekor, vagy akár magasból leesve még meg is óvhatja életünket, ha nehéz páncélban vagyunk - persze egy hegytetőről fejest ugrani még így sem ajánlott. Vagy említhetnénk a pajzzsal történő blokkolást is, aminek Perkjei között akadnak olyanok, hogy fegyverként használhatjuk pajzsunkat és elkábíthatjuk vele ellenfelünket, így lehetőségünk lesz bevini egy-két tiszta találatot.

Rengeteg egyéb Perk van, így felsorolni nem is tudnám mindegyiket. Vannak közöttük olyanok is, melyeknek több fokozatuk van, így egyre hatékonyabb bónuszokat adnak. Minden Perknek vannak meghatározott követelményei, amikkel rendelkeznünk kell ahhoz, hogy fejleszteni tudjuk őket. Először is meg kell lennie bizonyos szintű képzettségnek, például Heavy Armor esetén minél nagyobb szinten áll az érték, annál több Perk válik elérhetővé.

Másrészt a magasabb szintű Perkek használatához pontokat kell rakni azok előfeltételeire is. Ez egyfajta képességfa, amit jelen esetben csillagállásokkal szimulálnak, nagyon látványosan. Az egyes csillagok jelentik a Perkeket, az azokat összekötő vonalak pedig mutatják, melyiket kell fejlesztenünk ahhoz, hogy elérhessük a magasabb szintűeket. Leírni bonyolultabb, egyébként nem nehéz megérteni. Ha kiválasztasz egy nem elérhető Perket, akkor láthatod kiírva, milyen érték szükséges ahhoz, hogy használni tudd (Pl.: Heavy Armor: 50 - Requires: 60, azaz jelenleg 50 az értéked és 60 kell hozzá).

A harci képességek főként fegyverek és páncélok használatával növelhetők, viszont a különféle mesterségek elsajátításáért keményen meg kell dolgoznunk. Például harcosként nem árt fejlesztenünk a kovácsmesterséget (Smithing), aminek segítségével képesek leszünk egyre erősebb fegyvereket, pajzsokat és páncélokat készíteni, valamint megnövelni jelenlegi felszerelésünk tulajdonságait.

Hogy legyen némi fogalmatok ennek mikéntjéről, röviden összefoglalom a dolgok menetét. Persze aki nem akar ezzel vesződni, megteheti, hiszen találni és venni is lehet tárgyakat, nem kell mindent magunknak csinálnunk. Viszont amennyiben kicsit kikovácsoljuk azokat, sokkal hatékonyabbá válnak, így megéri foglalkozni kicsit a témával. Annál is inkább, mivel a sárkányok legyőzésekor megszerzett csontokból és pikkelyekből kiváló páncélt készíthetünk magunknak. Persze azt mondanom sem kell, hogy ehhez maximális Smithing képességre lesz szükségünk.

Tegyük fel, hogy szeretnénk magunknak kovácsolni egy egyszerűbb - mondjuk sima vasból készült - páncélzatot és kardot. Ehhez először is szükségünk lesz egy csákányra (Pickaxe), aminek segítségével bányászhatunk vasércet (Iron Ore). Állatbőr is kell a tárgyakhoz, így nem árt az útközben leölt farkasok és medvék irháját lenyúznunk. Ezután fel kell keresnünk egy kovácsműhelyt (Szinte minden településen akad), és neki is állhatunk a tárgyak elkészítésének.

Először is téglákba kell olvasztanunk a fémet, ehhez a kohó (Smelter) lesz segítségünkre. Ha készen vannak az öntvények (Iron Ingot), elő kell készíteni a bőröket. A cserzőállványon (Tanning Rack) csíkokra szabdalhatjuk az irhákat (Leather Strips). Utána irány a kovácsműhely (Blacksmith Forge), ahol a tömbök és bőrcsíkok segítségével immár elkészíthetjük a kívánt tárgyat.

Az így létrehozott páncélzat és fegyver semmiben sem különbözik azoktól, melyeket általában kereskedőknél vagy legyőzött ellenfeleknél is találhatunk/vehetünk. Viszont ez fejleszti kovácsolás képességünket is, és nem utolsósorban, amennyiben vesszük a fáradtságot, sokkal erősebbé is tehetjük őket. A páncélokat a munkapadokon (Workbench), míg a fegyvereket a köszörűkövön (Grindstone) tudjuk fejleszteni. Ezekhez viszont már Perkekre is szükségünk lesz, ezért fontos a magas kovácsolás (Smithing) képesség.

Fegyverek, tárgyak és mágia használata

Miután elkészítettük/megtaláltuk/elloptuk/megvettük vagy egyéb módon szert tettünk felszerelésünkre, nem árt azzal sem tisztában lennünk, hogy miképpen tudjuk azokat használni. Más szerepjátékokban általában különféle tulajdonságokhoz kötik a tárgyak és képességek használatát, de itt szó sincs ilyesmiről. Harcosként is használhatjuk bármelyik alapszintű varázslatot, amit meg tudunk tanulni könyvekből és egyéb forrásokból, valamint egy mágus is képes kardot vagy tőrt ragadni, ha kimerült a varázserő készlete.

A magasabb osztályú spellek több Magickát igényelnek, harcosként pedig általában nem erre gyúrunk, így hiába tanuljuk meg, nem tudjuk őket használni. De nincs is rájuk komolyabb szükség, hiszen sárkányszülöttként amúgy is sok elsajátítható képességünk lesz, melyek mágiaként is felfoghatók. Viszont van egy, amit mindenféleképpen érdemes megtanulnunk, mindegy, milyen karakterrel játszunk. Ez pedig a Soul Trap (Lélekcsapda). Ennek, valamint a különféle lélekdrágakövek (Soul Gem) segítségével csapdába ejthetjük egy ellenfél lelkét, melyekkel különleges fegyvereinket tudjuk újratölteni.

A tárgyak és varázslatok használata roppant egyszerű. Az "I" betűvel lehívjuk tárgylistánkat, és ott látjuk kategóriákba sorolva cuccainkat. A fegyvereket (Weapons), öltözékeket (Apparel), italokat (Potions), tekercseket (Scrolls), alapanyagokat (Ingredients), könyveket (Books), kulcsokat (Keys), valamint az egyéb tárgyakat (Misc) külön is megnézhetjük, de amennyiben mindet látni szeretnénk, akkor a legfelül lévő "All" (Összes) gombra kattintva megtehetjük.

Ha fel szeretnénk venni egy ruhát, páncélt, vagy egyéb holmit, akkor szimplán kattintsunk rá kétszer bal gombbal. Ha találunk egy újat, akkor megnézhetjük, hogy jobb vagy rosszabb, mint az, melyet addig viseltünk. A tulajdonságok mellett zölddel vagy pirossal van jelölve az érték, mellyel az adott tárgy több vagy kevesebb tulajdonsággal rendelkezik a jelenleginél. Nyilván ha jobbat találunk, érdemes lecserélni régi gönceinket.

Fegyverek esetében hasonlóan működik a dolog, annyi különbséggel, hogy itt már nem mindegy, hogy az egér melyik gombjával kattintunk az adott kardunkon, ugyanis lehetőségünk van mindkét kezünket külön-külön felszerelni. Azaz harcolhatunk két fegyverrel, pajzzsal és egykezes fegyverrel, kétkezes fegyverrel, és ha ez nem lenne elég, a különféle varázslatokat is használhatjuk együtt velük, vagy akár külön-külön is, ahogy jólesik. Varázslatok esetén van olyan lehetőségünk is, hogy mindkét kezünkkel más-más spellt használjunk, viszont ha mindkettőben egyszerre ugyanaz van, akkor a kettő hatása összeadódik és egy sokkal erősebb változata jön létre.

Egy idő után már unalmas lesz a menüben turkálni a cuccok között, annak ellenére is, hogy ilyenkor leáll az idő, így zavartalanul ténykedhetünk. Ezt mondjuk kivehették volna belőle, harcok közben nagyon kényelmesen visszagyógyíthatjuk így magunkat. Szegény szörnyek meg csak lesnek, hogy egy pillanat alatt félholtból félistenné váltunk. (Nem tudom, de én igencsak meglepődnék, ha a végső csapás előtt megállna az idő, majd azt látnám, ahogy az előttem álló élőhalott elkezd turkálni a zsebeiben, majd szép komótosan elszürcsölget egy halom gyógyitalt, végül egy hatalmas böfögés után előhúzza ismét a kardját és "Na, folytassuk!" felkiáltással rám vetné magát. Tuti kikérném az Obsitomat a parancsnoktól.)

Szerencsére gondoltak azokra is, akik váltogatják felszerelésüket harc közben, számukra lehetőség van sűrűn használt dolgaikat kedvencként (Favorite) megjelölni. Minden tárgyat, varázslatot és képességet megjelölhetjük kedvencként, ekkor a "Q" billentyű lenyomásával gyorsan hozzájuk férhetünk, anélkül hogy előhalásznánk azt táskánk mélyéről. Szintén itt tudjuk őket gyorsbillentyűkhöz rendelni, azaz ha rávisszük a kurzort egyik kedvenc tárgyunkra, majd megnyomjuk az 1-9 billentyű valamelyikét, onnantól kezdve egy gombnyomással előhívhatjuk azt, akár harc közben is.

Térjünk rá most az egyik legfontosabb procedúrára, azaz hogy miképpen töltsük fel energiával lemerült varázskardunkat és egyéb fegyvereinket. Ehhez rendelkeznünk kell egy üres Soul Gemmel és elő kell készítenünk a Soul Trap varázslatot, majd azt közvetlen közelről rányomni az ellenségre. Ezután kék aura veszi őt körül és 60 másodpercünk van rá, hogy végezzünk vele. Ha sikerül, akkor a lelke egy kék energianyaláb formájában átáramlik a nálunk lévő drágakőbe.

A Soul Gem többféle formában létezik. Minél nagyobb az ékkő, annál nagyobb lény lelkét képes befogadni. Tehát figyeljünk oda, hogy míg egy patkány lelkéhez elég a legkisebb kő is, addig például egy troll lelkét már csak nagyobbak tudják befogadni. Miután csapdába ejtettünk egy lelket, a tárgyaink közül válasszuk ki a feltölteni kívánt fegyvert és nyomjuk meg a "T" billentyűt. A fegyver alatt láthatjuk az energiaszint jelzőjét, világossal jelölve, hogy mennyi van még benne és sötéttel, hogy mennyit lehet még bele tölteni.

Ahogy váltogatjuk a Soul Gemeket, mindegyiknél megjelenik egy világosabb csík, ami azt mutatja, hogy az adott ékkő használatával meddig tölthetjük meg fegyverünket. Persze minél nagyobb állat vagy szörny lelkét ejtjük csapdába, annál több energiát biztosít fegyverünk számára. Miután felhasználtuk az ékkövet, az a benne lévő lélek távozása után megsemmisül, így újabbra lesz szükség a következő töltethez.

Ez alól kivételt képez az Azura's Star nevű ereklye, melyet egy küldetés teljesítését követően kapunk meg. Ez nem más, mint egy hatalmas, megsemmisíthetetlen Soul Gem, tehát ez bármekkora lény lelkét képes csapdába ejteni - kivéve a sárkányokét, azokat mi faljuk fel, ugye -, és akárhányszor használhatjuk, nem semmisül meg a lélek kivonása után sem.

