Dead Space 2 - Teszt

Második oldal

Történetünk a Sprawl nevezetű űrváros kórházában kezdődik, mely békésen kering a Szaturnuszkörül. Hősünket nem más ébreszti fagyos rémálmából, mint az Ignition főszereplője, Franco. Nincsenek emlékeink, nem tudjuk hol vagyunk, csak egy gondolat uralkodik el bennünk: hogy túléljük azt, amibe csöppenünk. Nincs lájtos bevezetés, vagy nyugis ismerkedési lehetőség, ugyanis már régen elszabadult a nekromorf pokol az űrvároson, életünk kevéske, és fogva tart minket egy "szeretem-magam-pulcsi". Így kénytelenek vagyunk fegyver nélkül, élet nélkül, útvonal ismerete nélkül kimenekülni a kórház zárt osztályáról anélkül, hogy kezeinket használni tudnánk. Később sikerül megszabadulni a ruhánk rabságából, de elménkben kavargó zűrzavartól nem: minnél több mindenre próbálunk meg visszaemlékezni, annál szörnyebb rémlátomások törnek rá Isaac-ra. Felvesszük a kapcsolatot Daina-val, aki elmagyarázza nekünk dióhéjban a helyzetet: nem sikerült végleg elpusztítani a Markert, ugyanis építettek egy újat az űrváros fedélzetén, és a látomásaink meg fognak minket ölni, hacsak nem szerezzük meg azt az ellenszert, aminek ő a birtokában van. Hamar kiderül az is, hogy nem csak a nekromorfok miatt kell aggódnunk, ugyanis a helyi biztonságiak is a halálunkat akarják, és elhangzik Tiedemann neve is, akit mindenért felelősnek tartanak. Ígyhát elindulunk háborodott elménk kíséretében harcolva a képzeletünk kreálta és a valós ellenfeleink seregeivel.

A játékban feltűnik egy mini-game, hackelés formájában. A kis játék célja nem más, minthogy az idő lejárta előtt aktiváljuk a szerkezetet. A bal stick-et kell forgatni a megfelelő irányba és kiválasztani a megfelelő helyet. Ha lejár az idő vagy rossz helyet aktiválunk, megráz az áram. Milyen kedves...

A játék grafikailag megőrizte az előző részben kialakított képet, csupán csinibb ruhába öltöztették. Megmaradtak a szűkös, sötét űrszobák hangulata, melyek nyomatékosítják az űrállomás depresszív hangulatát, miközben találkozhatunk olyan látványelemekkel, mint például egy templom belseje, melyek el tudják feledtetni velünk, hogy valójában hol is vagyunk. Újként említhetőek azIngition során megismert szervízjáratok, melyekben kúszva tudunk közlekedni, várva a következő veszélyre, mely nem is akar többet mint lecsapni ránk ebben a kiszolgáltatott helyzetben. A karakterünk mozgása sokkal dimanikusabbá, életszerűbbé és könnyedebbé vált, míg a szörnyek mozgása is kevésbé robotos, mint az előző részben.

HUD még mindig nincs. Az életünket, stázist még mindig a ruhán láthatjuk, míg a lőszert a fegyveren, és a RIG-et is hologrammos kivetítőn keresztül böngészhetjük. Fontos tudni, hogy ilyenkor nem áll meg a játék és simán lekaszabolhatnak minket, amíg az Inventory-t bújjuk.

A környezetünkben megtalálható tárgyak fény és árnyjátéka már jóval kidolgozottabbak, és szinte alig ütnek el a tereptárgyak környezetüktől, sőt, mondhatni azt is, hogy ha a számunkra hasznos elemek nem lennének jelzőfénnyel megvilágítva, lehet simán elsétálnánk mellette. Fényjáték terén fontos megjegyezni azt a látványt is, melyet teljes sötétségben élhetünk át: a sisakunk bordázata is árnyékot vet a falra, mely nagyszerű hangulatot ad a játékhoz.

A hanghatások tekintetében óriási lépésnek lehetünk fültanúi. A különböző zajok és kiáltások képesek megtartani rettegésünket olyan helyen is, ahol nincs is ellenfél. Idegeinket mindig pattanásig feszítik a szörnyek hangjaival miközben mászkálunk az űrváros területén, de sajnos még mindig fel lehet ismerni a hangok és zene megváltozásából, hogy megtámadtak-e minket vagy sem, hiába rémisztenek meg minket néha egy-egy váratlan meglepetéssel. Ami még újdonság a hangok terén az nem más, mint Isaac hangja, ugyanis mostmár ellátták nemcsak arccal, de hanggal is főhősünket, akinek nem csak halálkiáltásait hallhatjuk már.

Csak egy csókot szeretne...

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt