The Dark Anthology: Little Hope teszt

A nyolcrészesre tervezett antológia második darabja a boszorkányperek legendáiról ismert elhagyatott kísértetvárosok témáját dolgozza fel.

Witch-kereső kisködmön

Te követnél egy kukoricacsuhé babával játszó rejtélyes szellemkislányt a düledező templom recsegő deszkalépcsőjén a kiégett harangtoronyba? Még fényes nappal sem feltétlenül tűnik ez jó ötletnek, hát még egy rettegéssel és meneküléssel teli éjszaka végén, hajnali fél öt körül, nem sokkal azt követően, hogy valami élőhalott rettenet magával ragadta egyik ismerősödet. Én speciel nem hágnék fel a valami-köze-van-a-boszorkányokhoz lányka után a hágcsón, de a Little Hope karakterei a játékos esetleges vágyaira ügyet sem vetve nyilván újabb átvezető jelenetbe kezdenek, és felbaktatnak a toronyba. Most szólok: ha idegesítenek a horrorfilmek ostoba, önsorsrontó módon cselekvő karakterei, a Little Hope-pal sem fogsz megbarátkozni.

Aki persze ismeri a Supermassive fejlesztőcsapat előző játékát, a Man of Medant, azt az állandóan szét-szétváló csapat és az enyhén antipatikus karakterek nem fogják meglepni. Ahogy azt a széria bemutatkozásánál is leírtam, az Until Dawnnal hatalmas sikert arató fejlesztők gigászi vállalkozásba kezdtek: egy nyolcrészes horrorantológiát álmodtak meg. Nyolc epizód, melyeket csak a játékot kommentáló Kurátor személye köt össze – és nyolc epizód, melyek mindegyike egy-egy jól ismert horrorklisét dolgoz fel. Az első rész a szellemhajós filmeknek állított emléket (igaz, mint végül kiderült, tényleges természetfeletti dolgok helyett egy hallucinogén gázzal a főszerepben), a most megjelent Little Hope pedig az elszegényedett és elhagyatott amerikai kisvárosok, valamint a XVII. század végi boszorkányperek témakörét dolgozza fel, mégpedig annyi köddel, ami a Silent Hillnek is becsületére válna.

Ezúttal is öt karaktert kapunk, és az előzményt ismerőknek az sem lesz meglepetés, hogy szinte percenként változik, hogy kit fogunk irányítani közülük. Részben azért, mert a történet során bármelyik karakter elpatkolhat, és részben azért, mert a forgatókönyv-írók mindent megtettek azért, hogy a legkevésbé hihető módon, mindig eltérő kombinációkban válasszák szét az ötösfogatot.(És mert, mint később kitérek rá, ez az alapja a kooperatív játékmódnak is.)

A karakterek közül talán Andrew nevezhető központinak, hisz ő kapta a legismertebb arcot: Will Poulter színész (Midsommar, The Revenant) formálja meg a fiatal srácot. Egy balesetet követően Andrew két vele egykorú, illetve egy idősebb osztálytársával, valamint a bandát tanulmányi kirándulásra vezető egyetemi tanár társaságában tér magához az elhagyatott főúton a felborult busz mellett. Hamar kiderül, hogy a szinte kézzelfogható tömörségű (és mágikus?) köd nem hagyja őket szimplán elmenekülni, így a karakterek úgy döntenek, az lesz legjobb ötlet, ha beballagnak a jó ötven éve lakatlan egykori bányavárosba, ügyet sem vetve arra, hogy mindenhonnan az 1692-es boszorkányperek emlékei bámulnak rájuk.

Innentől kezdve a játék pontosan olyan, mint amilyen a Man of Medan, az antológia előző része is volt: lassú, javarészt lineáris mászkálás, a karakterek egymás közti viszonyát elvileg meghatározó párbeszédek, illetve rosszul megkomponált QTE-jelenetek váltogatják egymást. Távolról a Little Hope hasonlít ugyan a QuanticDream játékaira, de közel sem annyira szétágazó, közel sincs annyira felkészítve a játékosi döntésekre, mint azok. Ez utóbbitalán a legidegesítőbb része a játéknak: a látott jelenetek, a karakterek reakciói, a párbeszédek hatásai egyre véletlenszerűbbnek tűnnek, és a végjáték már néha egyenesen értelmezhetetlen volt: mintha véletlenül összekeverték volna az elkészült jelenet- és párbeszéd-szilánkokat a fejlesztők. A karakterek nem a feltett kérdésekre válaszolnak, az átvezető videók logikátlan jelenetekből állnak, a karakterek pedig elfelejtik, hogy korábban milyen viszonyban is voltak egymással – néha már azt sem érteni, hogy pontosan mi történik.

TeenPeaks

És ha már a játék legidegesítőbb vonását megemlítettem, hát beszélek kicsit a legjobb részről is: arról, ahogy a játék két idősíkon játszódik. Az öt, mai környezetben tántorgó-menekülő karakter életét ugyanis nem csak az ő valóságuk (agresszív köd, rémületes zajok, egy igen furán kommunikáló fickó stb.) nehezíti, de egyre szorosabbra fűződik a kapcsolatuk a XVII. századdal is. Márpedig ez nem egy vidám időszak volt Little Hope-ban, hisz a faluban akkor egyre-másra bukkantak fel a Sátán által megszállt boszorkányok és egyéb démonfajzatok. Fura módon a látomások során megfigyelt boszorkányperek fontosabb résztvevői ismerős alakok: a modern ötösfogat arcát viselik, és évszázadokkal korábbi kivégzéseik finoman szólva is traumatikus élmények Andrew-ék számára. A csapat látomásai azonban nem dinamikus események; nem csak ők látják, hogy mi történt a múltban, de a boszorkánysággal megvádolt alakok (és csakis ők) is látják hőseinket – még kommunikálni is lehet velük. A XVII. század többi résztvevője számára persze ez csak további bizonyítékot jelent a sátáni befolyásra, és néhány jelenet igen feszült emiatt. Ha ugyanis megpróbálunk segíteni a miénkkel az utolsó ráncig megegyező arcot viselő, nyilvánvalóan hamisan megvádolt alaknak, azzal csak rontunk a helyzetükön – ha viszont nem próbálkozunk semmivel, akkor meg sem tudjuk oldali a korszakokon átívelő problémát.

Az alig négyórás játékidő alatt azonban az efféle, tényleg izgalmas jelenetek nem számítanak gyakorinak – sokkal sűrűbben fordul elő, hogy erőltetett módon újra szétválasztott karaktereink egy újabb, sokadik elhagyatott deszkaházat derítenek fel, régi újságokat és festményeket nézegetnek, és a lehető legblődebb formában beszélgetnek. A karakterek közti viszony teljesen esetleges, és bár a játék minden párbeszéd alatt felugró feliratok tucatjaival próbálja jelezni, hogy milyen radikálisan is változott meg X viszonya Y-nal, vagy alakult át Z személyisége egy párbeszéd miatt, ennek igazából szinte zéró hatása van a dolgokra. Az, hogy valaki életben marad-e, jószerivel csak a QTE-részeken mutatott teljesítményünkön, illetve az utolsó válaszunkon múlik. Egy karakterhalált követően a karakterek körülbelül fél percig depresszióba esnek, aztán minden a régi menetben folytatódik – nálam például hiába gabalyodott végérvényesen össze egy párocska, a hölgy sajnálatos halálát követően egykori pasija tíz perc múlva már poénkodott.

Noha a hasonló kalandjátékok általában szigorúan egyfős kalandok, a Supermassive antológiája kifejezetten a kétfős kooperációra készült. A játék során néha ugyan az épp együtt kalandozó karaktereket irányítja a két játékos, de arra is sokszor van példa, hogy teljesen külön vidéken leszünk– a legbrutálisabb részek pedig azok, ahol párunkat kell így megmenteni. A játék teljes történetét, minden eseményét éppen csak így lehet megismerni; egyedül játszva emiatt egy csomó helyen olyan érzésünk lett, hogy valami fontosból kimaradtunk – mintha a DVD-lejátszó átugrott volna egy jelenetet. Ha tehetjük, először mindenképpen kooperatív-módban szaladjunk neki a sztorinak, így legalább ezt a frusztrációt elkerülhetjük.

Hiába készült ugyanazzal a motorral a játék, mint amit tavaly a Man of Medan is használt, néhány bakit azóta sem sikerült kijavítani. A gyatra gombkiosztás mellett ilyen például az, hogy a jobb kar nem csak a kamerát irányítja, de ezzel együtt a karakter zseblámpáját is – és mivel a mozdulatok nincsenek szinkronban hozva, gyakorlatilag lehetetlen konstans módon magunk elé világítani. Az Alan Wake ezt egy évtizede hibátlanul megoldotta, csak azt kellett volna lemásolni… Szintén idegesítő az arcmimika megvalósítása: amilyen élethűek állóképen az arcok, annyira rossz ezek animációja. A karakterek szemei cseppet sem emberien, teljesen fókuszmentesen forognak, az érzelmek pedig egy enyhén pszichotikus grimasz képében jelennek meg – nemhogy a mélyebb dolgokat nem sikerült rendesen megcsinálni, de még az oly gyakori rettegés sem néz ki hihetően! Normál esetben erre nem feltétlenül térnék ki, de mivel a játék rengetegszer zoomol rá az arcokra, és fókuszában elvileg a karakterek közti viszony van, ez kifejezetten szembetűnő hiba.

A Man of Medan hatalmas csalódás volt az Until Dawnt követően; a Little Hope talán hajszálnyival jobb lett, de erről csakis a témaválasztás tehet, és nem pedig a tényleges tartalom vagy a megvalósítás terén elért előrelépések. Maga a játék ugyanolyan maradt: archaikus és lineáris, és horrorlétéhez képest még csak nem is olyan ijesztő. A legtöbb választás valójában egy fals dilemma, a karakterek végtelenül antipatikusak, és még az évszázadokat összekötő történet is zavaróan egyszerű végeredményhez vezet. A következő rész a játékba foglalt trailer alapján az Irakban grasszáló amerikai kommandósok és egy sumér eredetű szörnyeteg összecsapásáról fog szólni – reménykedjünk benne, hogy a környezet mellett a játékmenet is megváltozik kicsit, különben esélyt sem látok arra, hogy a tervezett nyolc játék mind megvalósuljon…

A Little Hope PC-re, PS4-re és Xbox One-ra jelent meg.

Pro:

  • A múlt és a jelen összjátéka néha jól működik;
  • a koop-mód extra feszültséget ad.

Kontra:

  • A sztori a végére szó szerint szétesik;
  • gyenge karakterek, illogikus viszonyokkal;
  • egyedül játszva fontos szakaszok maradnak ki.

55

Grath

Azóta történt

Előzmények