Minden Daedra istennek saját szentélye van Skyrimben, érdemes őket felkeresni, ugyanis az általuk adott küldetés teljesítését követően értékes tárgyakhoz juthatunk - mint például az Azura's Star. De létezik például eltörhetetlen tolvajkulcs is, már ha igazak a hírek, én még nem találkoztam vele, de az Oblivionban volt ilyen.

Harcos, mágus és tolvaj egy személyben

Korábban már volt szó a karakterfejlődésről, itt most arról szeretnék beszámolni, hogy én személy szerint milyen képességeket, fegyvereket és varázslatokat használok. Végtére is minden Skyrim karakter egy kicsit harcos, tolvaj és mágus is egy személyben, hiszen ahhoz hogy jövedelmezőbbé és/vagy könnyebbé tegyük kalandjainkat, nem árt némiképp belekontárkodni olyasmikbe is, ami egyébként távol áll jelenlegi játékstílusunktól.

Redguard karakterrel vágtam neki a kalandoknak, miután az Oblivionban is az jött be harcosként. Egykezes fegyverekre, főleg kardokra igyekszem specializálódni, pajzzsal kiegészítve. Kezdetben úgy indultam neki a játéknak, hogy minél több képességet és mesterséget kipróbálhassak, ám egy idő után már annyira beszippantott a játék, hogy inkább maradtam a fegyveres harc mellett, hogy minél tovább jussak küldetések tekintetében.

Ami tetszik a Skyrim fejlődési rendszerében, az az, hogy tényleg saját szájízednek megfelelően alakíthatod karakteredet. Nemcsak teljes mértékben testre szabhatod a megjelenését, hanem az is abszolúte rajtad áll, hogy mihez kezdesz ebben a hatalmas világban. Ha úgy tartja kedved, jelentkezhetsz a Birodalmi Hadseregbe és komoly pozíciót tölthetsz be ott. Vagy ha inkább a vadabb, de még mindig legális - értsd: segítesz másokon - feladatokat részesíted előnyben, akkor a Társaság (Companions) tagjai között a helyed. De amennyiben a sötét oldalt akarod kipróbálni, arra is van lehetőség. Válj a Tolvajok Céhének vagy a Sötét Testvériségnek tagjává és fosztogathatsz, gyilkolhatsz kedvedre.

Sok egyéb társaság létezik, mindenki megtalálja a saját szájízének megfelelő kompániát. Jómagam a Companions tagja majd vezetője lettem - hogy miért, arra később kitérek -, nagyon jó kis küldetésláncokat lehet így kapni, arról nem is beszélve, hogy még vezetőként is sok feladatom van, így néha el kell picit halasztanom a főküldetéseket és segíteni a testvéreimen. Persze azért elsősorban Sárkányszülött vagyok és csak azután parancsnok, így a pikkelyes hüllők elleni harc elsőbbséget élvez a listán.

Azért akármennyire is harcra gyúr az ember, néha nagyon hasznos tud lenni, ha konyítunk egy kicsit egyéb tudományokhoz is. Már volt szó a Soul Trap varázslatról és annak nélkülözhetetlen mivoltáról, anélkül gyakorlatilag csak a hagyományos fegyvereinket tudjuk használni, a komolyabb gyilkolóeszközeink előbb-utóbb lemerülnek és muszáj őket feltölteni. Persze boltokban is vehetünk feltöltött köveket, de egyrészt nagyon drágák, másrészt aki sűrűbben használja varázskardját, annak nem elég az a pár kő, amit megvásárolhat üzletben.

A másik, szintén nagyon hasznos képesség a zárak kinyitása, hiszen a ládákban és titkos helyeken sok kincset találhatunk. A komolyabb zárakat csak kellően magas Lockpicking képesség birtokában nyithatjuk ki. Viszont Perkeket csak akkor érdemes költeni rá, ha kifejezetten tolvajlásra akarunk menni, harcosként elég, ha folyamatosan, egyre komplikáltabb zárak feltörésével lassan fejlesztjük eme képességünket.

Maga a zárnyitás nem túl bonyolult feladat. Csak tolvajkulcsra (Lockpick) lesz szükségünk, viszont ezekből gyűjtsünk annyit, amennyit csak tudunk, mert könnyebben törnek, mint a fogpiszkáló. Persze amelyik zárhoz megvan a kellő képességünk, azt némi ügyességgel pillanatok alatt kinyithatjuk törés nélkül is, ám a nagyobb szintű zárakba sűrűn beletörik a tolvajkulcsunk, de ez ne tántorítson el senkit a próbálkozástól, hiszen sokat lehet találni. Arról nem is beszélve, hogy a magasabb szintű zárak kinyitása jobban megnöveli a képességünket.

A célunk, hogy a zárat elforgassuk 90 fokkal, akkor kinyílik az ajtó vagy láda. Az "A" és "D" billentyűkkel tudjuk forgatni a zárat, az egérrel pedig a tolvajkulcsot. Óvatosan kell csinálnunk, hiszen a tolvajkulcs könnyen törik, mindig csak picit próbáljuk a záron mozgatni. A lényeg, hogy a tolvajkulcsot 180 fokban lehet elforgatni, ezen belül van a zár gyenge pontja, azt kell megkeresni. Minél magasabb szintű egy zár, annál kisebb az a hely, ahol ki lehet azt nyitni.

Tapasztalatom szerint úgy érdemes csinálni, hogy a tolvajkulcsot egyik oldalra teljesen kivisszük, majd óvatosan megpöcköljük a zárat. Ha nem mozdul, akkor elforgatjuk a tolvajkulcsot 5-10 fokkal, és ismét megpróbáljuk. Ezt addig ismételjük, amíg el tudjuk azt forgatni. Amennyiben sikerül elforgatni, de közben eltörik a kulcs vagy nem megy végig a záron, akkor már közel vagyunk az ideális helyhez. Ilyenkor pár fokonként forgassuk a kulcsot és próbálkozzunk tovább. Előbb-utóbb sikerülni fog. Az ideális állásban teljes 90 fokban el tudjuk azt forgatni és a zár kinyílik.

Egy szintén hasznos képesség a Speechcraft (Tárgyalóképesség, magyarul beszélőke), aminek segítségével magasabb áron adhatunk el és olcsóbban vásárolhatunk, valamint az NPC-k is több információval látnak el bennünket. Sőt, az is megeshet, hogy valaki pár aranyért cserébe egy igen fontos tárgyat ad át nekünk, mivel ő nem tudja, hogy mire való és szabadulni akar tőle. Sok küldetéshez is hozzájuthatunk, ha kérdezősködünk a falvakban és városokban, így mindenképpen érdemes jól boldogulni ezen a téren is.

A Speechcraft minden adás-vételnél és sikeres információgyűjtésnél növekedik, valamint az NPC-k is egyre barátságosabbak lesznek velünk, ha kisegítjük őket ügyes-bajos dolgaikban. Sőt, ha nagyon megkedvelnek minket, akár házasságot is köthetünk velük, ehhez mindössze csak Mara istennő amulettjére és áldására van szükségünk (Riftenben van a temploma). Valamint előtte a kocsmában beszélnünk kell egy Maramall nevű illetővel a házasságról. Utána vegyük fel Mara nyakékét és áldását, majd keressük fel azt, akit meg akarunk kérni. Ha kellőképpen vonzónak talál minket a célszemély - bármelyik faj vagy nem képviselője is legyen - elkezd érdeklődni a nyakék után, innentől már sínen vagyunk.

Végül nem árt némi alkímia sem, ugyanis harcosként sokszor fogunk sérüléseket szerezni, ekkor jól jönnek azok a gyógyitalok, melyeket kikevertünk magunknak. Az alkimistáknál vásárolhatunk kész recepteket, de próbálkozhatunk is különféle összetevők kombinálásával. Amint sikerül összeállítani egy használható elegyet, megjelenik az elkészíthető ital ábrája, ám ekkor még nem tudhatjuk, mi fog kisülni belőle. Viszont akármi is, mindenképp érdemes próbálkozni, hiszen később már tudni fogjuk, melyik italhoz milyen összetevők kellenek.

Sárkányok, oltárok és kiáltások

Elérkeztünk egy olyan témához, ami szintén nagyon fontos számunkra, akármilyen karakterünk is legyen. A játékban mi vagyunk a kiválasztottak, egyedül mi tudjuk elnyelni a sárkányok lelkeit, hogy azok ne éledjenek újjá. Ezért Dragonbornnak, azaz Sárkányszülöttnek hívnak. Kezdetben mindenki csak a legendákból ismeri ezt a nevet és eleinte még mi sem vagyunk tudatában képességünk fontosságának. De ahogy haladunk előre a történetben, fokozatosan derülnek ki a dolgok és megtudjuk, mit is jelent a Dovahkin nevet viselni.

Tulajdonképpen a játék során az a fő célunk, hogy minél több sárkányt győzzünk le, és az elnyelt lelkeik segítségével megtanuljuk az általuk is használt úgynevezett "Shout"-okat (A Shout üvöltést, kiáltást jelent, de a játék úgy is hivatkozik rájuk, hogy "Word of Power", azaz a Hatalom szava). Ezek különleges képességek, melyek segítségével sikeresen vehetjük fel a harcot még a nagyobb ellenfelekkel is. A térképen - vagy iránytűn - feltűnnek sárkányfejjel jelzett oltárok, amiket már távolról is észrevehetünk, hiszen az azt őrző sárkány rendszeresen ott röpköd körülötte. Ezeket mindig fel kell keresnünk, hiszen itt tanulhatunk új Shoutokat.

Ilyenkor fel kell készülnünk arra is, hogy már azelőtt észrevesz bennünket, még mielőtt odaérnénk az oltárhoz. Ekkor a sárkány tesz pár kört felettünk, miközben láng- fagy- és egyéb mágikus csóvát fúj ránk. Ezek elől ki lehet térni, vagy megfelelő védelemmel ellátva könnyebb sérülésekkel megúszni. Előbb-utóbb a sárkány abbahagyja a repkedést és leszáll. Ilyenkor rohanjunk oda hozzá és lehetőleg a fejét csapkodva küzdjünk meg vele, természetesen azért a lángokra figyeljünk, amint tüzet fúj, álljunk picit odébb előle.

Amennyiben sikerül legyőznünk őkelmét, egy látványos animáció keretében - melyben lángok emésztik el a testét és csak a csontváza marad meg - elnyeljük a lelkét. Ezeket a sárkány lelkeket az oltároknál megtanult Shoutok feloldására használhatjuk. Minden Shout három szóból áll, melyekkel egyre erősebb és látványosabb lesz az adott képesség. Egy oltárnál csak egy Shout egyik szavát tanulhatjuk meg, azaz érdekünk, hogy minél több oltárt megleljünk és minél több sárkányt elpusztítva feloldjuk a varázslatokat.

Ilyen oltárok nem csak hegycsúcsok tetején találhatóak, sárkányok által őrizve, hanem barlangokban, régi romos épületek kazamatáiban is fellelhetők. Így tehát valóban érdemes mindenhová bekukkantani, soha nem tudhatjuk, melyik barlang mélyén rejtőzik az általunk kedvelt Shout három összetevője. Ahhoz, hogy megtanuljuk az oltáron lévő szót, közel kell menni hozzá és pár másodpercig előtte kell állni. Ahogy közeledünk felé, elkezd kéken világítani, majd átáramlik belénk a tudás és megtanuljuk a Shoutot.

