Új hozzászólás Aktív témák

  • kulfoldi

    aktív tag

    Skyrim perkek és képességek

    Faji képességek

    * Ork: Harci düh
    * Redguard: Adrenalin roham
    * Erdei tünde: Méreg és betegség ellenállás, parancsol az állatoknak
    * Nord: Harci üvöltés
    * Khajiit: Éjjellátás, karom támadások
    * Birodalmi ember: Az Uralkodó Hangja, több pénzt találnak
    * Nemes tünde: gyorsabban regenerálódó Magicka
    * Sötét tünde: Az Ősök Haragja (karaktert körbeölelő tűzvarázslat), tűz rezisztancia
    * Breton: Sárkánybőr (elnyeli a varázslatokat), villám ellenállás
    * Argoniai: Histbőr (felgyorsult regeneráció), betegség ellenállás, víz alatt lélegzés

    Minden faj más kezdő statisztikákkal indít!

    Az argóniaiak 25-ös zárfeltöréssel, 20-as zsebmetszéssel, lopakodással, stb. Az orkok 25-ös nehézpáncélzat viseléssel, 20-as bájolással, kovácsolással, stb.

    Perk fák

    Beszéd
    - 10%-os kedvezmény eladásra és vételre (5 szint);
    - 10% kedvezmény ellenkező neműtől való vásárláskor;
    - Ruházz be üzletekbe és növeld a rendelkezésre álló arany mennyiségét permanensen;
    - Mester kalmár: minden árus a világon nyer 1000 aranyat alkudozáshoz;
    - Vegyél és vigyél: az árusok olyan dolgokat is megvesznek tőled, amivel egyébként nem kereskednek;
    - A megfélemlítések kétszer olyan hatásosak;
    - A meggyőzések nagyobb eséllyel sikerülnek.

    Alkímia
    - A varázsitalok 20%-kal erősebbek (5 szint);
    - Az életerőt, magickát vagy állóképességet visszatöltő italok 25%-kal erősebbek (ez is lehet, hogy skálázódik majd);
    - A mérgek 25%-kal hatékonyabbak (szintén skálázódhat);
    - A mérgek kétszer annyi ütésen át hatnak;
    - 2 alapanyag jön egy növényszedésből;
    - 50%-os ellenállás minden méreg ellen;
    - Minden negatív hatást eltüntet az italokból és minden pozitívat a mérgekből;
    - 2 hatást felfed az alapanyagból első próbánál az eddigi egy helyett.

    Illúzió
    - Mindkét kézzel való varázslás esetén túltöltődik és a hatás erősebb varázslatot eredményez;
    - A kezdő varázslatokat 50%-kal kevesebb magickából idézhetjük;
    - A tanonc varázslatokat 50%-kal kevesebb magickából idézhetjük;
    - Az értő, szakértő és mester varázslatokat 50%-kal kevesebb magickából idézhetjük;
    - A varázslatok működnek magasabb szintű állatokon is;
    - A varázslatok működnek magasabb szintű embereken is;
    - Minden varázslatot (más iskolából is) képes vagy némán elsütni;
    - A varázslatok működnek élőholt, daedra és automaton lényeken is;
    - A félelem varázslatok működnek magasabb szintű ellenfeleken is.

    Idézés
    - A kezdő varázslatok 50%-kal kevesebb magickába kerülnek (ez skálázódik egész mester szintig);
    - Mindkét kézzel való varázslás esetén túltöltődik és a hatás erősebb varázslatot eredményez;
    - Az idézett fegyverek többet sebeznek;
    - Az idézett fegyverek Lélekfogót raknak a célpontra;
    - Az idézett fegyverek Száműznek bizonyos lényeket;
    - Élőholt újrafelkeltés plusz 100 életerővel;
    - 2 Atronach idézése vagy zombi újrafelkeltése;
    - Atronach idézése dupla távolságból;
    - A megidézett Atronach kétszer olyan erős.

    Pusztítás
    - Minden iskola varázslatai többet sebeznek (tűz, jég, villám) - skálázódik;
    - A kezdő varázslatokat 50%-kal kevesebb magickából idézhetjük (stb.);
    - A villámsebzés eséllyel szétszaggatja az áldozatot, ha 10% alatt van az életereje;
    - A jégsebzés eséllyel lebénítja az áldozatot, ha annak életereje kevés;
    - A tűz sebzés alacsony életerejű áldozatokat menekülésre késztet;
    - Ötször olyan messze is rakhatsz le rúnákat.

    Gyógyítás
    - A gyógyvarázslatok állóképességet is visszatöltenek;
    - A kezdő varázslatokat 50%-kal kevesebb magickából idézhetjük (stb.);
    - A gyógyvarázslatok 50%-kal nagyobbat gyógyítanak;
    - Újratöltődő gyógyvarázslatok;
    - Több töltődik vissza minden egyes ütés után a gyógyvarázsokból (nem tisztázott);
    - A varázslatok erősebben hatnak élőholtakra;
    - Naponta egyszeri esély, hogy automatikusan elsüljön egy 250 életerőt visszatöltő varázslat, mikor leesik az életerőnk;
    - A magicka 25%-kal gyorsabban regenerálódik.

    Módosítás
    - A kezdő varázslatokat 50%-kal kevesebb magickából idézhetjük (stb.);
    - A módosító varázslatok hosszabb ideig tartanak (skálázódik);
    - A téged ért mágiatámadások 30%-át elnyeled.

    Elbájolás
    - A bűbájok 20%-kal erősebbek (skálázódik);
    - Az elbájolt páncélok 25%-kal erősebbek;
    - "A lélekkövek extra magickát adnak újratöltésért" - Ez is homályos egy kicsit;
    - A halálos ütések lények ellen (nem emberek ellen) fegyvertöltéshez csapdába ejtik a lelkeket;
    - Az életerő, magicka és állóképesség bájolások erősebbek;
    - Egy extra hatást rakhatsz minden már elbájolt fegyverre;
    - A villám, jég és tűz bűbájok 25%-kal erősebbek (mindegyikre külön vagy egy perk).

    Nehéz páncélzat
    - Megnövelt páncélzat 20%-kal (5 szint);
    - Fegyvertelen támadás nehéz páncélkesztyűvel - a sebzést a kesztyű védelmi értéke határozza meg;
    - Megfelezett zuhanási sebzés, ha minden rajtad levő páncél nehéz;
    - A nehéz páncélzatod súlya figyelmen kívül hagyódik és egyáltalán nem is lassít;
    - Plusz 25% védelem értéket kapsz egyező szettbe tartozó páncélban;
    - Plusz 25% védelem értéket kapsz, ha az összes páncélod nehéz (nem kell egyezzen a szett);
    - 50%-kal kevesebbet támolyogsz nehézpáncélban;
    - A sebzés 10%-át visszasebzed az ellenfélre, ha nehézpáncélban vagy.

    Kétkezes fegyverek
    - A kétkezes fegyverek 20%-kal többet sebeznek (5 szint);
    - A harci kalapácsok a páncél 25%-kát figyelmen kívül hagyják (skálázódik);
    - A csatabárdok extra vérző sebzést adnak (skálázódik);
    - A pallosok növelik a kritikus sebzést (skálázódik);
    - Az erős ütések 25%-kal kevesebb állóképesség pontba kerülnek;
    - Az álló erős ütések 25% extra sebzést kapnak, eséllyel lefejezésben végződnek;
    - A sprintből történő erős támadások duplát sebeznek (fix kritikus ütés);
    - Az oldalról bevitt erős ütések minden ellenfelet sebeznek;
    - A hátulról indított erős támadások 25% eséllyel lebénítják az ellenfelet;

    Íjászat
    - Az íjak 25%-kal nagyobbat sebeznek;
    - Ráközelítés;
    - A ráközelítés lassítja az időt;
    - 10% esély kritikus találatra;
    - Gyorsabb mozgás elővett íjjal;
    - Kétszer annyi nyilat szerezhetsz holttestekből;
    - 50% esély pár másodperces bénításra;
    - 30%-kal gyorsabban veszed elő az íjad.

    Lopakodás
    - 20%-kal nehezebb észrevenni (skálázódik);
    - A lesből támadások hatszor nagyobbat sebeznek egykezes fegyverrel;
    - A lesből támadások háromszor nagyobbat sebeznek íjjal;
    - A lesből támadások tőrrel 15x nagyobbat sebeznek (utolsó képesség a perkfán);
    - A páncélzat zajcsapása 50%-kal csökken;
    - A lopakodás közbeni sprintelés halk előregurulást eredményez;
    - A futás már nem növeli annak esélyét, hogy észrevegyenek;
    - A lekuporodás növeli az esélyét, hogy az ellenség elveszít szem elől.

    [link]

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák