Deathloop teszt

Az Arkane megint új környezetet talált, amely ezúttal egy retrofuturizmusba ragadt időhurokba vezeti a trükkös akcióra vágyó játékost. Remek ötletek – de milyen a megvalósítás?

Lifeloop

Az „élet körforgása” kifejezést csak a legritkább esetben szokás szó szerint venni, de az Arkane francia stúdiójának fejlesztői pontosan erre fűzték fel legújabb játékukat. A Deathloop egy szörnyen félresikerült időhurok kellős közepén játszódik, ahol ugyan érezhetően telnek a percek és az órák, ám valamikor éjféltájt újra és újra és újra minden visszaáll az eredeti állapotába – és az egész ördögi kör kezdődik megint elölről. Bár az örök életre vágyó, a gondtalan gazdagság minden kitalált kínjába lassan beleőrülő „látnokok” kitartóan próbálnak úgy tenni, mintha pontosan erre vágytak volna, mintha az örök élet egyenlő lenne a sarkvidéki szigeten eltöltött azonos napok változatlan végtelenségével, szolgáik már mind beleőrültek az ismétlődésbe, illetve a felejtésre használt alkoholizmusba. Rideg, lehangoló, szomorúan nevetséges Paradicsom ez – még szerencse, hogy valaki készen áll arra, hogy kitörjön körből!

Bár hősünk, Colt konkrét emlékek nélkül ébred a hideg tengerparton, az hamar kiderül, hogy nem kívülről érkezett, nem először történik meg vele ez és nem először tervezi a rendszer lerombolását, az időhurok megszüntetését. Olyannyira nem, hogy ki-tudja-hány ciklussal korábban ő volt az, aki megtervezte és vezette a Blackreef sziget védelmét – egykor maga is a vezetők, az úgynevezett látnokok közé tartozott. Colt múltját, és egykori társaival való viszonyromlásának körülményeit természetesen a Deathloop végigjátszása során ismerjük meg – legfőbb információforrásunk ebben Julianna lesz, a látnokok messze legimpulzívabb, legkiszámíthatatlanabb tagja, aki nem csak rádión keresztül szapulja Coltot, de néha annyira felmegy benne a pumpa, hogy fegyverrel a kézben elkezd rá vadászni a pályákon is.

De mielőtt a furcsa multiplayer-lehetőségekre kitérnék (igen, Juliannát irányíthatja másik játékos is!), előbb vegyük át, hogy miként is működik a program meglehetősen szokatlan struktúrája. A meglehetősen hosszú, három-négy órára is elnyúló, zavaróan kézen fogva vezetős oktatómód után a Deathloop szabadon enged minket Blackreefen – legalábbis annyira, amennyire lehet. Az időhurok ugyanis áthatja az egész játékot: minden nap négy lehetőséget kapunk a látnokok levadászására – reggel, délben, délután és este mehetünk ki a pályákra. Ezt követően megint elölről indul az egyetlen nap: reggel ugyanúgy a parton ébredünk, az előző nap szerzett zsákmányunk nélkül – csak a tudás, a megszerzett információk maradnak meg Colt fejében (és a játék menüjében).

A végső feladatunk az, hogy egyetlen nap, egy reggeltől estig tartó időszak alatt végezzünk mind a nyolc látnokkal. Ez persze rengeteg utánajárást és tervezést és manipulációt igényel – főleg azért, mert az első nekifutások során néhány célpont megközelíthetetlen helyen tanyázik, és amíg ki nem derítjük, hogy hogy például miként is lehetne az esti bulira ekcsalni egyik-másik alakot, még csak próbálkozni sem tudunk az orgyilkosságokkal. Vegyük még ehhez hozzá, hogy a látnokoknak is megvan a maguk napirendje: egy nap mindegyiket kizárólag egyszer van esélyünk levadászni. A mi cselekedeteink ebbe a napirendbe kevéssé zavarnak bele – ilyen szempontból igen statikus a Deathloop színháza, de pont emiatt lehet oly sok játékóra után végre megtervezni azt a tökéletes, utolsó napot, amikor minden sikerül, amikor mindenki a puskacső elé kerül – talán még a megfoghatatlan Julianna is.

Az információgyűjtést elnyújtja, hogy az eltérő napszakokban az eltérő pályák mind különbözőképpen néznek ki. Nem csak a bevilágítás és az időjárás változik, de az azokat benépesítő ellenfelek is mindig máshol gyülekeznek és járőröznek. Reggel például a nyomorultak egyik társukat bíztatják a csak éjfélig tartó öngyilkosságra Udaam városának ikonikus farkasfej-kilátóján, este pedig már mind a kastélyban védik a hedonista látnokot a kastély nemlétező látogatók előtt megnyitott udvarában. Bár az alap geometria nyilván változatlan marad, minden helyszínen minden napszakban van pár csak akkor tetten érhető egyediség – ez lehet olyan semmiség, minthogy máshol parkol egy autó, és lehet olyan fontos dolog is, mint egy látnok fészkének megnyílása. Eleinte vélhetően a legtöbben tétován manővereznek majd a négy pálya összesen 16 variációja között, de aztán csak kiismerjük a helyszíneket, és a rengeteg papírcetli elolvasása, kód megszerzése, hanganyag meghallgatását követően a tippeket listázó menüpontok is terjedelmesre nyúlnak. Elkezdünk terveket szövögetni, és lassan ragadozóvá válunk a Deathloop világában – és innentől kezdve már csak a tökéletes nap lezavarása lesz a célunk.

A tökéletes nap azonban papíron talán egyszerűbbnek tűnik, mint annak elérése a gyakorlatban. A Deathloop ugyanis véges-végig ellenséges területen játszódik, így mindenki, akivel találkozunk, ellenfél. Egy gombnyomással bejelölhetjük őket (mivel már az első perctől tudunk duplán ugrani, ez kitűnően végezhető háztetőkről), így elkerülésük, a lopakodás is éppoly működő taktika, mint a lövöldözés. Leszámítva persze azt, hogy egyrészt mindig akad valaki, akit nem vettünk észre, illetve másrészt, hogy az ellenfelek intelligenciája annyira végtelenül pocsék, hogy a harc meglehetősen kockázatmentes dolog. Persze, berohanni három-négy fegyveres közé jó eséllyel halállal jár (legalábbis a játék elején, amíg táptalanok vagyunk), de nem is erről beszélek. Fejbelövünk valakit, kivárjuk az alig-reakciót a körülötte levőktől, és ezt folytatjuk a végtelenségig. A remekül megtervezett, levágások, titkos utak és átjárók tucatjait tartalmazó pályákon mindig van olyan hely, ahol megbújva jószerivel a sérülés veszélye nélkül egyenként lőhetjük le az ostoba ellenfeleket, akik sokszor mintha direkt a legostobább manővert választanák. Még ha fel is idegesednek annyira, hogy elkezdenek kergetni minket, akkor is mindig a legegyszerűbb közvetlen utat választják – ha kell, hát egymás után öten fordulnak be ugyanúgy ugyanazon a sarkon, hogy shotgununk elé kerüljenek.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Azóta történt

  • Dodgeball Academia teszt

    Tudjuk jól: a kegyetlen harcokat sportbéli megmérettetésre váltó animék igen népszerűek – értelemszerű volt tehát, hogy a tornaórai kidobósból is lehet RPG-t készíteni!

Előzmények