Új hozzászólás Aktív témák
-
nagyúr
Hmmm. Ezek a késleltetés számok nekem arra utalnak, hogy a köztes képkockákat interpolációval (is) számolja, tehát kb. így fest az idővonal:
DLSS2
számolás [1 ][2 ][3 ][4 ][5 ]
megjelenítés [1 ][2 ][3 ][4 ]
DLSS3
számolás [1 ][3 ]2[5 ]4[7 ]6[9 ]8
megjelenítés [1 ][2 ][3 ][4 ][5 ][6 ][7 ]
[ Szerkesztve ]
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
Nem feltétlen konkrétan a pixelek interpolációjáról van szó, de ha növekszik a késleltetés, annak nemigen lehet más oka, minthogy a köztes képkocka számolásához az utána lévő kockából is felhasznál információt.
A leírt példában kétféle gyorsítás is van:
- Egyszer a DLSS miatt 30 FPS-ről 45 FPS-re megy fel a sebesség, ekkor ugye 22ms a késleltetés
- Aztán a DLSS3 által megduplázódik 90 FPS-re, miközben a késleltetés változását semmi nem indokolja, ha az 1. kocka után rögtön számolja a másodikat és aztán a harmadikat.A késleltetés ellenben majdnem duplájára nőtt, ami nekem arra utal, hogy ki kellett számolni a 3. kockát is, mielőtt jött a 2. - csak azért nem pont duplája a késleltetés, mert az 1. kockát már el tudja kezdeni kitenni azelőtt, hogy a harmadikkal és a másodikkal végez.
De persze az is lehet, hogy szar a mérésPedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
Ha úgy működik, ahogy írod, akkor nem lesz nagyobb a késleltetés az extra kockák beszúrásától.
"Az interpoláció matematikai közelítő módszer, amely egy függvény nem ismert értékeire az ismert értékek alapján ad közelítést." Ez nagyon sokfélét jelenthet, írtam is feljebb, hogy nem pixel-interpolációról van szó.
Miután a beszúrt kockák nem tudnak inputot figyelembe venni, szerintem sokat segítene az eredményen, ha a 2. kocka számolásához fel tudná használni a harmadikat. Mondjuk most jut eszembe, hogy ahhoz alapvetően elég a CPU által számolt rész, úgyhogy ezt meg lehet oldani egészen kevés extra késleltetéssel is.Érzésre amúgy ha 30-35 FPS-ből csinál 60-70-at, azon látszani fognak artifactok, mert 30ms alatt relatíve sok minden valtozhat egy képen, főleg gyors mozgás közben, és sok lehetősége lesz az algoritmusnak tévedni. 70-ből 140-et csinálni vszleg sokkal hatékonyabb lesz.
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
Igen, az a reális a hivatalos információk alapján, hogy marad a késleltetés.
Artifactot a látványban is észre fogsz venni akkor, ha túl kevés valós adatú képkockád van. Nyilván az a nagy kérdés, hogy mennyi a "túl kevés", engem a tesztekből ez érdekel leginkább, nem az FPS-számok.
Ez az egész DLSS-es téma amúgy nagyon érdekes, és ha a marketingszart lehántoljuk róla, akkor nagyon jó is, hogy ilyesmikkel kísérleteznek. Persze ez a PC-masterrace megközelítéssel erősen inkompatibilis.#44 eight : dehogynem, sőt, az a valószínűbb, amit írtál. Az interpolációt csak azért hoztam be, mert ha valós a lentebb idézett mérés, miszerint növekszik a késleltetés a cucc bekapcsolásával, arra nem látok más logikus magyarázatot, minthogy további információkra vár a későbbi kockákból. De ha pl. a mérés szar, akkor az egész interpolációs elmélet megy vele együtt a kukába
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
Enthusiast szempontból nekem az egész DLSS problémás - ha be akarsz kapcsolni olyan ultra opciókat, amiknek a hatását nagyítóval kell megkeresni, akkor miért használsz mellette egy olyan felskálázást, ami biztosan többet ront a minőségen?
RTX szempontból értem a dolgot, mert a megvilágítás drasztikus változásai a felskálázással is megmaradnak, de ha kevés az FPS RTX-szel, akkor először biztosan high presetre mennék le DLSS helyett.
Amúgy az egész DLSS-sel pont az egyik fő problémám, ahogy az NVIDIA erőszakkal kontrollálja, mikor mit lehet és mit nem.#48 joysefke : a problémát a prediktív megközelítéssel mindig az okozza, amikor kívülről jövő változás érkezik. Extrém példaként, ha az általad leírtakban a 3-as kocka környékén a user csűr egy 180 fokosat az egérrel, akkor ezt az 1->3 átmenetből nem tudod kitalálni, a 4-es kocka elég hülyén fog kinézni, és (szerintem) kevés FPS esetén ez észrevehető is lesz. Ha megvan az 5-ös mozgásinformációja, akkor már igen.
#50 Abu85 : de miért nő a késleltetés a DLSS3-mal? A leírt működés arra utal, hogy duplázza a framerate-et anélkül, hogy az abszolút késleltetést növelné.
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
Lesz probléma, kétféle is, mutatom:
2. frame előtt kezdődik a fordulás, 5. frame után áll meg.
Az egyik gond a 2. és a 3. frame között lesz, amikor megugrik a fordulás, majd sokkal
simábban megy tovább.
A másik gond maga a 6. frame, mert ott az extrapoláció még azt hiszi, hogy van forgás, pedig már nincs.Minél kevesebb az FPS, annál látványosabbak lesznek ezek az artifactok. Kérdés, hogy hol van az a határ, amikor már nem érzékeled.
#52 eight : szerintem is jó, hogy van ilyen, csak nem minden célra alkalmas. Az meg valamelyest szubjektív, hogy mire igen és mire nem.
[ Szerkesztve ]
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
-
nagyúr
Szerintem egyetlen ilyen is zavaró lehet, nem rángatás lesz belőle, hanem egy bevillanás, amitől azt fogod érezni, hogy túlfordultál. Egy 180 fokos fordulat közepesen gyors egérrel mondjuk 1 tizedmásodperc, ami azt jelenti, hogy (valódi) 30 FPS esetén 60 fokot fordul a nézőpont egy frame alatt, tehát a DLSS3 extra frame-jei 30 fokot fednek le, ennyivel fogsz látszólag túlfordulni, majd visszaugrani. Szerintem ez elég látványos.
Azt nem értem, miért kellene sok tényezőnek egybeesni. Hátbalőnek, rántasz egyet az egéren, a DLSS az életben nem jósolja meg meg neked, mikor indítod és mikor állítod meg a fordulást. Minden gyors egérmozdulatra jutni fog potenciálisan két artifact. Ha az eredeti sebességed is 60 FPS felett van, akkor vszleg nem lesz annyira látványos (bár a fenti példa szerint az 15 fok, még az is elég sok), de kevés valódi FPS-nél szinte biztos, hogy lesznek ilyen gondok.Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
Két fő gond van itt:
- Az egyik, hogy igen eltérő egérbeállításokkal dolgozunk
- A másik, hogy sztem nem ment át, pontosan miben látom a problémátNekem egy 180 fokos fordulat kb. 3-5cm az egérrel, és a post előtt pont lemértem, ha sietek, akkor 10 másodperc alatt 40-et csinálok oda-vissza, azaz egy csak "oda" fordulás 0.125 sec, amiben már az is benne van, hogy utána elindítom a másik irányba. Szóval a 0.1 sec (100ms) alatt 180 fok az rendben van (pedig nem vagyok arena shooter ), az pedig 33ms alatt 60 fok.
Ahhoz, hogy a vázolt probléma bekövetkezzen, nem kell többször irányt váltani. Koncentráljunk a 6. frame-emnél bekövetkező gondra, az a nagyobb. Az 5. frame kalkulációjakor még mozgok, ott fejezem be a 180 fokot, majd megállok. Natív 60 fps esetén a 6. frame-ben ugyanarra fogok állni, mint az 5-ösben, mert a geometria számításakor világos, hogy már nem fordulok. A DLSS3 által extrapolált 6. frame viszont még úgy tudja, hogy folyamatban van a mozgás, ezért a 180 fokos fordulatból egy frame erejéig 240 fok lesz, aztán a következő frame-en visszaugrik 180 fokra. Igen, a +60 fok worst case, mert az akkor van, ha pontosan az 5. frame mintavétele utáni atomi pillanatban fejezem be a mozgást, de a gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a túlfordulás 0 és 60 fok között lesz valahol, amit nem tudsz átlagolni, tehát nem lehet azt mondani, hogy 30 fok. És ez viszont már nem esetleges, ez minden gyors fordulás esetén bekövetkezik. Ezért lenne jó, ha a 6. frame számolásával bevárná a 7. CPU-oldali részét.
