Actraiser Renaissance teszt

Az eredeti 31 hosszú éve jelent meg, azonban három évtized alatt sem tűntek el teljesen a rajongók – akiket most teljesen váratlanul egy kibővített remake-kel lepett meg a kiadó.

Reneszánsz vagy brutalizmus?

A nagy hirtelen ránk dobott Actraiser Renaissance alapjául kétségtelenül az első, eredeti rész szolgált – lényegében azt rajzolták át és egészítették ki egy seregnyi kisebb-nagyobb extrával a fejlesztők. A látványvilág terén az eredmény meglehetősen kettős lett: az akciórészek során például a mi karakterünk valamiért zavaróan pixeles sprite-ot kapott, míg a többi lényre ez nem igaz. Noha a lenyűgözőtől vagy az elképesztően stílusostól elég messze van a látvány, az elfogadható szintet azért megüti. 4K-ban részletes pixelgrafikát gyártani olyan költség lenne, amire még a jóval nagyobb projekteknél sincs lehetőség, ezért ezen nem is hasznos keseregni, de azért az tény, hogy nem egy 2D-s játék jelent meg az elmúlt években, ami jóval látványosabb volt. Ami a városépítős részeket illeti, ott valamivel jobb a helyzet: bár az egyes épületek itt sem valami szépek (igaz, most már legalább minden régióban egyediek), az összkép így is egész hatásos lett. A játék egyik csúcspontját jelentő zenék elérhetők eredeti és remixelt verzióban is, és utóbbiak is kifejezetten jól sikerültek.


[+]

Ennél persze fontosabb talán, hogy a fejlesztők mivel egészítették ki az eredeti formájában talán túlontúl egyszerűnek tűnő játékmenetet. A legjelentősebb új komponens a tornyok építése a városokban, és persze ezek használata az érzésem szerint túl gyakori tower defense szakaszokban. Háromféle torony közül lehet választani, majd azokat ugyanennyi szinten keresztül fejleszteni, persze csak akkor, ha a farmokon automatikusan és véletlenszerűen termelődő nyersanyagokból sikerült elég fát összekaparni. Mivel toronyból igen limitált mennyiségűt húzhatunk fel, a legtöbbször nem ezek és nem is a csatákban lerakható úttorlaszok fogják ledarálni a mágikus portálokból előtörő hordákat, hanem a birodalmanként eltérő (de később másutt is megidézhető) hősök. Őket lehet ide-oda küldeni, de közvetlenül irányítani nem tudjuk őket: minden harci akciójuk automatikus. Sajnos a játék e szakaszai elég gyengék lettek: a jó tower defense-játékoktól eltérően nagyon kevés tényleges beleszólásunk van a dolgokba, se felkészülni, se taktikázni nem lehet igazán a kiszámíthatatlanság miatt. Ráadásul a játék végére majdnem minden szörny immúnis lesz a varázslatokra, így az erre specializálódó tornyok és hősök értelmetlenné válnak, még tovább csökkentve eszköztárunkat.


[+]

Ennél sokkal pozitívebb változás, hogy az eredetiben direkt elrejtett, és ezért a legtöbbek számára érthetetlen fejlődési rendszer sokkal áttekinthetőbb lett. Legyen szó a városokról, a hősökről, vagy éppen angyalunk és lovagunk képességeiről, minden kiszámítható mederben erősödik. Az akciórészek során például az elágazó pályarészletek zsákutcái sokszor tartalmaznak permanens vagy ideiglenes bónuszokat adó kincseket; és noha nyilván nem lesz ettől metroidvania az Actraiser, érdemes egy kicsit jobban körülnézni e pályákon. Szintén ide kapcsolódik, hogy ezúttal a szörnyfészkeket nem semmisítik meg automatikusan civiljeink, amint sikerül azokhoz elvezetni az utat, hanem egy mini akciópályán nekünk kell kiégetni a gonoszokat földmélyi otthonaikból. Ezek legfeljebb egyperces küldetések, melyek nem sok vizet zavarnak, csak tematikailag furcsa a bevezetésük, hisz máskülönben a játék egyik fő mondanivalója, hogy a hívek helyett nem szabad mindent nekünk elvégezni.


[+]

Bár az eredetiben is volt néhány opcionális feladat, azok akkor nem voltak explicit módon a szánkba rágva. Ha például egy papról kiderült, hogy egy fontos ereklyét őriz a nekünk szentelt templomban, csak rajtunk múlott, hogy a templom felgyújtásával elvesszük-e tőle azt – de e lehetőségre nem hívta fel a figyelmünket a program. Vagy ott volt egy másik, különösen emlékezetes pillanat, ahol egy halálosan megsebesült katona utolsó kívánságaként azt kéri, hogy istene sirassa meg őt – és ha nem jutott eszünkbe, hogy esővarázslatunk ekképp is felfogható, akkor ez ennyiben is maradt. Na ez 2021-ben már nem lehetséges: itt minden küldetésért számtalanszor piszkálnak minket a birodalom anime stílusban megrajzolt lakói, egyetlen apró rejtélyt vagy saját gondolatot sem engedve a játékos számára. Érthetetlenül agyon van scriptelve a játék, szinte nincs is olyan ötpercnyi időszak, amikor a saját kedvünk szerint hagyna szórakozni a városépítéssel, mert mindig jön egy emlékeztető, egy szájbarágós oktatórész, egy tower defense szakasz, egy új opcionális feladat vagy egy újabb átvezető jelenet – mind-mind töltőképernyők által kísérve.


[+]

Ennek a fonákja persze az, hogy most már van tényleges történet is a játékban: egyrészt a Tanzra elleni küzdelem is kap némi ízt tábornokai által, másrészt pedig az igencsak eltérő habitusú hősök története is minden birodalomnak ad egy külön mesét. Nem mondom persze, hogy ezek túlmerészkednek egy alapszintű fantasy sztorik szintjén, de mivel még az is újdonság, egészében azért ez a bővítés jól sült el (leszámítva azt, hogy hányszor szakítják meg ezzel a szabad játékot). Főleg azért egyébként, mert az emberi ügyekben finoman szólva is járatlan angyal kommentárja a halandók fura ügyeivel kapcsolatban kifejezetten vicces lett.

Nehéz megítélni, hogy kinek mennyire fog tetszeni ez az új kiadás – vannak olyan részei a bővítésnek, amelyek inkább a veteránokat fogják zavarni, és vannak olyanok, amelyeket elsősorban ők fognak értékelni. Néhány klasszikus pillanat – például az egykor Mode-7 technológiával megoldott zuhanás a mennyekből a földre – még ma is hatásos, és néhány furcsa megoldást is érintetlenül hagytak az új designerek. (Például a városfejlesztés egyetlen módja az, hogy felégetjük a régi házakat, amiket aztán lakosaink gazdagabb formában építenek újjá a romokon, egyenesen a régi lakók elszenesedett hulláin.) Van azonban igazi újítás is, például egy teljesen új birodalom a stáblista után, vagy például a nehézségi szintek bevezetése, amelyek léte 1990-ben még nevetséges ötletnek számított. Nehéz szívvel mondom ezt, hiszen az év egyik legjobb meglepetése volt, hogy feltámasztották e sorozatot, de az Actraiser Renaissance inkább az mutatja meg, hogy az eredeti mennyire megelőzte korát. A végső csapást az igazi élvezetre nálam az állandó, a második-harmadik világtól kezdve semmi élvezetet nem okozó tower defense-szakaszok tobzódása mérte – egyszerűen túl sok időt emésztenek fel ezek a kizárólag a grindelést szolgáló szakaszok.

Az Actraiser Renaissance a mobiltelefonok mellett PC-re, PlayStation 4-re és Switch-re jelent meg.

Pro:

  • Váratlanul érkezett mennyei manna;
  • Az akciórész és az építés ritmusa ma is szórakoztat;
  • Nagyszerű zenék, régi és új verzióban is.

Kontra:

  • A tower defense-részek nem jók – de sok van belőlük;
  • Minden részén érződik a parányi büdzsé hatása;
  • PC-n a Vsync nem működik.

60

Grath

Azóta történt

  • Elden Ring – segítség az elinduláshoz

    Akár Dark Souls-veterán az ember, akár teljesen új számára ez a műfaj, néhány segítség és tipp mindenkinek hasznos lesz, hogy az első órák ne tökéletes tanácstalansággal teljenek.

  • Pac-Man Museum + teszt

    1980-ban a Pac-Man igazi forradalom volt, úgy a játékmenet, mint a siker tekintetében. Vajon 42 év és egy rakás hasonló múzeumi kompiláció tapasztalata mire elég ma?

  • Endless Dungeon teszt

    Félig defenzív toronyépítős játék, félig pedig agresszív shooter – az ellentétek találkozásából pedig egy igen feszült hangulatú játék bontakozik ki.

Előzmények