Aliens vs. Predator - A PC verzió szétrúgja a konzolos változatok seggét

Első oldal

Az alábbi hírt a PC Games Hardware-ről fordítottam le, ha esetleg valamit rosszul írtam, tudassátok velem és kijavítom. :)

Jelenleg az Aliens vs. Predator megjelenése 2010 februárra van ütemezve, és a világ legtöbb részén kijön PC-re, PS3-ra és XBOX360-ra - csak Németországban nem. Az akciójáték PC verziója tartalmazni fog majd különböző feature-öket, melyeket konzolon nem tudnak megvalósítani, mint például a DirectX 11 támogatás. Ezért az AvP lesz az egyik első játék, amely a DirextX 11 által nyújtott lehetőségeket ki is fogja használni. Eddig is tudtunk a Hardveres Tesszelláció kihasználásáról, amit a sokkal részletesebb karakterek létrehozására használnak, de a Rebellion vezető tervezőjével, David Brickley-vel email-en keresztül tartott interjújából megtudtuk, hogy a grafikus motor sok más egyéb feature-t is kínál, mint például a HDR lightning, Tone Mapping, Screen Space Ambient Occlusion és egyéb extra effektek. Ráadásul ezeken a grafikus feature-ökön kívül, melyektől sokkal szebben fog kinézni az Aliens vs. Predator PC-n, mint konzolon, a több GPU-s gépek tulajdonosai a multi-core támogatás miatt szintén újabb előnyökhöz jutnak.

PCGH: A grafikus motort ti készítettétek az Aliens vs. Predator-hoz, vagy licenceltétek a technológiát? És milyen okok miatt tettétek ezt? Mik az előnyei annak, ha saját motort használtok, vagy egy kereskedelmi terméket?

David Brickley: A saját grafikus motorunkat használjuk minden játékhoz, amelyeket itt a Rebellion-nál készítünk. Ez azt jelenti, hogy a motorban elérhető minden feature felett teljes irányításunk van, és szükség szerint tudjuk foltozgatni azt minden egyes játékhoz, amit készítünk.

PCGH: Bejelentettétek, hogy a játékot PC-re, XBOX360-ra és PS3-ra is fejlesztitek. Magát a motort akkor tisztán több platformra terveztétek, vagy lesz egy külön PC-re optimalizált verzió? Ha egy különleges kiépítésű verzió lesz PC-re, milyen technológiai feature nem valósítható meg konzolos változatban, más szóval vannak olyan feature-ök PC-n, amelyek miatt ideális erre a platformra fejleszteni?

David Brickley: Az AvP PC verziója teljesen alkalmas lesz előnyt kovácsolni a legújabb videó kártyák képességeiből, ezenfelül ha a PC-d támogatja a többszálú végrehajtást, akkor annak a hatékony kihasználására is megfelelően optimalizálva van. Mi akarunk az egyik legelsők lenni, akik megmutatják, hogy teljes valójában milyen jól is tud kinézni egy DirectX 11-es játék, Hardveres Tesszellációval az Alien-eknél Displacement Mapping-ot használva, és Shader Model 5.0 Compute Shaders-et a post-processing effektekhez.

PCGH: Technológiailag is lesz akkora eltérés a konzolos és a PC változatok között, mint ami eddig a látvány szempontjából is érdekelt?

David Brickley: Az összes művészi tartalmat nagy felbontásban alkottunk meg, amit bele lehet gyömöszölni a mostani konzolok hardverébe is, mégis, amíg az AvP fantasztikusan néz ki XBOX360-on és PS3-on, addig PC-n teljesen olyan, mint az eredeti művészi alkotás. Ugyanazok a látványjavítók, mint például az árnyékok, és a teljes képernyős effektek, pl. az Ambient Occlusion, sokkal komplexebben és részletesebben néznek ki PC-n.

PCGH: Közelebbről megnézve az eddig kijött pár PC-s screenshotot, az világosan látszik, hogy a nagyon részletes vizuális megjelenítés fontos szerepet kapott az Aliens vs. Predator fejlesztésénél. Kihasználjátok a nagyon modern rendelési technológiákat is, mint például Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, HDR, Deferred Shading-ot tartalmazó megvilágítási modell, Screen Space Ambient Occlusion, Shader Model 4.0 vagy post-effekteket, mint Tone Mapping, Depth of Field vagy Motion Blur? Ha igen, kérlek mondjál pár példát, hogy miként használja ezeket a technikákat az Aliens vs. Predator?

David Brickley: Igen! A dinamikus fények és árnyékok abszolúte kulcsfontosságúak az AvP atmoszférájának a megteremtésében: Marine-ként folyamatosan sötét környezetben próbálsz életben maradni - árnyékban ugrálni, miközben zseblámpával és fáklyákkal világítod meg magad előtt az utat. Mindhárom faj másképpen látja a környezetet, az Alien-ek azokon a területeken is tisztán látnak, ahol a Marine-ok, de még a Predator-ok is csak feketeséget érzékelnek. Nem tudtuk volna megvalósítani ezeket a fajta effekteket HDR és Tone Mapping nélkül. A Deferred Rendering technológia pedig lehetővé teszi számunkra, hogy úgy alkalmazzuk ezeket az effekteket együtt, ahogy másképpen nem volna lehetséges. Emlékszem, hogy amikor implementáltuk és először bekapcsoltuk a Screen Space Ambient Occlusion-t, mindenki egyszerre mondta, hogy "wow!" ...teljesen új szintre emeli a realisztikus megvilágítást, és minden egyébnek a valódiságát is. Nehéz elképzelni, hogy nélküle hogyan csináltuk volna meg a játékot.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények