Prey teszt (PS4)

Az űr bizony üres

A Prey nem elégszik meg az akciójáték leírással, nem: az „immersive simulation” kategóriát követeli magának. Ez a szóösszetétel – amelynek magyarítására ezúton is felkérnék mindenkit! – arra szeretne utalni, hogy egy olyan játékról van szó, amely megpróbál egy logikus, tulajdonképpen realisztikusan működő világot felépíteni, amelyben a játékos pont azért tud élvezettel elveszni, mert ha eszébe jut valami ötlet, azt jó eséllyel meg tudja valósítani. A valóságban persze inkább azt jelenti, hogy minden kihívást és nehézséget többféle módon lehet megoldani.

Bizonyos tekintetben az új, alcím vagy számozás nélküli Prey ennek meg is felel, hisz világépítés tekintetében csakis jelesre értékelhetjük az Arkane stúdió munkáját. A játék a Talos-1 űrállomásra vezet, amelyet tulajdonképpen logikusnak nevezhető módon építettek fel a pályatervezők. Nyilván nehéz elképzelni némely helypazarlást, meg az óriási, űrre néző ablakokat a 2035-ben játszódó játékban, de hát sci-fiben vagyunk; ha az idegen lényeket elnézzük, hát ezt is meg kell tudnunk bocsátani. Merthogy természetesen vannak idegenek, és az sem meglepő, hogy csúnyák, agresszívak, és jószerivel mindenkit kinyírtak már a bázison.

Egy Morgan nevű, magas rangú tudóst fogunk irányítani, akinek a sok árnyékbestia mellett amnéziájával is meg kell küzdenie. Mivel a Prey története nem valami mély darab, minden mást meghagynék felfedezésre, mindössze két dolgot emelnék ki ezen a téren. Egy: a demóban látott nyitóóra remek fordulatához és durva sokkjához hasonlókban nem lesz részünk; és kettő: a fő befejezés olyan borzalmasan buta, hogy olyat nagyon rég nem láttam.


[+]

A Talos felderítése önmagában egész élvezetes dolog, éppen azért, mert a szokásos videojáték-világokhoz képest sokkal átgondoltabb ez a világ. A játék végére többször is bejárjuk az űrállomás minden szektorát a lakónegyedtől a létfenntartással foglalkozó részeken át a kutatólaborokig. Mindenhol látjuk az eredeti munkakörülményeket, illetve az idegenek hatását: szétrombolt szobákat, a sok halottat és persze a sok meghibásodást. Az űrállomás teljes legénysége itt van, persze jó 95%-uk már hullamerevség állapotában – de így is szép, hogy mindegyiket meg tudjuk keresni (és ki tudjuk fosztani); ezt amúgy a program külön trófeával jutalmazza. Érdekes amúgy, hogy hiába az elvileg a Föld legjavából álló személyzet, a levelek, hangüzenetek tartalma alapján a legénység java szociopata, depressziós, szexmániás, de minimum aljas tuskó volt. Igaz, egy vidám szerepjátszó-kör karakterlapjait is megtalálhatjuk – ami megint csak bizonyítja, hogy a tudósok kreativitása ezen a téren bizony véges…


[+]

Sajnos azonban a motivációnk minden újabb kirándulással kapcsolatban szörnyen fantáziátlan lesz: meg kell szerezni egy kulcskártyát. Merthogy a kulcsra szükség van, ha be akarunk menni XY irodájába; és persze, hogy be akarunk menni, hisz ott a másik kulcs, amellyel bejuthatunk a Z szobába. Ott van ugyanis a hangüzenet, ami elárulja, hogy a még fontosabb kulcs kinél is van – és persze a keresett alak egy másik szektor egy újabb zárt ajtaja mögött fekszik letépett arccal. Ehhez megint kulcs kell, amit csak akkor találhatunk meg, ha egy ezredik zárt ajtó mögött levő kapcsolóhoz be tudunk valahogy jutni… Ugye nem kell folytatnom?


[+]

Nagyon ritka, és elsősorban a nem a fő küldetéshez tartozó helyszíneken fordul elő az, hogy tényleg többféleképpen közelíthetünk meg egy helyet. A minden játékban előforduló megoldások (a nyitókód megtalálása, hackelés, az ablak belövése, szellőzőjáratok használata) mellett tulajdonképpen csak két extra eszközt tudunk használni: az első egy gumihegyű nyíl, amellyel messziről is lehet birizgálni a számítógépeket. A másik már egyedibb, de mivel ezt ellőtték minden trailerben, sokat ezen sem fogunk agyalni: egy, a játék második felében kitanulható képességünkkel átalakulhatunk szinte bármilyen objektummá a széktől a lőszerdobozon át az állólámpáig, és például pohárként a tényleg szűk nyílásokon keresztül is begurulhatunk bárhova.

A képességek tanulását amúgy eleinte kulcsfontosságúnak tartottam, minden egyes – tulajdonképpen képességpontnak felfogható – neuromodot kincsként kezeltem, tucatszor átolvastam minden skill leírását. Eleinte azt terveztem, hogy majd a mobil ágyúkat cipelgetve, javítgatva és fejlesztgetve fogok előrehaladni, aztán inkább egy lopakodó nindzsát terveztem meg, de az elvileg épp a flexibilis játékmenetre kitalált Prey minden tervemet megfúrta. Az ágyúk még felfejlesztve is igen hamar elpatkolnak, ráadásul túl nagy szenvedés mindenhová magunkkal vinni őket. A lopakodásnak a minden kritikán aluli AI intett be – ellenfeleink néha tétlenül nézik, hogy előttük szambázunk, máskor két kilométerről is meglátnak minket a méteres ólomfalakon keresztül.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények