Deathloop teszt

Az Arkane megint új környezetet talált, amely ezúttal egy retrofuturizmusba ragadt időhurokba vezeti a trükkös akcióra vágyó játékost. Remek ötletek – de milyen a megvalósítás?

Lifeloop

Az „élet körforgása” kifejezést csak a legritkább esetben szokás szó szerint venni, de az Arkane francia stúdiójának fejlesztői pontosan erre fűzték fel legújabb játékukat. A Deathloop egy szörnyen félresikerült időhurok kellős közepén játszódik, ahol ugyan érezhetően telnek a percek és az órák, ám valamikor éjféltájt újra és újra és újra minden visszaáll az eredeti állapotába – és az egész ördögi kör kezdődik megint elölről. Bár az örök életre vágyó, a gondtalan gazdagság minden kitalált kínjába lassan beleőrülő „látnokok” kitartóan próbálnak úgy tenni, mintha pontosan erre vágytak volna, mintha az örök élet egyenlő lenne a sarkvidéki szigeten eltöltött azonos napok változatlan végtelenségével, szolgáik már mind beleőrültek az ismétlődésbe, illetve a felejtésre használt alkoholizmusba. Rideg, lehangoló, szomorúan nevetséges Paradicsom ez – még szerencse, hogy valaki készen áll arra, hogy kitörjön körből!

Bár hősünk, Colt konkrét emlékek nélkül ébred a hideg tengerparton, az hamar kiderül, hogy nem kívülről érkezett, nem először történik meg vele ez és nem először tervezi a rendszer lerombolását, az időhurok megszüntetését. Olyannyira nem, hogy ki-tudja-hány ciklussal korábban ő volt az, aki megtervezte és vezette a Blackreef sziget védelmét – egykor maga is a vezetők, az úgynevezett látnokok közé tartozott. Colt múltját, és egykori társaival való viszonyromlásának körülményeit természetesen a Deathloop végigjátszása során ismerjük meg – legfőbb információforrásunk ebben Julianna lesz, a látnokok messze legimpulzívabb, legkiszámíthatatlanabb tagja, aki nem csak rádión keresztül szapulja Coltot, de néha annyira felmegy benne a pumpa, hogy fegyverrel a kézben elkezd rá vadászni a pályákon is.

De mielőtt a furcsa multiplayer-lehetőségekre kitérnék (igen, Juliannát irányíthatja másik játékos is!), előbb vegyük át, hogy miként is működik a program meglehetősen szokatlan struktúrája. A meglehetősen hosszú, három-négy órára is elnyúló, zavaróan kézen fogva vezetős oktatómód után a Deathloop szabadon enged minket Blackreefen – legalábbis annyira, amennyire lehet. Az időhurok ugyanis áthatja az egész játékot: minden nap négy lehetőséget kapunk a látnokok levadászására – reggel, délben, délután és este mehetünk ki a pályákra. Ezt követően megint elölről indul az egyetlen nap: reggel ugyanúgy a parton ébredünk, az előző nap szerzett zsákmányunk nélkül – csak a tudás, a megszerzett információk maradnak meg Colt fejében (és a játék menüjében).

A végső feladatunk az, hogy egyetlen nap, egy reggeltől estig tartó időszak alatt végezzünk mind a nyolc látnokkal. Ez persze rengeteg utánajárást és tervezést és manipulációt igényel – főleg azért, mert az első nekifutások során néhány célpont megközelíthetetlen helyen tanyázik, és amíg ki nem derítjük, hogy hogy például miként is lehetne az esti bulira ekcsalni egyik-másik alakot, még csak próbálkozni sem tudunk az orgyilkosságokkal. Vegyük még ehhez hozzá, hogy a látnokoknak is megvan a maguk napirendje: egy nap mindegyiket kizárólag egyszer van esélyünk levadászni. A mi cselekedeteink ebbe a napirendbe kevéssé zavarnak bele – ilyen szempontból igen statikus a Deathloop színháza, de pont emiatt lehet oly sok játékóra után végre megtervezni azt a tökéletes, utolsó napot, amikor minden sikerül, amikor mindenki a puskacső elé kerül – talán még a megfoghatatlan Julianna is.

Az információgyűjtést elnyújtja, hogy az eltérő napszakokban az eltérő pályák mind különbözőképpen néznek ki. Nem csak a bevilágítás és az időjárás változik, de az azokat benépesítő ellenfelek is mindig máshol gyülekeznek és járőröznek. Reggel például a nyomorultak egyik társukat bíztatják a csak éjfélig tartó öngyilkosságra Udaam városának ikonikus farkasfej-kilátóján, este pedig már mind a kastélyban védik a hedonista látnokot a kastély nemlétező látogatók előtt megnyitott udvarában. Bár az alap geometria nyilván változatlan marad, minden helyszínen minden napszakban van pár csak akkor tetten érhető egyediség – ez lehet olyan semmiség, minthogy máshol parkol egy autó, és lehet olyan fontos dolog is, mint egy látnok fészkének megnyílása. Eleinte vélhetően a legtöbben tétován manővereznek majd a négy pálya összesen 16 variációja között, de aztán csak kiismerjük a helyszíneket, és a rengeteg papírcetli elolvasása, kód megszerzése, hanganyag meghallgatását követően a tippeket listázó menüpontok is terjedelmesre nyúlnak. Elkezdünk terveket szövögetni, és lassan ragadozóvá válunk a Deathloop világában – és innentől kezdve már csak a tökéletes nap lezavarása lesz a célunk.

A tökéletes nap azonban papíron talán egyszerűbbnek tűnik, mint annak elérése a gyakorlatban. A Deathloop ugyanis véges-végig ellenséges területen játszódik, így mindenki, akivel találkozunk, ellenfél. Egy gombnyomással bejelölhetjük őket (mivel már az első perctől tudunk duplán ugrani, ez kitűnően végezhető háztetőkről), így elkerülésük, a lopakodás is éppoly működő taktika, mint a lövöldözés. Leszámítva persze azt, hogy egyrészt mindig akad valaki, akit nem vettünk észre, illetve másrészt, hogy az ellenfelek intelligenciája annyira végtelenül pocsék, hogy a harc meglehetősen kockázatmentes dolog. Persze, berohanni három-négy fegyveres közé jó eséllyel halállal jár (legalábbis a játék elején, amíg táptalanok vagyunk), de nem is erről beszélek. Fejbelövünk valakit, kivárjuk az alig-reakciót a körülötte levőktől, és ezt folytatjuk a végtelenségig. A remekül megtervezett, levágások, titkos utak és átjárók tucatjait tartalmazó pályákon mindig van olyan hely, ahol megbújva jószerivel a sérülés veszélye nélkül egyenként lőhetjük le az ostoba ellenfeleket, akik sokszor mintha direkt a legostobább manővert választanák. Még ha fel is idegesednek annyira, hogy elkezdenek kergetni minket, akkor is mindig a legegyszerűbb közvetlen utat választják – ha kell, hát egymás után öten fordulnak be ugyanúgy ugyanazon a sarkon, hogy shotgununk elé kerüljenek.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Dodgeball Academia teszt

    Tudjuk jól: a kegyetlen harcokat sportbéli megmérettetésre váltó animék igen népszerűek – értelemszerű volt tehát, hogy a tornaórai kidobósból is lehet RPG-t készíteni!

  • The Quarry teszt

    Az Until Dawn alkotói ismét egy seregnyi tinit sodortak bele egy veszélyekkel teli éjszakai kalandba. Igaz, hó és jég helyett nyárvégi az idő, de ettől nem lesz könnyebb dolgunk.

Előzmények