Kipróbáltuk a PlayStation VR-t

Az utóbbi időben már a csapból is az folyik, hogy a játékos világ jövője a VR-ban keresendő, természetesen nem lehetünk meglepve azon, hogy minden gyártó igyekszik összehozni a saját ökoszisztémáját, és már az okostelefonoktól kezdve a PC-ken át a konzolokig rengeteg termék arra készül, hogy egy alternatív, virtuális valóságba repítse el a felhasználót. A legnagyobb elemzőcégek még erre a naptári évre is 3-10 milliós eladott példányszámokat jósolnak az Oculus Rift, HTC Vive és PSVR termékeknek, mindezt úgy, hogy előbbi két termék rajtja óta csupán néhány hónap telt el, a Sony-féle megoldás pedig most indult be a tengerentúlon, a hazai polcokra majd csak január végén várhatjuk. A különböző jóslatok főleg a PSVR elsöprő sikerét prognosztizálják, hiszen egyrészt a PC-s megoldások töredékéért lehet majd megvásárolni, másrészt pedig olyan piacokra is eljuthat, ahol a PlayStation eleve népszerűbb platform, mint a PC.

Nem meglepő, hogy a konzolok mellé is virtuális valóság kerül
Nem meglepő, hogy a konzolok mellé is virtuális valóság kerül [+]

Ebben az elemzésben nem fogunk belemenni a hardveres részletekbe, és azt sem vesézzük ki alaposan, hogy miért jó és miért rossz a VR, aki előbbiről szeretne olvasni, ide kattintva megteheti, aki pedig utóbbiról szeretne információkat, az erre klikkeljen. Most nagyjából arról a másfél óráról számolunk be, amit a PSVR kipróbálásával tölthettünk el, méghozzá a lehető legkedvezőbb áron kihozható konfigurációval, egy teljesen hagyományos PS4-re csatlakoztatva. Maga a headset kézben tartva érezhetően nehezebb a hozzá hasonló eszközöknél, viszont ez egyáltalán nem volt zavaró a használatban, az állítható fejpánt illesztése után be kell állítanunk a lencsék távolságát a tökéletes fókuszponthoz, fényszivárgásról szó sincs, és egy-két extrém példán kívül szinte bármilyen hagyományos szemüveget felvehetünk alá, nem lesz zavaró a használatban. A képet és a hangot ezúttal is kábel szállítja, amin egy távvezérlőt is megtalálunk a hang állításához. Minimum 3 méteres távolságra van szükség a PS kamerájától (nem tartozéka a VR-nak, viszont nem opcionális a megléte, cserébe a régebbi darabokkal is működik), de ezen kívül nem igényel túl nagy helyet, ellentétben a Vive-val, amihez mindenképpen kelleni fog egy üres félszoba, így egy hagyományos lakásba kevésbé illeszthető be.

A PSVR megjelenítőjének felbontása alacsonyabb a konkurensek által felmutatott pixelszámnál, ezt a felhelyezés után, a menüben azonnal érzékelhetjük a betűk textúráin és a kontúrokon, viszont játékoknál jóval kevésbé zavaró, mint azt elsőre hittem. Az RGB szubpixel-elrendezésű panel pedig némi megszokás után remek illúzióba hozza a felhasználót, ha az alagútban csattogó hullámvasúton valamelyik kis 40 wattos izzó nem világít, akkor tényleg elsötétül körülöttünk a világ, viszont a napsütésben elkezdjük érezni, hogy melegünk van. A megjelenített képen megjelenik a PS4-ünk kontrollerre is, amit a kezünkben tartunk, az Options gomb hosszú lenyomásával pedig kalibrálni tudjuk, hogy mikor nézünk előre, vízszintesen tartott fejjel. Move kontroller esetén azt látjuk, amit megtestesíteni hivatott, jellemzően egy lőfegyvert, de gyakran csak a saját kezünket.


(forrás: Engadget) [+]

Ami számomra zavaró volt, az a látószög. Nem szoktam fejfájás vagy szédülés miatt abbahagyni a VR-ozást, a Vive-ot lerobbantani is nehéz lett volna rólam, ha nem gondolok a játékostársaimra, viszont egy 20-25 perces etap után a Sonyt le kellett vegyem a fejemről, és bár hirtelen fókuszhibára gyanakodtam, kicsit jobban koncentrálva rájöttem: a látószög az oka. Igyekeztem mindenhol alaposan körülnézni, de szemmozgatással kevesebb dolgot lehet látni, mint megszoktam, sokkal több apró fejmozdításra volt szükség, mint a Vive vagy az Oculus esetén.

Na de amikor megmutatja a képességeit! A kellemes, de VR-tapasztalattal rendelkezők számára nem túlzottan különleges Battlezone után ugyanis kipróbáltam az Until Dawn: Rush of Blood demóját, ami korábban nem tapasztalt élményt okozott. A trükk egyszerű, de zseniális: egy lassú kis csillében zötykölődve, zseblámpafénynél figyeljük, hogy éppen merre kell lőnünk és mitől ijedjünk meg jobban, közben pedig a komótos vasutazásból féktelen száguldozás lesz, amikor hirtelen a legdurvább hullámvasútnak is becsületes lejtőhöz érkeztünk, a gyomrom és az agyam egyszerre érezte azt a gyorsulást, amihez korábban egy nagyon erős motoron kellett utasnak lennem, vagy tényleg egy brutális hullámvasút első sorába kellett ülnöm. El tudom képzelni, hogy ez az érzés idővel kikopik a felhasználóból, de abban pedig biztos vagyok, hogy aki ezt kipróbálja, az egy életre el tudja dönteni, hogy szerelmes lesz-e ebbe a technológiába, vagy az ördög legborzasztóbb találmányának gondolja a VR-ozást.

Miután ebből az élményből magamhoz tértem, tulajdonképpen semmi nem tudott sokkolni, a kisebb gyűjteményt magába foglaló VR Worlds rejtett még érdekességet, ismét előkerült a Move kontroller, és egy szélvédő nélkül száguldozó teherautóból kellett lőnöm az ellenséget, méghozzá úgy, hogy magam veszem ki a kesztyűtartóból a lőszert, magam töltök utána, és természetesen célozni is nekem kell. A demo sajnos néhány perc alatt véget ért, pedig ez volt az az alkotás, ami előtt órákig le tudnék ragadni, és itt eszméltem arra is, hogy a valódi élményhez hatalmas szükség van a mozgásérzékelős kontrollerek áldásos hatására, egyszerűen teljessé teszi az élményt. Némi mozgás a headset esetén is érzékelt (ezért is kell a kamera), egy autóból simán kihajolhatunk, vagy elhúzódhatunk az vészjóslóan közeledő zombik elől.

A headset kialakítása nem túl bonyolult, de kényelmes, és fényszivárgással sem kell számolnunk.
A headset kialakítása nem túl bonyolult, de kényelmes, és fényszivárgással sem kell számolnunk. [+]

Mit tudtunk meg tehát a PSVR-ról gyakorlatban? Először is azt, hogy egy átlagos szobába, ahol a játékos általában konzolon játszik, az esetek jelentős részében beilleszthető, és ezzel máris hatalmas előnye van a Vive-val szemben. A mozgás persze némi fejmozgásra és a kontrollerek irányváltására korlátozódik, de ez egy abszolút vállalható kompromisszum, főleg akkor, ha megelőlegezzük, hogy a jövőben tényleg megannyi remekül optimalizált, 60 fps-sel futó játék köti majd le a játékosokat, ez év végéig minimum 50 különböző alkotást ígértek, és bár itt nem kell hatalmas címekre gondolni, biztosan fogunk köztük találni hosszas VR-ozásokra érdemes darabokat. Az alap VR-szett ára 135 ezer forint körül fog alakulni, erre természetesen még jön némi plusz, ha nem volt kameránk a PS4-hez, viszont jelenleg úgy tűnik, hogy nem kell a boltba rohanni PS4 Próért, aki megfelelő VR-élményt akar otthonra, és ez bizony súlyos tízezreket spórol meg a jelenlegi és leendő PS-tulajdonosoknak. Move-kontroller nélkül viszont nem teljes az élmény, mert persze jópofa az analóg karokat tologatni a tankos játékokban meg a RIGS Mechanized Combat League-ben, de az igazi mégiscsak az, ha saját kézzel intézzük el a rosszfiúkat.

szentkuti11

  • Kapcsolódó cégek:
  • Sony

Azóta történt

Előzmények

  • PlayStation Network bemutató

    A Sony játékkonzolok mögötti szolgáltatáscsomagról rengeteget fejlődött az elmúlt években, ennek megfelelően komplex élményt kínál.