Deathloop teszt

Az Arkane megint új környezetet talált, amely ezúttal egy retrofuturizmusba ragadt időhurokba vezeti a trükkös akcióra vágyó játékost. Remek ötletek – de milyen a megvalósítás?

Dishonored x Hitman

Tovább könnyíti a küzdelmeket az automata ágyúk jelenléte, amelyek meghackelése és a mi oldalunkra állítása pofonegyszerű folyamat, és ezeket hordozgatva kis túlzással saját sereget állíthatunk fel. Volt olyan gyilkosság, ahol ezekből jó tizenöt példány dolgozott az oldalamon, helyettem elvégezve a piszkos munkát. Persze az jó dolog, hogy így kihasználhatjuk ezt, de ez is csak felhívja arra a figyelmet, hogy máskülönben a játéktér sajnálatosan statikus. Kizárólag az üvegeket lehet figyelemelterelési célokkal hajigálni – de például a robbanó gáztartályokat már nem lehet megmozdítani, azokkal mondjuk csapdát készíteni. Persze, ahogy mondtam, ezekre nem is feltétlenül lesz szükség, mert amint szerzünk néhány jobb fegyvert, messziről leszedhetünk mindenkit. (Az Arkane hírlevelére való feliratkozásért például egy végtelenül tápos géppisztoly a jutalom!)

Korábban említettem, hogy a hajnal beköszöntével Colt a korábban zsákmányolt cuccai nélkül tér magához a parton – de ez nem teljesen igaz. Egy idő után ugyanis megtanulhatjuk az infuse nevű képességet, amellyel a legfontosabb fegyvereket, a látnokok hullájáról leszedhető varázslatszerű képességeket, illetve a passzív bónuszokat adó trinketeket permanenssé tehetjük. Ha szépen, mindent felderítve haladunk előre, mindig lesz elég alapanyagunk a legfontosabb cuccok infuse-olására, így az időhurok megtörése felé vezető út legelső lépése az információszerzés mellett egy, a taktikánkhoz jól illő arzenál összeszerelése lesz. Bár nincs annyi eltérő fegyver – hál’istennek! – mint a Borderlandsben, a kezdeti géppisztoly-shotgun-karabély triónál találhatunk sokkal érdekesebb eszközöket is. Van egy színkódos minőségrendszer is, és a legjobb kategóriás lila, valamint az egyedi aranyszín fegyverek már egy rakás speciális képességgel is rendelkeznek, amelyeket az apró lemezként összegyűjthető trinketekkel lehet még egyedibbé tenni.

Mindössze egyetlen szót ejtettem eddig a varázslatszerű képességekről, amelyek a felkészülés második lépcsőjét jelentik: jónéhány órába bele fog telni, míg mind az öt mágiát, illetve az azokat opcionálisan megváltoztató négy-négy trinketet összeszedjük, de megéri a dolog, hiszen ezekkel Dishonored-szerűbbé tehetjük a játékélményt. Ez cseppet sem túlzás: az erők nagy része abból a sorozatból származik, igaz, a trinketekkel Diablo III-as módon átalakítható ezek pontos működése. Ott például Domino néven futott az a képesség, amelyekkel össze lehetett kötni több ellenfelet, és ha az egyik megsérült, netán meghalt, a többivel is az történt – itt ez Nexus néven találjuk ugyanazt; de itt trinketekkel kibővíthetjük úgy, hogy a kötelékek automatikusa terjedjenek tovább, vagy éppen úgy, hogy az összekötött ellenfelek sérülésétől mi gyógyuljunk. A teleportáló Blink itt Shift néven megszerezhető, a telekinézist adó Karnesis a dishonoredos Pull és Windblast mágiák keveréke, valamint van egy láthatatlanság, illetve egy Coltot strapabíróbbá tevő varázslat. Egy nekifutásra ebből az ötösfogatból kettőt vihetünk magunkkal, nyilván saját stílusunk szerint kombinálva ezeket. Illetve van még egy képességünk – ez az, ami mindig nálunk van, és amelyikkel lényegében minden nekifutásra két extra életet kapunk.

Igen, így minden napszak teljesítésére lényegében három lehetőségünk van – ha az összes elfogy, „másnap” reggel térünk magunkhoz a parton, de ha sikerül élve visszamenni bázisunkra, a sziget alatti járatrendszerbe (ezt bármikor megtehetjük), akkor ott megint háromra töltődik életeink száma. Erre szükség is lehet: néha, amíg nem ismerjük ki a pályákat és nincsenek jó fegyvereink, a szimpla ellenfelek is meglephetnek minket, később pedig a jól elrejtett taposóaknák, a szívós látnokok, illetve a véletlenszerű időpontokban támadó Julianna lesznek a legfőbb veszélyforrások. Míg a többi látnok passzívan, Coltra várva üldögél otthonában, Julianna bármikor támadhat, ráadásul képes átvenni az irányítást a szimpla ellenfelek fölött is, így akár meg is lephet minket. A legtöbbször azonban Juliannát egy másik játékos irányítja (e játékmód csak későn nyílik meg, így a gyilkos mindig brutálisan erős lesz), aki úgy ismeri a pályát, mint a tenyerét, tudja, hogy hová kell aknákat helyezni, és persze a legerősebb mérgező-robbanó-lassító fegyvereket használja. Ha valaki nagyon megunja, hogy szupertápos karakterek vadásszák le sorban, válthat offline módra is, Juliannát is olyan ostoba, taktikátlan lénnyé sorvasztva, mint a többi ellenfelet.

A Deathloop mindenképpen egy egyedi ötletre építő FPS, amit az Arkane többi játékához hasonlóan sokféle megközelítéssel lehet játszani. A hatvanas évek valóságára és retrofuturizmusára támaszkodó látvány sokhelyütt igen stílusos – és mondom ezt úgy, hogy az ellenfelek kinézetével a mai napig nem tudtam megbarátkozni. A teljes történet összerakása komoly koncentrációt kíván meg a játékos részéről, még úgy is, hogy amúgy néhány ravasz titkot leszámítva a vonatkozó menüpont minden fontos információt összegyűjt. Az élményt nálam a rendkívül ostoba, lényegében erőfeszítés nélkül is kijátszható ellenfelek rontották el leginkább – amikor nem okoz szemernyi diadalt sem a lelövésük, sem kijátszásuk, akkor valami komoly gond van. (Engem ráadásul irracionálisan idegesít, ahogy az időhurok működése miatt azonnal eltűnnek a hullák, így nem látni, hogy egy helyet már megtisztítottam-e.)

Valószínűleg az már személyes ízlésből akadó probléma, hogy számomra a Dishonoredok stílusa és történetmesélése sokkal szimpatikusabb volt – a Deathloop töredezett ciklikussága sajnos annyira nem tudott magával ragadni, mint vártam. Bár – főleg taktikai szempontból – a stúdió múltjához illően hagyja, hogy a játékos a saját feje után menjen, de az éktelenül rossz mesterséges intelligencia fényében ezt inkább a saját szórakoztatásunkra tesszük, és nem azért, mert ténylegesen szükség lenne rá. Alig néhány olyan fejtörő és rejtett tartalom akad – a vártnál jelentéktelenebb jutalmakkal –, amely nincsen explicit módon kijegyzetelve a menüben, így azt a fajta trükkös kutatómunkát sem találtam meg a játékban, amelyet a legelső tesztek alapján vártam. Biztos vagyok, hogy lesz, aki el tud merülni a Deathloop ismétlésre épülő felépítésében is, de ezúttal szerintem nem sikerült az Arkane-forradalom – viszont arról is meg vagyok győződve, hogy ha kapnak rá esélyt, a második nekifutás ezekre az alapokra építkezve sokkal jobb is lehet.

A Deathloop PC-re és PlayStation 5-re jelent meg.

Pro:

  • A négy pálya 16 variációja meglepő változatosságot hoz;
  • Nagyszerű pályatervezés;
  • Ötletes – és néha idegesítő - multiplayer.

Kontra:

  • Zavaróan ostoba ellenséges AI;
  • Lényegében minden képesség a Dishonoredból származik;
  • Mindent a szánkba rág és ikonnal jelöl a játék.

79

Grath

Azóta történt

  • Dodgeball Academia teszt

    Tudjuk jól: a kegyetlen harcokat sportbéli megmérettetésre váltó animék igen népszerűek – értelemszerű volt tehát, hogy a tornaórai kidobósból is lehet RPG-t készíteni!

  • The Quarry teszt

    Az Until Dawn alkotói ismét egy seregnyi tinit sodortak bele egy veszélyekkel teli éjszakai kalandba. Igaz, hó és jég helyett nyárvégi az idő, de ettől nem lesz könnyebb dolgunk.

  • Xbox Series konzolokra is megjelenik végre a Deathloop

    Lejárt az exkluzivításra szánt időszak, a Microsoft konzoljára is elérhető lesz a játék alig néhány nap múlva.

Előzmények