Aliens vs. Predator - A PC verzió szétrúgja a konzolos változatok seggét

Első oldal

Az alábbi hírt a PC Games Hardware-ről fordítottam le, ha esetleg valamit rosszul írtam, tudassátok velem és kijavítom. :)

Jelenleg az Aliens vs. Predator megjelenése 2010 februárra van ütemezve, és a világ legtöbb részén kijön PC-re, PS3-ra és XBOX360-ra - csak Németországban nem. Az akciójáték PC verziója tartalmazni fog majd különböző feature-öket, melyeket konzolon nem tudnak megvalósítani, mint például a DirectX 11 támogatás. Ezért az AvP lesz az egyik első játék, amely a DirextX 11 által nyújtott lehetőségeket ki is fogja használni. Eddig is tudtunk a Hardveres Tesszelláció kihasználásáról, amit a sokkal részletesebb karakterek létrehozására használnak, de a Rebellion vezető tervezőjével, David Brickley-vel email-en keresztül tartott interjújából megtudtuk, hogy a grafikus motor sok más egyéb feature-t is kínál, mint például a HDR lightning, Tone Mapping, Screen Space Ambient Occlusion és egyéb extra effektek. Ráadásul ezeken a grafikus feature-ökön kívül, melyektől sokkal szebben fog kinézni az Aliens vs. Predator PC-n, mint konzolon, a több GPU-s gépek tulajdonosai a multi-core támogatás miatt szintén újabb előnyökhöz jutnak.

PCGH: A grafikus motort ti készítettétek az Aliens vs. Predator-hoz, vagy licenceltétek a technológiát? És milyen okok miatt tettétek ezt? Mik az előnyei annak, ha saját motort használtok, vagy egy kereskedelmi terméket?

David Brickley: A saját grafikus motorunkat használjuk minden játékhoz, amelyeket itt a Rebellion-nál készítünk. Ez azt jelenti, hogy a motorban elérhető minden feature felett teljes irányításunk van, és szükség szerint tudjuk foltozgatni azt minden egyes játékhoz, amit készítünk.

PCGH: Bejelentettétek, hogy a játékot PC-re, XBOX360-ra és PS3-ra is fejlesztitek. Magát a motort akkor tisztán több platformra terveztétek, vagy lesz egy külön PC-re optimalizált verzió? Ha egy különleges kiépítésű verzió lesz PC-re, milyen technológiai feature nem valósítható meg konzolos változatban, más szóval vannak olyan feature-ök PC-n, amelyek miatt ideális erre a platformra fejleszteni?

David Brickley: Az AvP PC verziója teljesen alkalmas lesz előnyt kovácsolni a legújabb videó kártyák képességeiből, ezenfelül ha a PC-d támogatja a többszálú végrehajtást, akkor annak a hatékony kihasználására is megfelelően optimalizálva van. Mi akarunk az egyik legelsők lenni, akik megmutatják, hogy teljes valójában milyen jól is tud kinézni egy DirectX 11-es játék, Hardveres Tesszellációval az Alien-eknél Displacement Mapping-ot használva, és Shader Model 5.0 Compute Shaders-et a post-processing effektekhez.

PCGH: Technológiailag is lesz akkora eltérés a konzolos és a PC változatok között, mint ami eddig a látvány szempontjából is érdekelt?

David Brickley: Az összes művészi tartalmat nagy felbontásban alkottunk meg, amit bele lehet gyömöszölni a mostani konzolok hardverébe is, mégis, amíg az AvP fantasztikusan néz ki XBOX360-on és PS3-on, addig PC-n teljesen olyan, mint az eredeti művészi alkotás. Ugyanazok a látványjavítók, mint például az árnyékok, és a teljes képernyős effektek, pl. az Ambient Occlusion, sokkal komplexebben és részletesebben néznek ki PC-n.

PCGH: Közelebbről megnézve az eddig kijött pár PC-s screenshotot, az világosan látszik, hogy a nagyon részletes vizuális megjelenítés fontos szerepet kapott az Aliens vs. Predator fejlesztésénél. Kihasználjátok a nagyon modern rendelési technológiákat is, mint például Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, HDR, Deferred Shading-ot tartalmazó megvilágítási modell, Screen Space Ambient Occlusion, Shader Model 4.0 vagy post-effekteket, mint Tone Mapping, Depth of Field vagy Motion Blur? Ha igen, kérlek mondjál pár példát, hogy miként használja ezeket a technikákat az Aliens vs. Predator?

David Brickley: Igen! A dinamikus fények és árnyékok abszolúte kulcsfontosságúak az AvP atmoszférájának a megteremtésében: Marine-ként folyamatosan sötét környezetben próbálsz életben maradni - árnyékban ugrálni, miközben zseblámpával és fáklyákkal világítod meg magad előtt az utat. Mindhárom faj másképpen látja a környezetet, az Alien-ek azokon a területeken is tisztán látnak, ahol a Marine-ok, de még a Predator-ok is csak feketeséget érzékelnek. Nem tudtuk volna megvalósítani ezeket a fajta effekteket HDR és Tone Mapping nélkül. A Deferred Rendering technológia pedig lehetővé teszi számunkra, hogy úgy alkalmazzuk ezeket az effekteket együtt, ahogy másképpen nem volna lehetséges. Emlékszem, hogy amikor implementáltuk és először bekapcsoltuk a Screen Space Ambient Occlusion-t, mindenki egyszerre mondta, hogy "wow!" ...teljesen új szintre emeli a realisztikus megvilágítást, és minden egyébnek a valódiságát is. Nehéz elképzelni, hogy nélküle hogyan csináltuk volna meg a játékot.

Második oldal

PCGH: A fejlesztés alatt próbáltatok nagyon modern PC-technológiát kihasználni, mint például az SLI vagy CrossFire? Más szóval: Az általános teljesítményt figyelembe véve, a játékosok tudják azt rendkívüli módon növelni egy második, vagy egy két GPU-t tartalmazó videó kártyával? A PC verzió fejlesztésénél beletettétek a játékba a multi GPU támogatást?

David Brickley: Habár az elmélet szerint 100%-os teljesítménynövekedést lehetne elérni két egyforma GPU használatával, de a valóságban ez soha nem ilyen egyszerű. Minimálisan 50%-os teljesítménynövekedést céloztunk meg - persze ez lehet nagyobb is, különösen GPU korlát esetén. A PC verzió fejlesztése közben mindig eszünkben volt a multi GPU-támogatás, és minden egyéb olyan effekt, amelyek az előző frame adataitól függenek (például: egy folyamatosan ismétlődő Motion Blur, vagy az előző frame fényességének használata a Dynamic Explosure Control-hoz), ezáltal elakadást okozhatnak a GPU-k közötti adatáramlásban. Óvatosnak kellett lennünk, hogy elkerüljük ezeket a problémákat.

PCGH: Mennyi Core (processzormag) támogatott? Milyen eltérő feladatokat lehet szétválasztani különböző thread-okra, és mekkora az elvárható teljesítménynövekedés, ha két magról egyenként előbb négy, vagy még több (8) magra váltunk?

David Brickley: Néhány feladat, mint például az áramló textúrák és hangok mindegyike generál egy extra thread-et, amely lefut a háttérben, ha szükség van rá. A többi összetettebb rendszerek annyi thread-et generálnak, ahány processzormag van az adott PC-ben. Például a fizikai rendszer 8 különféle thread-et használ, ha egy 8 magos gépen van futtatva, a lehető legjobban elosztva a terhelést a magok között.

PCGH: A játékotok rendelkezik fejlett fizikai szimulációval? Ha igen, a fizikának lesz befolyása a játékmenetre, vagy csak arra használjátok a fizikát, hogy több látványelem legyen a játékban?

David Brickley: A saját fizikai szimulációs megoldásunkat használjuk a játékban, és az mindennek az alapját képezi. Az irányítja, hogy a karakterek hogyan érintkeznek a környezetükkel - őrült dolgok megtételének a lehetőségét biztosítva a számunkra, mint például amikor az Alienek a falakon és mennyezeteken másznak. Olyan nyilvánvaló dolgokat is használunk, mint például tárgyakat, melyeket odébb lehet rúgni vagy elpusztítani, de a fizikát ezeken felül sokkal finomabb dolgokra is használjuk. Az inverse-kinematics technológiánk biztosítja, hogy a karakterek lába pontosan illeszkedjen a padlókhoz, emelkedőkhöz és lépcsőkhöz, amelyiken éppen mozog. Szintén az IK-technológiával számíttatjuk ki az Alien hosszú farkának az animációját, és biztosítsuk be, hogy megfelelően ütközzön a környezettel és ne lógjon bele a falba, miközben hullámosan mozogva követi a karakter mozgását.

PCGH: A saját fizikai motorotokat, vagy mások által fejlesztettet használtok a játékban? Továbbá az Aliens vs. Predator támogatja a hardveres gyorsítású fizikát (nVidia PhysX)? Mi a te személyes véleményed a GPU által számolt fizika témájában?

David Brickley: Mi írtuk a saját fizikai motorunkat, kimondottan az Aliens vs. Predator igényeihez tervezve. Jelenleg nem támogatjuk a GPU által számított fizikát, de az engine-t olyan módon alkottuk meg, hogy lehetővé tegye a hasonló hardverek kihasználását a jövőben, különös tekintettel a Shader Model 5.0-ra, amely teljes mértékben működik az összes DirectX 11-es GPU-val. Másrészről, mi úgy vagyunk vele, hogy ha a GPU-ban van még erő, akkor inkább a jobb látványra akarjuk azt felhasználni! Elvárják hogy kihasználjuk az új technológiákat a jövőben, melyekhez a GPU teljesítmény további emelése szükséges.

PCGH: Az Aliens vs. Predator támogatni fogja még a Windows XP-t?

David Brickley: Igen - AvP teljes mértékban támogatja a Windows XP-t, Windows Vistát és a Windows 7-et.

PCGH: Szerinted a játékfejlesztésben mikor következik be az a fordulat, amikor járhatóbb lesz az egyirányú fejlesztés, amit egyedül a DirectX 11 kínál (visszaskálázható), és elvetik az XP támogatását?

David Berkley: Ez nehéz kérdés, mivel az XP még mindig nagyon népszerű a felhasználók között. Mint cég, azóta használjuk a DirectX-et, mióta megjelent a Windows 95 idejében, tehát tapasztaltak vagyunk a fejlődésben és a különféle Windows és DirectX verziók támogatásában... de az XP csak a DirectX 9-et támogatja, és ez kétségtelenül lelassítja a folyamatot. Jelenleg reménykedünk benne, hogy a Windows 7 jól teljesít - reméljük hogy egy vagy két év múlva a legtöbb játékos gépén Windows 7 vagy Vista lesz, és teljes mértékben a DirectX 11-re koncentrálhatunk... vagy a 12-re!

A hír azért került a tesztek közé, mert csak így lehetett oldalakra bontani. Ha valakit ez zavar, attól elnézést kérek.

Azóta történt

Előzmények