Deathloop teszt

Az Arkane megint új környezetet talált, amely ezúttal egy retrofuturizmusba ragadt időhurokba vezeti a trükkös akcióra vágyó játékost. Remek ötletek – de milyen a megvalósítás?

Lifeloop

Az „élet körforgása” kifejezést csak a legritkább esetben szokás szó szerint venni, de az Arkane francia stúdiójának fejlesztői pontosan erre fűzték fel legújabb játékukat. A Deathloop egy szörnyen félresikerült időhurok kellős közepén játszódik, ahol ugyan érezhetően telnek a percek és az órák, ám valamikor éjféltájt újra és újra és újra minden visszaáll az eredeti állapotába – és az egész ördögi kör kezdődik megint elölről. Bár az örök életre vágyó, a gondtalan gazdagság minden kitalált kínjába lassan beleőrülő „látnokok” kitartóan próbálnak úgy tenni, mintha pontosan erre vágytak volna, mintha az örök élet egyenlő lenne a sarkvidéki szigeten eltöltött azonos napok változatlan végtelenségével, szolgáik már mind beleőrültek az ismétlődésbe, illetve a felejtésre használt alkoholizmusba. Rideg, lehangoló, szomorúan nevetséges Paradicsom ez – még szerencse, hogy valaki készen áll arra, hogy kitörjön körből!

Bár hősünk, Colt konkrét emlékek nélkül ébred a hideg tengerparton, az hamar kiderül, hogy nem kívülről érkezett, nem először történik meg vele ez és nem először tervezi a rendszer lerombolását, az időhurok megszüntetését. Olyannyira nem, hogy ki-tudja-hány ciklussal korábban ő volt az, aki megtervezte és vezette a Blackreef sziget védelmét – egykor maga is a vezetők, az úgynevezett látnokok közé tartozott. Colt múltját, és egykori társaival való viszonyromlásának körülményeit természetesen a Deathloop végigjátszása során ismerjük meg – legfőbb információforrásunk ebben Julianna lesz, a látnokok messze legimpulzívabb, legkiszámíthatatlanabb tagja, aki nem csak rádión keresztül szapulja Coltot, de néha annyira felmegy benne a pumpa, hogy fegyverrel a kézben elkezd rá vadászni a pályákon is.

De mielőtt a furcsa multiplayer-lehetőségekre kitérnék (igen, Juliannát irányíthatja másik játékos is!), előbb vegyük át, hogy miként is működik a program meglehetősen szokatlan struktúrája. A meglehetősen hosszú, három-négy órára is elnyúló, zavaróan kézen fogva vezetős oktatómód után a Deathloop szabadon enged minket Blackreefen – legalábbis annyira, amennyire lehet. Az időhurok ugyanis áthatja az egész játékot: minden nap négy lehetőséget kapunk a látnokok levadászására – reggel, délben, délután és este mehetünk ki a pályákra. Ezt követően megint elölről indul az egyetlen nap: reggel ugyanúgy a parton ébredünk, az előző nap szerzett zsákmányunk nélkül – csak a tudás, a megszerzett információk maradnak meg Colt fejében (és a játék menüjében).

A végső feladatunk az, hogy egyetlen nap, egy reggeltől estig tartó időszak alatt végezzünk mind a nyolc látnokkal. Ez persze rengeteg utánajárást és tervezést és manipulációt igényel – főleg azért, mert az első nekifutások során néhány célpont megközelíthetetlen helyen tanyázik, és amíg ki nem derítjük, hogy hogy például miként is lehetne az esti bulira ekcsalni egyik-másik alakot, még csak próbálkozni sem tudunk az orgyilkosságokkal. Vegyük még ehhez hozzá, hogy a látnokoknak is megvan a maguk napirendje: egy nap mindegyiket kizárólag egyszer van esélyünk levadászni. A mi cselekedeteink ebbe a napirendbe kevéssé zavarnak bele – ilyen szempontból igen statikus a Deathloop színháza, de pont emiatt lehet oly sok játékóra után végre megtervezni azt a tökéletes, utolsó napot, amikor minden sikerül, amikor mindenki a puskacső elé kerül – talán még a megfoghatatlan Julianna is.

Az információgyűjtést elnyújtja, hogy az eltérő napszakokban az eltérő pályák mind különbözőképpen néznek ki. Nem csak a bevilágítás és az időjárás változik, de az azokat benépesítő ellenfelek is mindig máshol gyülekeznek és járőröznek. Reggel például a nyomorultak egyik társukat bíztatják a csak éjfélig tartó öngyilkosságra Udaam városának ikonikus farkasfej-kilátóján, este pedig már mind a kastélyban védik a hedonista látnokot a kastély nemlétező látogatók előtt megnyitott udvarában. Bár az alap geometria nyilván változatlan marad, minden helyszínen minden napszakban van pár csak akkor tetten érhető egyediség – ez lehet olyan semmiség, minthogy máshol parkol egy autó, és lehet olyan fontos dolog is, mint egy látnok fészkének megnyílása. Eleinte vélhetően a legtöbben tétován manővereznek majd a négy pálya összesen 16 variációja között, de aztán csak kiismerjük a helyszíneket, és a rengeteg papírcetli elolvasása, kód megszerzése, hanganyag meghallgatását követően a tippeket listázó menüpontok is terjedelmesre nyúlnak. Elkezdünk terveket szövögetni, és lassan ragadozóvá válunk a Deathloop világában – és innentől kezdve már csak a tökéletes nap lezavarása lesz a célunk.

A tökéletes nap azonban papíron talán egyszerűbbnek tűnik, mint annak elérése a gyakorlatban. A Deathloop ugyanis véges-végig ellenséges területen játszódik, így mindenki, akivel találkozunk, ellenfél. Egy gombnyomással bejelölhetjük őket (mivel már az első perctől tudunk duplán ugrani, ez kitűnően végezhető háztetőkről), így elkerülésük, a lopakodás is éppoly működő taktika, mint a lövöldözés. Leszámítva persze azt, hogy egyrészt mindig akad valaki, akit nem vettünk észre, illetve másrészt, hogy az ellenfelek intelligenciája annyira végtelenül pocsék, hogy a harc meglehetősen kockázatmentes dolog. Persze, berohanni három-négy fegyveres közé jó eséllyel halállal jár (legalábbis a játék elején, amíg táptalanok vagyunk), de nem is erről beszélek. Fejbelövünk valakit, kivárjuk az alig-reakciót a körülötte levőktől, és ezt folytatjuk a végtelenségig. A remekül megtervezett, levágások, titkos utak és átjárók tucatjait tartalmazó pályákon mindig van olyan hely, ahol megbújva jószerivel a sérülés veszélye nélkül egyenként lőhetjük le az ostoba ellenfeleket, akik sokszor mintha direkt a legostobább manővert választanák. Még ha fel is idegesednek annyira, hogy elkezdenek kergetni minket, akkor is mindig a legegyszerűbb közvetlen utat választják – ha kell, hát egymás után öten fordulnak be ugyanúgy ugyanazon a sarkon, hogy shotgununk elé kerüljenek.

Dishonored x Hitman

Tovább könnyíti a küzdelmeket az automata ágyúk jelenléte, amelyek meghackelése és a mi oldalunkra állítása pofonegyszerű folyamat, és ezeket hordozgatva kis túlzással saját sereget állíthatunk fel. Volt olyan gyilkosság, ahol ezekből jó tizenöt példány dolgozott az oldalamon, helyettem elvégezve a piszkos munkát. Persze az jó dolog, hogy így kihasználhatjuk ezt, de ez is csak felhívja arra a figyelmet, hogy máskülönben a játéktér sajnálatosan statikus. Kizárólag az üvegeket lehet figyelemelterelési célokkal hajigálni – de például a robbanó gáztartályokat már nem lehet megmozdítani, azokkal mondjuk csapdát készíteni. Persze, ahogy mondtam, ezekre nem is feltétlenül lesz szükség, mert amint szerzünk néhány jobb fegyvert, messziről leszedhetünk mindenkit. (Az Arkane hírlevelére való feliratkozásért például egy végtelenül tápos géppisztoly a jutalom!)

Korábban említettem, hogy a hajnal beköszöntével Colt a korábban zsákmányolt cuccai nélkül tér magához a parton – de ez nem teljesen igaz. Egy idő után ugyanis megtanulhatjuk az infuse nevű képességet, amellyel a legfontosabb fegyvereket, a látnokok hullájáról leszedhető varázslatszerű képességeket, illetve a passzív bónuszokat adó trinketeket permanenssé tehetjük. Ha szépen, mindent felderítve haladunk előre, mindig lesz elég alapanyagunk a legfontosabb cuccok infuse-olására, így az időhurok megtörése felé vezető út legelső lépése az információszerzés mellett egy, a taktikánkhoz jól illő arzenál összeszerelése lesz. Bár nincs annyi eltérő fegyver – hál’istennek! – mint a Borderlandsben, a kezdeti géppisztoly-shotgun-karabély triónál találhatunk sokkal érdekesebb eszközöket is. Van egy színkódos minőségrendszer is, és a legjobb kategóriás lila, valamint az egyedi aranyszín fegyverek már egy rakás speciális képességgel is rendelkeznek, amelyeket az apró lemezként összegyűjthető trinketekkel lehet még egyedibbé tenni.

Mindössze egyetlen szót ejtettem eddig a varázslatszerű képességekről, amelyek a felkészülés második lépcsőjét jelentik: jónéhány órába bele fog telni, míg mind az öt mágiát, illetve az azokat opcionálisan megváltoztató négy-négy trinketet összeszedjük, de megéri a dolog, hiszen ezekkel Dishonored-szerűbbé tehetjük a játékélményt. Ez cseppet sem túlzás: az erők nagy része abból a sorozatból származik, igaz, a trinketekkel Diablo III-as módon átalakítható ezek pontos működése. Ott például Domino néven futott az a képesség, amelyekkel össze lehetett kötni több ellenfelet, és ha az egyik megsérült, netán meghalt, a többivel is az történt – itt ez Nexus néven találjuk ugyanazt; de itt trinketekkel kibővíthetjük úgy, hogy a kötelékek automatikusa terjedjenek tovább, vagy éppen úgy, hogy az összekötött ellenfelek sérülésétől mi gyógyuljunk. A teleportáló Blink itt Shift néven megszerezhető, a telekinézist adó Karnesis a dishonoredos Pull és Windblast mágiák keveréke, valamint van egy láthatatlanság, illetve egy Coltot strapabíróbbá tevő varázslat. Egy nekifutásra ebből az ötösfogatból kettőt vihetünk magunkkal, nyilván saját stílusunk szerint kombinálva ezeket. Illetve van még egy képességünk – ez az, ami mindig nálunk van, és amelyikkel lényegében minden nekifutásra két extra életet kapunk.

Igen, így minden napszak teljesítésére lényegében három lehetőségünk van – ha az összes elfogy, „másnap” reggel térünk magunkhoz a parton, de ha sikerül élve visszamenni bázisunkra, a sziget alatti járatrendszerbe (ezt bármikor megtehetjük), akkor ott megint háromra töltődik életeink száma. Erre szükség is lehet: néha, amíg nem ismerjük ki a pályákat és nincsenek jó fegyvereink, a szimpla ellenfelek is meglephetnek minket, később pedig a jól elrejtett taposóaknák, a szívós látnokok, illetve a véletlenszerű időpontokban támadó Julianna lesznek a legfőbb veszélyforrások. Míg a többi látnok passzívan, Coltra várva üldögél otthonában, Julianna bármikor támadhat, ráadásul képes átvenni az irányítást a szimpla ellenfelek fölött is, így akár meg is lephet minket. A legtöbbször azonban Juliannát egy másik játékos irányítja (e játékmód csak későn nyílik meg, így a gyilkos mindig brutálisan erős lesz), aki úgy ismeri a pályát, mint a tenyerét, tudja, hogy hová kell aknákat helyezni, és persze a legerősebb mérgező-robbanó-lassító fegyvereket használja. Ha valaki nagyon megunja, hogy szupertápos karakterek vadásszák le sorban, válthat offline módra is, Juliannát is olyan ostoba, taktikátlan lénnyé sorvasztva, mint a többi ellenfelet.

A Deathloop mindenképpen egy egyedi ötletre építő FPS, amit az Arkane többi játékához hasonlóan sokféle megközelítéssel lehet játszani. A hatvanas évek valóságára és retrofuturizmusára támaszkodó látvány sokhelyütt igen stílusos – és mondom ezt úgy, hogy az ellenfelek kinézetével a mai napig nem tudtam megbarátkozni. A teljes történet összerakása komoly koncentrációt kíván meg a játékos részéről, még úgy is, hogy amúgy néhány ravasz titkot leszámítva a vonatkozó menüpont minden fontos információt összegyűjt. Az élményt nálam a rendkívül ostoba, lényegében erőfeszítés nélkül is kijátszható ellenfelek rontották el leginkább – amikor nem okoz szemernyi diadalt sem a lelövésük, sem kijátszásuk, akkor valami komoly gond van. (Engem ráadásul irracionálisan idegesít, ahogy az időhurok működése miatt azonnal eltűnnek a hullák, így nem látni, hogy egy helyet már megtisztítottam-e.)

Valószínűleg az már személyes ízlésből akadó probléma, hogy számomra a Dishonoredok stílusa és történetmesélése sokkal szimpatikusabb volt – a Deathloop töredezett ciklikussága sajnos annyira nem tudott magával ragadni, mint vártam. Bár – főleg taktikai szempontból – a stúdió múltjához illően hagyja, hogy a játékos a saját feje után menjen, de az éktelenül rossz mesterséges intelligencia fényében ezt inkább a saját szórakoztatásunkra tesszük, és nem azért, mert ténylegesen szükség lenne rá. Alig néhány olyan fejtörő és rejtett tartalom akad – a vártnál jelentéktelenebb jutalmakkal –, amely nincsen explicit módon kijegyzetelve a menüben, így azt a fajta trükkös kutatómunkát sem találtam meg a játékban, amelyet a legelső tesztek alapján vártam. Biztos vagyok, hogy lesz, aki el tud merülni a Deathloop ismétlésre épülő felépítésében is, de ezúttal szerintem nem sikerült az Arkane-forradalom – viszont arról is meg vagyok győződve, hogy ha kapnak rá esélyt, a második nekifutás ezekre az alapokra építkezve sokkal jobb is lehet.

A Deathloop PC-re és PlayStation 5-re jelent meg.

Pro:

  • A négy pálya 16 variációja meglepő változatosságot hoz;
  • Nagyszerű pályatervezés;
  • Ötletes – és néha idegesítő - multiplayer.

Kontra:

  • Zavaróan ostoba ellenséges AI;
  • Lényegében minden képesség a Dishonoredból származik;
  • Mindent a szánkba rág és ikonnal jelöl a játék.

79

Grath

Azóta történt

  • Dodgeball Academia teszt

    Tudjuk jól: a kegyetlen harcokat sportbéli megmérettetésre váltó animék igen népszerűek – értelemszerű volt tehát, hogy a tornaórai kidobósból is lehet RPG-t készíteni!

  • The Quarry teszt

    Az Until Dawn alkotói ismét egy seregnyi tinit sodortak bele egy veszélyekkel teli éjszakai kalandba. Igaz, hó és jég helyett nyárvégi az idő, de ettől nem lesz könnyebb dolgunk.

  • Xbox Series konzolokra is megjelenik végre a Deathloop

    Lejárt az exkluzivításra szánt időszak, a Microsoft konzoljára is elérhető lesz a játék alig néhány nap múlva.

Előzmények