The Elder Scrolls Online

Szabadság, szerelem

...

Lore Breaker

Az Imperial Edition tulajdonosok a pár egyszer felhasználható ingame bónusz mellett lehetőséget kapnak a tizedik faj, az Imperial válasz- tására. Ezzel tulajdonképpen nem lenne semmi gond, hiszen mindhárom frakció nyakig benne van Cyrodiilben, így logikailag nem borul a mérleg, de a fenti kiadvány tulajdonosai lehetőséget kapnak arra, hogy bármelyik frakció zászlaja alatt bármilyen karaktert indít- hassanak. Kissé illúzióromboló így, amikor egy valenwoodi dungeonben egy ork segít ki, vagy amikor Daggerfall vásár- piacán egy Khajit toborozza az újoncokat a klánjába.

Az uralkodó nélkül maradt birodalom három frakcióra bomlott. A frissen megkoronázott Ayrenn királynő, Tharn kancellár hideg vendégszeretete (börtönbe zárta utazása során), valamint daedrakultuszt és a nekromanciát előtérbe helyező politikája miatt úgy gondolta, hogy a központi irányítást újra elf kezekbe kell helyezni, mert az emberek csak káoszt és pusztulást tudnak a világra hozni. Az altmerek vezetése alatt megalakult az Aldmeri Dominion, minek a zászlaja alá beállt a közeli rokonságban álló és hasonló elveket osztó bosmer (Wood Elves) nép, valamint a khajitok, kiknek az altmerek nyújtottak nagy segítséget egy korábbi járvány során. Északon a bretonok és a redguardok alapították meg a Daggerfal Covenantot, az orkokkal maguk mellett, hogy ők kaparintsák meg a Rubin Trónt. Emmeric király, aki kiváló történész, célja, hogy a Birodalom élén továbbra is az emberek álljanak, mert csak így őrizhető meg az egyensúly. A harmadik frakció, az Ebonheart Pact tagjai, a nordok, a dunmerek (Dark Elves) és az argóniaiak közös erővel akadályoztak meg egy Akaviri inváziót, nem sokkal az Online történései előtt. A frakció vezetője, az élő istennő Almalexia, a Tribunallal évezredek óta harcban áll a daedrákkal, így Molag Bal inváziója megengedhetetlen számukra, és tudják, hogy Mannimarco jelenléte egész Nirnt fenyegeti. Kapóra jön, hogy a katonai vezetőjük, Jorunn Skald, Skyrim nagykirálya magáénak akarja a Trónt. Kilenc játszható faj van, ezek mind eloszlanak a frakciók alatt. Minden egyes faj más-más történettel, indokkal rendelkezik a háborúra, valamint a játékban is eltérő képességekkel rendelkeznek. Szerencsére ki van egyensúlyozva annyira a játékmenet, hogy tulajdonképpen teljesen mindegy legyen, kikkel szállunk be az Imperial City-ért folytatott harcba. Ha megvan a nekünk tetsző faj, már csak a négy rendelkezésre álló kaszt közül kell választanunk, melyek a Dragon Kniht, Nightblade, Sorcerer és Templar, akik papírforma alapján a tank, közelharcos- és távolsági DPS, illetve a healer. Itt végre kimutatja a foga fehérjét a TESO, ugyanis sokkal szabadabb kezet kapunk kasztunk alakítása során, mint a legtöbb MMORPG-ben. Habár rendelkezésre áll minden kasztnak fejenként három skillfája, ezen felül rengeteg képzettséget meg tudunk tanítani karakterünknek, mint fegyvernem, páncélviselés, faji bónuszok és kraftolás. Így létre lehet hozni a hozzánk illő karaktert, nekem egy DPS-re gyúrt Dragon Knightom, valamint nehéz páncélban, íjjal pofonokat osztó Templarom van, aki nem mellesleg healer. Természetesen a papírforma nem viccnek van, hisz a könnyű páncélzat több manát és gyorsabb regenerációt, a medium armor nagyobb DPS-t, a heavy armor meg több páncélzatot és életerőt biztosít, így érdemes mindent szem előtt tartani.

...

Az Elder Scrolls játékok sava-borsát eddig a hatalmas fokú szabadsága adta. Börtönünkből szabadulva elindulhattunk a négy égtáj egyikének, benézhettünk minden kő alá, megoldhattuk a helyiek ügyes-bajos dolgait, beléphettünk céhekbe, valamint úgy fejleszthettük karakterünket, ahogy jónak láttuk. Vagy haladhattunk a fő küldetésszállal, ha éppen ahhoz volt kedvünk. Azt már előre lehetett sejteni, hogy az Online esetén ezt a mértékű szabadságot valamilyen módon le kell korlátozniuk, és ez a szintek bevezetésével lett abszolválva. Bár Tamriel eddig bejárhatóvá tett provinciái így is elég nagy játékteret biztosítanak, a szintkorlátok miatt nem járhatjuk be őket szabadon - azaz de, csak sok értelme nincs, ha az első mob körbehugyoz és megerőszakol minket az első sarkon. Rohanni nem is érdemes, mert elég változatos történeteket sikerült az "ölj meg tíz darab hupilila farkast és hozz tíz hupilila farkas agyart" sablon mögé bújtatni. Kell majd egy keveset futárkodni, kincset vadászni, álruhában ellenfeleink közé osonni, de mindig fegyveres konfrontációba fogunk kerülni, ami a játék nehézsége a nyílt dungeonök miatt nem éppen alacsony. Névtelen társainkra leszünk utalva a csoportosan strázsáló ellenfelek esetén, ami vagy bejön, vagy nem. Unatkozni nem fogunk, tényleg változatosra sikeredtek a keretek között a küldetések, a mögéjük rakott háttér mindenképp dicséretre méltó.

...

A kezelőfelület ismerős lesz azoknak, akik játszottak a Skyrimmal, tulajdonképpen át lett ültetve. Az iránytű pár funkcióval kibővült, ami közül az egyik az adott pontok hozzánk viszonyított helyzetét írja ki. Ez egy emeletes épületben vagy többszintes dungeonben jön jól igazán. A harcrendszer teljes mértékben megváltozott. Látszik, hogy a széria korábbi tagjai adták az alapot, ellenben sikerült annyira megtekerni, hogy a veteránok már húzzák a szájukat. A második pont, ami elvész a franchise nagy erényei közül. Sikerült az eddigi harcrendszert keresztezni az MMO-sablonnal. A karakterekre elég csak ránéznünk, a varázslataink és a nyílvesszőink követni fogják, valamint a csapások elől sem lehet a szokásos módon kitérni. Erre rátesz a szerver távolsága is, azaz a kitérhető területi támadások elől is hiába ugrunk el, végül benyeljük a sebzést, mert a szerveren nem az történik, amit mi látunk. Ez a harcrendszer a távolsági harcosoknak kedvez, nagyon erős mágusokat és íjászokat lehet nevelni, mert a varázslatok és a nyílvesszők (igen, azok is) 28m-es hatótávval rendelkeznek, ezt pedig le is kell futnia egy közelharcosnak. Skilljeinket is meg kell válogatni, ugyanis egyszerre csak ötöt és egy specialt tudunk a skillbaron tartani. Ez eléggé lekorlátozza a mozgásterünket, meg kell válogatni, hogy milyen harcmodort kívánunk alkalmazni (közel/távolharc, support, heal, tank, stb.). Erre segítségünkre lesz majd a 15-ös szinten elérhető weapon swap, mely segítségével fegyvert, és ezzel együtt skillbart is tudunk cserélni, alkalmazkodva a szituációhoz.

A szerverek terén azonban sajnos nem állnak a legjobban a srácok, jobban mondva botrányos az, amit művelnek. Hiába, látszik, hogy a Zenimaxnek ez az első MMORPG-je. A gond ott gyökerezik, hogy még az európai megaszerver is az Egyesült Államokban található, ami elég nagy válaszidőt borítékol már önmagában. Csúcsidőben azonban sokszor játszhatatlan a program a latency problémák miatt, rengetegszer haltam meg a tesztidőszak miatt azért, mert egyszerűen hiába támadtam. Ennek nem lenne szabad fennállnia, mert amíg egy free-to-play MMO-nál az ember ezt elnézheti, itt azonban komoly pénzekbe kerül a játék.

...

Az MMO-k egyik rákfenéje, hogy ki kell szenvednünk a maximális szintet, hogy meghatározó szerepet tudjunk vállalni a PvP missziók során, ugyanis a legkisebb szinteltérés adta balance-eltolódás ronthatja a játékélményt, és ugye nem szenvedni ülünk le a számítógép elé. Az Elder Scrolls Online PvP zónája Cyrodiil központi része, melyen osztoznia kell a betörő három frakciónak. Ide mindössze 10-es szinttől betérhetünk, ha kedvünk tartja, ugyanis a szintkülönbségek adta nehézséget megoldották egy regionális buffal, mely' feljavítja a kisebb szintű játékosokat. Versenyképes felszerelést is vehet magának bárki az itt szerezhető Alliance pontokért. Célunk, hogy a mi szövetségünk uralja a legtöbb erődítményt, valamint Elder Scrollt, melyek bónuszokat is biztosítanak a frakció számára. A legtöbb pontot uraló fél lehetőséget kap Imperial City ostromára és a legerősebb játékos megkoronázására. Természetesen kijön a különbség egy tízes és egy ötvenes szintű játékos között, de suppotokra mindig szükség van (például stunnolni ugyan úgy tudunk, mint egy magasabb szintű játékos), valamint az olcsón beszerezhető ostromgépekkel lehet erőteljes pofonokat osztogatni, illetve az erődökbe való betörést segíteni. Belépni kampány választásával tudunk, a játékosok elosztása miatt kampányokkal instance-olják a PvP-t.
A tesztidőszak alatt viszont sajnos ez a mód bizonyult a legkiforratlanabbnak. Nem tudni, hogy a csillagok együttállása, vagy az Amerikában elhelyezett szerver, esetleg az optimalizálatlanság áll a háttérben, de a PvP sokszor élvezhetetlen volt a lagok miatt, valamint még balanszolásra szorul a rendszer, mert vagy olyan népes egy kampány, hogy szabályos állóháború alakul ki, vagy elnéptelenedik a tartomány és egy frakció jut dominanciára.

...

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények