The Dark Anthology: Little Hope teszt

A nyolcrészesre tervezett antológia második darabja a boszorkányperek legendáiról ismert elhagyatott kísértetvárosok témáját dolgozza fel.

TeenPeaks

És ha már a játék legidegesítőbb vonását megemlítettem, hát beszélek kicsit a legjobb részről is: arról, ahogy a játék két idősíkon játszódik. Az öt, mai környezetben tántorgó-menekülő karakter életét ugyanis nem csak az ő valóságuk (agresszív köd, rémületes zajok, egy igen furán kommunikáló fickó stb.) nehezíti, de egyre szorosabbra fűződik a kapcsolatuk a XVII. századdal is. Márpedig ez nem egy vidám időszak volt Little Hope-ban, hisz a faluban akkor egyre-másra bukkantak fel a Sátán által megszállt boszorkányok és egyéb démonfajzatok. Fura módon a látomások során megfigyelt boszorkányperek fontosabb résztvevői ismerős alakok: a modern ötösfogat arcát viselik, és évszázadokkal korábbi kivégzéseik finoman szólva is traumatikus élmények Andrew-ék számára. A csapat látomásai azonban nem dinamikus események; nem csak ők látják, hogy mi történt a múltban, de a boszorkánysággal megvádolt alakok (és csakis ők) is látják hőseinket – még kommunikálni is lehet velük. A XVII. század többi résztvevője számára persze ez csak további bizonyítékot jelent a sátáni befolyásra, és néhány jelenet igen feszült emiatt. Ha ugyanis megpróbálunk segíteni a miénkkel az utolsó ráncig megegyező arcot viselő, nyilvánvalóan hamisan megvádolt alaknak, azzal csak rontunk a helyzetükön – ha viszont nem próbálkozunk semmivel, akkor meg sem tudjuk oldali a korszakokon átívelő problémát.

Az alig négyórás játékidő alatt azonban az efféle, tényleg izgalmas jelenetek nem számítanak gyakorinak – sokkal sűrűbben fordul elő, hogy erőltetett módon újra szétválasztott karaktereink egy újabb, sokadik elhagyatott deszkaházat derítenek fel, régi újságokat és festményeket nézegetnek, és a lehető legblődebb formában beszélgetnek. A karakterek közti viszony teljesen esetleges, és bár a játék minden párbeszéd alatt felugró feliratok tucatjaival próbálja jelezni, hogy milyen radikálisan is változott meg X viszonya Y-nal, vagy alakult át Z személyisége egy párbeszéd miatt, ennek igazából szinte zéró hatása van a dolgokra. Az, hogy valaki életben marad-e, jószerivel csak a QTE-részeken mutatott teljesítményünkön, illetve az utolsó válaszunkon múlik. Egy karakterhalált követően a karakterek körülbelül fél percig depresszióba esnek, aztán minden a régi menetben folytatódik – nálam például hiába gabalyodott végérvényesen össze egy párocska, a hölgy sajnálatos halálát követően egykori pasija tíz perc múlva már poénkodott.

Noha a hasonló kalandjátékok általában szigorúan egyfős kalandok, a Supermassive antológiája kifejezetten a kétfős kooperációra készült. A játék során néha ugyan az épp együtt kalandozó karaktereket irányítja a két játékos, de arra is sokszor van példa, hogy teljesen külön vidéken leszünk– a legbrutálisabb részek pedig azok, ahol párunkat kell így megmenteni. A játék teljes történetét, minden eseményét éppen csak így lehet megismerni; egyedül játszva emiatt egy csomó helyen olyan érzésünk lett, hogy valami fontosból kimaradtunk – mintha a DVD-lejátszó átugrott volna egy jelenetet. Ha tehetjük, először mindenképpen kooperatív-módban szaladjunk neki a sztorinak, így legalább ezt a frusztrációt elkerülhetjük.

Hiába készült ugyanazzal a motorral a játék, mint amit tavaly a Man of Medan is használt, néhány bakit azóta sem sikerült kijavítani. A gyatra gombkiosztás mellett ilyen például az, hogy a jobb kar nem csak a kamerát irányítja, de ezzel együtt a karakter zseblámpáját is – és mivel a mozdulatok nincsenek szinkronban hozva, gyakorlatilag lehetetlen konstans módon magunk elé világítani. Az Alan Wake ezt egy évtizede hibátlanul megoldotta, csak azt kellett volna lemásolni… Szintén idegesítő az arcmimika megvalósítása: amilyen élethűek állóképen az arcok, annyira rossz ezek animációja. A karakterek szemei cseppet sem emberien, teljesen fókuszmentesen forognak, az érzelmek pedig egy enyhén pszichotikus grimasz képében jelennek meg – nemhogy a mélyebb dolgokat nem sikerült rendesen megcsinálni, de még az oly gyakori rettegés sem néz ki hihetően! Normál esetben erre nem feltétlenül térnék ki, de mivel a játék rengetegszer zoomol rá az arcokra, és fókuszában elvileg a karakterek közti viszony van, ez kifejezetten szembetűnő hiba.

A Man of Medan hatalmas csalódás volt az Until Dawnt követően; a Little Hope talán hajszálnyival jobb lett, de erről csakis a témaválasztás tehet, és nem pedig a tényleges tartalom vagy a megvalósítás terén elért előrelépések. Maga a játék ugyanolyan maradt: archaikus és lineáris, és horrorlétéhez képest még csak nem is olyan ijesztő. A legtöbb választás valójában egy fals dilemma, a karakterek végtelenül antipatikusak, és még az évszázadokat összekötő történet is zavaróan egyszerű végeredményhez vezet. A következő rész a játékba foglalt trailer alapján az Irakban grasszáló amerikai kommandósok és egy sumér eredetű szörnyeteg összecsapásáról fog szólni – reménykedjünk benne, hogy a környezet mellett a játékmenet is megváltozik kicsit, különben esélyt sem látok arra, hogy a tervezett nyolc játék mind megvalósuljon…

A Little Hope PC-re, PS4-re és Xbox One-ra jelent meg.

Pro:

  • A múlt és a jelen összjátéka néha jól működik;
  • a koop-mód extra feszültséget ad.

Kontra:

  • A sztori a végére szó szerint szétesik;
  • gyenge karakterek, illogikus viszonyokkal;
  • egyedül játszva fontos szakaszok maradnak ki.

55

Grath

Azóta történt

Előzmények