A varázslatok mellett találhatjuk meg a megtanult Shoutok listáját, eleinte csak egy ilyet tudunk használni, amit a legelső sárkányból tanulunk - küldetés -, majd pedig eljutunk egy hegyi kolostorba, ahol az ott élő remeték megismertetnek bennünket egy újabb képességgel. Az itt kapott küldetések teljesítését követően már magunk is képesek leszünk új Shoutokat tanulni és sárkányok lelkével azokat feloldani. A Shoutokat is úgy kell használni, mint a varázslatokat, azzal a különbséggel, hogy ezeket nem a kezünkből lőjük ki, hanem úgy működnek, mint a faji képességek. De ellenben azokkal, naponta többször is használhatjuk őket, csak meg kell várnunk, míg feltöltődnek. Minél több szótagból áll a Shout, annál tovább tart ez a folyamat.

A Shoutok menüjében alul láthatjuk a rendelkezésre álló sárkány lelkek mennyiségét (Dragon Souls), egy ilyen lélekkel egy szót oldhatunk fel, azaz minden Shouthoz háromra lesz szükségünk, ha megtanultuk annak minden szótagját. Az "R" billentyű lenyomásával tudjuk aktiválni a kiválasztott Shoutot, ekkor egy kérdés jelenik meg, hogy valóban felhasználunk-e egy sárkány lelket az aktiváláshoz. Ha igennel válaszolunk, akkor onnantól kezdve az újonnan aktivált Shoutot is úgy tudjuk használni, mint a többi faji képességet.

Ahogy elérünk a történetben odáig, hogy a remeték útmutatását követően sikerül begyűjtenünk a lelkeket és az újabb Shoutokat, onnantól kezdve akárhol találkozhatunk kóborló sárkányokkal. Így ne lepődjünk meg, amennyiben egy békés felfedezőúton egyszer csak sárkányüvöltést hallunk, majd felbukkan egy pikkelyes lény. Szintén sokszor megesik, hogy településeket támadnak meg sárkányok, ilyenkor igyekezzünk segíteni rajtuk, hiszen ha lerombolják az épületeket, onnantól nem tudunk ott kereskedni vagy álomra hajtani fejünket egy fogadóban.

Erre egyébként azért is szükség van, mert a kőoltárokról megtanulható szavakat csak akkor tudjuk aktiválni, ha sárkány lélekkel rendelkezünk. Márpedig ezekből jó néhány barlangok mélyén található, ergo sárkány nincs mellette. Ezért kell kihasználnunk, hogy amennyiben sárkányt látunk, igyekezzünk megszerezni a lelkét, mert nagy szükségünk lesz még rá később.

Egy vérfarkas élete

Aki játszott a The Elder Scrolls IV: Oblivion című játékkal, az tudhatja, hogy a vámpírok elleni harcok során elkaphatjuk a fertőzést és ha nem gyógyítjuk ki magunkat három napon belül, akkor vámpírként leszünk kénytelenek élni a továbbiakban. Bár ennek is megvannak a maga előnyei - megnövekedett képességek -, ám hátrányok is akadnak bőven. Például pár naponta vért kell szívnunk, mert különben eltorzul a testünk és az emberek nem állnak velünk szóba. A Skyrimben is lehetünk vámpírok, ám mivel én azt már kipróbáltam az Oblivionban, itt inkább a likantrópiát, azaz a Farkasemberré válás képességét szerettem volna megkapni.

Aki nem szeretné megtudni, miként válhat vérfarkassá, az hagyja ki a következő bekezdést. Szerencsére könnyebben ment a dolog, mint gondoltam. Aki szeretné kipróbálni, milyen egy vérfarkas élete, annak mindössze annyit kell tennie, hogy ellátogat Whiterunba és jelentkezik a Companions nevű szervezet tagjai közé. Eleinte még mi sem tudjuk, hogy ők valójában vérfarkasok, valamint a város lakossága is pusztán csak mendemondaként ismeri a bestiák létezését, de később egy küldetés során beavatnak minket is a titkukba. Ha megoldunk pár küldetést, minket is megkérdeznek, hogy akarunk-e csatlakozni a falkához. Ha igennel válaszolunk, akkor egy szertartás során átváltoztatnak minket Farkasemberré és onnantól pár dolog megváltozik az életünkben. Spoiler vége.

Vérfarkasként csak átalakult formában kell óvakodnunk az emberektől, máskülönben szabadon járhatunk-kelhetünk közöttük. Eleinte még néha olyan megjegyzésekkel illetnek bennünket, hogy kutyaszagunk van (Magyarul picit büdösek vagyunk), de amint egyre feljebb lépünk a ranglétrán és kivívjuk a lakosság elismerését, már mindenhol tisztelettel beszélnek velünk. Az átalakulás képességét naponta egyszer használhatjuk, és akkor sem kötelező, azaz teljesen rajtunk múlik, mikor változunk át farkasemberi formába. Én mondjuk kíváncsi lettem volna, milyen az, amikor teliholdas éjjeleken vadállatként kell tombolnunk, vérre szomjazva. De - habár a játék követi a hold ciklusainak változását is - semmi következménye nincs ránk nézve, ha teliholdkor szeretnénk egy kis sétát tenni a környéken.

A vérfarkas életét igazán csak két dolog nehezíti meg, de egyik sem számottevő hátrány. Egyik a már említett átalakult forma, ilyenkor ugyanis nem tudjuk használni egyik tárgyunkat sem, a menü ugyanis nem érhető el addig, amíg vissza nem változunk. Ám mivel ilyenkor meglehetősen szívósak és kegyetlenek vagyunk, így annyira nincs is rá szükségünk. Amennyiben pedig mégis lecsökkenne az életerőnk, ehetünk a lemészárolt emberek hulláiból. Ekkor nemcsak az egészségünk töltődik vissza, hanem kitolódik az átváltozásunk ideje is, azaz tovább maradhatunk farkasemberi formában. A visszaváltozás időtől függ, nem tudjuk befolyásolni. Ha nem eszünk a hullákból, akkor pár perc után ismét emberré válunk.

A másik hátrány, hogy amíg a bestia vére tombol bennünk, nem tudunk nyugodtan aludni, azaz nem kapunk semmilyen bónuszt alváskor, akármeddig is pihenünk. Azonban ezeken a hátrányokon kívül léteznek előnyök is, például amíg vérfarkasok vagyunk - nem csak átalakult formában -, teljesen immúnisak vagyunk mindenféle betegséggel szemben. Másrészt átalakulva pár karcsapással elbánunk ellenfeleinkkel, még ha többen is vannak. Egyedül a mágusokkal lehet gond, hiszen nem tudunk védekezni a távolról kilőtt varázslatok ellen. Ezért igyekezzünk először őket elintézni.

Aki nem szeretne vérfarkas maradni élete hátralévő részében, az könnyedén kigyógyíthatja magát. A küldetéssorozat végén ugyanis lesz rá lehetőségünk. Hogy hogyan, azt nem írom le, csak azért említem meg, hogy ha szívesen lennétek egy ideig vérfarkasok, de nem szeretnétek azok maradni, akkor is nyugodtan fogadjátok el ezt az "ajándékot", a vámpírokkal ellentétben itt nem kell bonyolult feladatokat megoldani ahhoz, hogy kigyógyuljatok belőle.

Pozitívumok és negatívumok

Lassan végére érek a helynek, ezért rátérek a játék pozitív és negatív tulajdonságainak ismertetésére. Utóbbiból szerencsére nincsen sok, ám akad közöttük bosszantó hiba is, ami miatt párszor emlegettem a készítők felmenőit. De előbb vegyük a pozitívumokat, abból ugyanis annyi van, hogy egy oldalon nehéz őket felsorolni.

Kezdjük a grafikával, ami - akárki akármit is mond - számomra egyszerűen gyönyörű, nagyon is megfelelő egy ilyen volumenű játékhoz. Egyesek szerint picit elmosódottak a textúrák, de én úgy vélem, hogy a célnak nagyon is megfelelnek. A látótávolság hatalmas, ráadásul még közepesre levett részletességnél sem romlik annyit a képminőség, hogy gyengébb gépekkel rendelkezők ne tudják élvezni a játékot. Amikor pedig leszáll az éjszaka, a derült égbolton látjuk a sarki fényt és ettől egy pillanat alatt eláll a lélegzetünk. Ráadásul az időjárás változását is látványosan oldották meg, először csak lassan beborul, majd egyre sötétebb lesz és elered az eső - hegyekben pedig a hó.

Ha figyelembe vesszük a bejárható terület nagyságát, a készítők által biztosított teljes szabadságot és azt, hogy az egész világ él és mozog, ráadásul a cselekedeteink is befolyásolják azt, akkor megérthetjük, miért tetszik nekem annyira a Skyrim grafikája, annak ellenére, hogy ugyanazt a motort használja, mint az Oblivion. Aki csak technológiai demóként tekint a játékra és zavarja, hogy nincsenek tesszellálva a fűszálak, annak már most egy csomó modifikáció áll rendelkezésére hogy javítson a képminőségen. Én inkább játszok vele úgy ahogy van, nekem így is tökéletesen megfelel.

A másik, szintén óriási pozitívum a játék világának kidolgozása. Minden állat, ember és más élőlény is saját mindennapi életét éli. A vadonban láthatjuk, ahogyan a farkasok nyulakra és szarvasokra vadásznak, a falvakban pedig az emberek szintén a mi világunkhoz hasonlóan élnek. Reggel felkelnek, elmennek dolgozni, este pedig hazamennek és lefekszenek aludni. A boltok reggel 8-tól este 8-ig vannak nyitva, azon kívül a kereskedők is saját házaik környékén tesznek-vesznek.

A nagyobb városokban nyüzsög a nép, az emberek szinte mindenhol beszélgetnek egymással, megéri néha leállni hallgatózni, sok érdekes információra tehetünk így szert. Ráadásul a legtöbb NPC-vel beszédbe is elegyedhetünk - persze azért akad néhány, aki csak pár szóra méltat bennünket -, ennek sokszor az a vége, hogy segítségünket kérik, vagy kapunk tőlük valamit, aminek új küldetések során lesz fontos szerepe.

A játék hangulata egyszerűen briliáns. Amint elkezd az ember játszani, egyből elhatalmasodik rajta ennek a hatalmas, szabadon bejárható világnak a varázsa. Jómagam alig tudtam abbahagyni először a játékot, azt vettem csak észre, hogy már este van, pedig nemrég ültem le eléje. Szinte vonzanak a labirintusok, romos épületek és ez az egész hatalmas táj, hogy valóban azt csináljam benne, amit szeretnék. Ha fel akarok kapaszkodni egy hegy oldalára vagy leugrani egy vízesés pereméről, megtehetem.

Nem ütközök láthatatlan falakba, nem terelnek vissza, hogy "Erre nem mehetsz tovább". Nyilván van egy határ, amit nem lehet átlépni, de ezt olyan ügyesen oldották meg, hogy eddig nem éreztem magam korlátok közé szorítva. Akárcsak a fejlődés esetében. Ott sincs megszabva, hogy mit kell csinálnom, mindent kipróbálhatok és ha valami nem tetszik, szimplán áttérek másra. Nem kell új karaktert indítanom csak azért, mert nem jött be a varázslás, szimplán csak kezembe veszek egy íjat vagy kardot, páncélt öltök és elkezdek gyakorolni, hátha ügyesebb leszek.

Persze a komolyabb szerepjátékosok erre nyilván hátrányként tekintenek, hiszen egy igazi RPG esetében az ember szereti önállóan elosztani pontjait, figyelni olyasmire, hogy melyik ellenfél ellen milyen fegyver hatásos, valamint hogy megfelelően védve legyen mindennemű káros hatás ellen. Ha ebből a szempontból nézzük a dolgokat, akkor sajnos valóban tényként kell elkönyvelnünk, hogy az Elder Scrolls sorozat újabb részei - bár nem olyan drasztikusan, mint a Dragon Age 2 esetében -, de azért mégis egyre egyszerűbbekké válnak.

Azonban a Skyrim esetében mindezt feledtetni tudja a játék hangulata, a hatalmas, szabadon bejárható terep és a lehetőségek szinte kifogyhatatlan tárháza. A játékidőről pedig csak annyit, hogy jelen cikk írásának pillanatában én - a Steam szerint - most tartok 46 óránál, de még a térképem legalább fele üres, valamint a már meglátogatott helyek között is van olyan, ahová eddig nem jutottam be megfelelő kulcs hiányában.

A játék zenéje egyszerűen zseniális, Jeremy Soule ismét kitett magáért. Már maga a főcímzene is briliáns, de a kalandozás közben hallható aláfestő zenéről sem lehet egyetlen rossz szót sem mondani. A hangok is jól sikerültek, végre érződik, hogy nem egy-két ember szinkronizálta a karaktereket. A vadállatok hangjai - különösen a sárkányok üvöltései, miközben köröznek a levegőben - szintén ott vannak a szeren. A környezet hangjai is nagyot dobnak a hangulaton, hegyekben a hófúvások, erdőkben a szélfútta levelek és apróbb állatok hangjai, mind-mind nagyon jól sikerültek.

A Skyrim által nyújtott játékélmény fenomenális, azonban akad benne pár zavaró tényező, melyek miatt néha elszomorodtam. Bár ezeket nem mondanám konkrétan hibának, inkább csak csiszolatlanságnak, de akad közöttük egy-kettő, amit bizony meg kell említeni, mint negatív tényezőt. Térjünk most rá ezek ismertetésére.

Számomra a Skyrim legidegesítőbb hibája az, hogy néha hajlamos kidobni minket az asztalra. Semmi hibaüzenet vagy figyelmeztető hang, pusztán csak kilép a játék. Mondjuk ez lehet hogy a Steam képmentő funkciójának a hibája, mert főleg akkor fordult elő, amikor képeket készítettem a cikkhez. Mindenesetre elég zavaró, pláne ha egy nehezebben végigvihető küldetés teljesítése közben, félúton kilép a játék és kezdhetünk mindent elölről.

Szintén negatívumként kell említenem a játék fizikáját, főleg a karakterek ütközéskezelését. Például amikor egy lépcsőn állva beszélünk egy NPC-vel és az pont annak fokán áll, akkor le-fel mozog, mivel a program nem tudja eldönteni, melyik lépcsőfokon áll tulajdonképpen. A mesterséges intelligencia terén is vannak hiányosságok, annak ellenére, hogy például a sárkányok esetében nagyon jól néz ki és valósághűnek hat, amikor egy támadás után tesz egy kört a levegőben és így készül az újabb csapásra.

Mégis, sok mulatságos dolognak voltam szemtanúja játék közben. Nem egyszer előfordult, hogy az ellenfelem lazán behátrált a szakadékba, míg én még pajzzsal ütve sem tudtam őt belökni - pedig de nagy élmény lett volna. Az állatok is néha furcsa helyekre tévednek, láttam már vízben nyugodtan sétáló nyulat és szarvast, akiket egyáltalán nem zavart, hogy már régen meg kellett volna fulladniuk. Máskor pedig én ragadtam be úgy az egyik vízesés peremén - lásd a képen pirossal bejelölve -, hogy muszáj voltam betölteni az állást, pedig épp egy sárkányt kergettem.

Amikor pedig egy-egy erősebb ellenfél megüt, szó szerint Föld körüli pályára állít bennünket, olyan magasra repül élettelen testünk a levegőben, hogy madártávlatból megszemlélhetjük egész Skyrimet. Persze ez nem csak ránk igaz, láthatunk néha távolról hasonló jelenetet, amikor például egy óriás lecsap valamit és az ugyanúgy elrepül melegebb égtájakra. Olyan is volt, hogy épp küldetésre mentünk egy társammal - ugyanis eldöntheted, hogy követed őt végig az úton vagy majd a célnál találkoztok -, és útközben megállított egy másik NPC, anélkül hogy bármit csináltam volna. Azért ezeket a szkripteket kihagyhatták volna, a fontosabb küldetésekre úgyis rátalálok, nem kell erőltetni.

Sokszor megesett az is, hogy a legyőzött ellenfél maradványait - pláne a lidércekét, melyek után csak egy kupac por marad - olyan helyeken találtam meg, ahová nem igazán valóak lettek volna (Lásd a képen, ott éppen a fejem felett lebegett). A nagyobb ellenfelek - például sárkányok - esetében pedig igen mulatságos, amikor őket lecsapva úgy gurulnak lefelé a lejtőn, mintha gyémántszerűek lennének, törhetetlenek, mégis pillekönnyűek. Amikor leérnek a lejtő aljára, akkor néha még sokáig rezegnek, mintha semmi tömegük nem lenne.

Szintén picit zavaró, hogy az élőlények testrészei - főleg NPC-k esetében, akik kardot viselnek - hajlamosak néha belelógni a falba, vagy átnyúlni bezárt ajtókon. Bár a játékélményt nem rontja el nagyon, azért néha eléggé feltűnő. Lassan erre is odafigyelhetnének, hiszen egyre fejlettebb fizikai motorok vannak már.

Sokan negatívumként emlegették az új kezelőfelületet is, amit főleg kontrollerre optimalizáltak. Nos, tény, hogy kellett némi idő megszokni, de pár óra játék után már abszolúte nem volt zavaró, legalábbis én eligazodok a Skyrim menürendszerében, semmi ördöngösség nem kell a használatához. Úgyhogy ezért én nem vonok le a játék értékelésénél pontot, hiszen nekem semmi problémám nincs vele.

Értékelés

Az imént felsorolt hibái ellenére nálam egyértelműen a Skyrim eddig az idei Év Játéka. Még megvárom a jövő héten érkező Batman: Arkham Cityt, de ha annak nem sikerül felülmúlnia - van rá némi esélye, hiszen az Arkham Asylummal is sokat játszottam anno -, akkor azt hiszem, nem túlzás azt állítani, hogy a 2006-ban Év Játéka címet nyert Oblivion után idén a Skyrim is elfoglalhatja méltó helyét a trónon. Legalábbis nálam mindenféleképpen.

A Bethesda ígérete szerint hamarosan egy újabb patch fog érkezni a játékhoz, melyben kijavítanak pár hibát. Majd meglátjuk, mindenesetre ha nem lennének benne a korábban már emlegetett hiányosságok, akkor nyugodt szívvel kaphatna tőlem 10/10-es értékelést. Nem mintha így nagyon rossz játék lenne, sőt, személy szerint még így is tökéletes pontszámmal díjaznám, hiszen amennyire ez a játék rabul ejtett az utóbbi pár napban, ezt nem sok társa mondhatja el magáról.

Mindössze egyetlen dolog van, amit nagyon sajnálok a Skyrimmel kapcsolatban. Mégpedig az, hogy 40.000 HUF volt a Collector's Edition. Ha 20K lett volna, kétségtelenül megérné, de év játéka ide, év játéka oda, 30 rugót nem ér meg egy sárkányszobor és egy képeskönyv, pláne amikor a 10K-ba kerülő normál kiadáshoz is ennyi minden járt. Akinek esetleg nem sikerült volna megjelenéskor vennie, az se csüggedjen. Hamarosan ismét kapható lesz, és akkor nyugodt szívvel ajánlom mindenkinek, hogy szerezze be, mert ez a játék a 2011-es év kihagyhatatlan alkotása lett.

Értékelés
9
Játékmenet:
A Skyrim játékmenet szempontjából csillagos ötöst érdemelne, ha nem lennének benne a fizika és M.I. által okozott bugok, valamint a játék meglepetésszerű kilépegetései. Viszont a rengeteg lehetőség, a hatalmas, szabadon bejárható terep és a tőlünk függetlenül élő-cselekvő világ, melyben kedvünkre ténykedhetünk, mindezt képes feledtetni. Amint elindulunk felfedezni a környéket, elvállaljuk első küldetéseinket és rájövünk, hogy tényleg azt csinálunk, amit akarunk és úgy, ahogy akarjuk, abban a pillanatban ezek a hibák szinte nem is észrevehetőek.
10 Hangulat:
A játék hangulatát semmiféle leírt szóval nem lehet visszaadni, ezt mindenkinek személyesen kell átélnie. Már a bevezető során egy olyan katarzisban van részünk, miközben menekülünk a sárkány elől, ami teljesen elvarázsol bennünket. Miután pedig kiérünk a szabadba, egy olyan lélegzetelállító és gyönyörű világba csöppenünk, melyből garantáltan nem leszünk képesek szabadulni. Ritkán varázsol el úgy játék, mint ahogyan azt a Skyrim tette és ezért tagadhatatlanul jár neki a maximális pontszám hangulat tekintetében.
10 Grafika:
A Skyrim grafikája meseszép. Erre szintén megfelelő jelzőt találni, egyszerűen varázslatos a táj megjelenítése. Kilométerekre ellátunk, és a messzeségben ködbe burkolózó hegycsúcsokon át egészen az orrunk előtt lévő fűszálig minden aprólékosan ki van dolgozva. Bár a textúrák picit életlennek tűnnek, mozgásban ez már egyáltalán nem zavaró. Ráadásul olyan lélegzetelállító helyszínekre juthatunk el, amitől garantáltan leesik az állunk. Nagyobb felbontáshoz és részletességhez combosabb VGA dukál, de a játék még közepes grafikai beállítások mellett is szép marad. Aki pedig nem ragaszkodik az élsimítás használatához, az sokat nyerhet, nálam az AA kikapcsolása után Ultra részletesség mellett sem esett sehol játszható szint alá a sebesség.
10 Hangok:
Ehhez, azt hiszem, nem szükséges kommentárt fűzni. Aki hallotta már a Skyrim főcímdalát, az első blikkre rávágja, hogy ez valami fenomenális. Jeremy Soule ismét bebizonyította, hogy nem hiába ismeri mindenki a nevét. A szinkron szintén profi munka, végre egy játék, ahol nem csak két ember mondja a szöveget. Az aláfestő zenék és a környezeti hanghatások effektjei mind-mind nagyon eltaláltak és sokat dobnak az amúgy sem gyenge hangulaton. Tökéletes.
9,5 Összességében:
A Skyrim jelenleg számomra mindenképpen az Év Játéka. Amikor leültem elé, már akkor átjárt, hogy ha valamiért, akkor ezért érdemes volt pénzt adnom. A gyönyörű grafika és a hatalmas, élő-lélegző világ, melyben kedvünkre ténykedhetünk, minden képzeletet felülmúló hangulatot képes varázsolni. Amennyiben nem lennének benne az apróbb bugok, valamint néha nem lépett volna ki minden ok nélkül az asztalra, akkor megkapná a maximális értékelést. Viszont még így is egyedül a Batman: Arkham Citynek lehet esélye ellene.

Megnyitottam a hivatalos Prohardver Skyrim rajongók klubját a Steamen! Bárki csatlakozhat, aki szereti a játékot. Itt találjátok: Steam - Prohardver! Skyrim Klub

Azóta történt

Előzmények