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
OK, látom, hol van a gond, legalábbis egy része. Én az azonos frame rate-ű két esetet hasonlítottam össze, Te pedig az azonos késleltetésűeket. Ez sztem választ ad a kérdések egy részére.
Másfelől viszont, ha megjósolt mozgásvektorokkal dolgozol, akkor a hirtelen irányváltás minden esetben anomáliát okoz. Ennek mértéke függ attól, hogy a frame generálásán belül mikor történik az irányváltás, és attól is, hogy mekkora a renderelési / világmintavételezési sebesség, de a nagyon pontos szerencsés véletlen esettől eltekintve mindig jelen lesz. Hogy látszani mennyire fog - az az izgalmas kérdés.Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
Ez teljesen nyilvánvaló a DLSS3 működéséből, csak éppen eddig nem egységnyi FPS-re vetített késleltetésről beszéltél, hanem késleltetésről általában. A késleltetés egy abszolút mérték, amíg nem teszel hozzá valami olyan kiegészítést, ami egyértelművé teszi, hogy relatív késleltetésről beszélsz.
Tehát akkor zárhatjuk a témát azzal, hogy a DLSS3 frame-rate duplázó feature-ének használata nem növeli és nem is csökkenti a késleltetést - ugye?
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
OK. Tehát akkor:
- x beállítással DLSS2-vel 60FPS-ed van, ami 16.6ms
- ugyanazzal a beállítással DLSS3-mal 120FPS-ed van, ami 16.6msMivel 16.6 > 16.6, ezért a DLSS3 növeli a késleltetést.
'nuff said, már megint egy alternatív valóságban mozogsz
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
... szóval még mindig ott tartunk, hogy a DLSS3 bekapcsolása nem növeli a késleltetést. A késleltetés akkor nő, ha valami olyasmit csinálsz, amitől alacsonyabb lesz a framerate.
És persze, aki egy nem reflex-intenzív játékot játszik most 35 FPS-sel, és ehelyett lesz neki 70 FPS, az egyáltalán nem fog ennek örülni. Nyilván nem.Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
válasz joysefke #110 üzenetére
Szerintem érdemes lenne letesztelnetek, amiről beszéltek. 30 FPS-hez annyi késleltetés tartozik, ami a játékok többségéhez kényelmesen elég. Nem mindenhez, valóban, de pl. azokhoz a single player játékokhoz, amik most leginkább RTX húzócímek, simán.
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
Ha viszont bekapcsolja a latency-csökkentő csodákat, akkor várhatóan rendesen játszható lesz - nyilván nem CS:GO-ról beszélünk, hanem mondjuk Metroról vagy Cyberpunkról. A 25FPS 40ms-os frametime-ot jelent, ami önmagában egyáltalán nem sok, mint latency. 1 frame-nyi prerender esetén ez 80ms, ami még mindig OK lenne, csak ott már az összes többi rendszerkomponens által hozzáadott latency 100 fölé tolhatja a dolgot, és ott kezdődnek a gondok - ezt viszont még esetleg kompenzálhatja a Reflex (meg elvileg az LLM is segít rajta, de ott nincs kedvem white papert olvasni, mert a marketing bullshitből nem derül ki, hogy az LLM mit csinál azon túl, hogy 1-re állítja a prerendert). Ha 2 frame a prerender, akkor már gond van, úgyhogy erre oda kell Pistinek figyelni.
[ Szerkesztve ]
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
Teljesen tedd félre a beszúrást egy percre Itt most csak arról van szó, hogy milyen framerate és milyen prerender mellett kezd az input lag problémássá válni. És ha már DLSS3 nélkül is probléma az input lag, akkor DLSS3 mellett is az marad.
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
Új hozzászólás Aktív témák
- Villanyszerelés
- Futott egy Geekbench kört egy új HTC készülék
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
- Xiaomi 11 Lite 5G NE (lisa)
- Stellar Blade
- Tőzsde és gazdaság
- Napelem
- Súlyos adatvédelmi botrányba kerülhet a ChatGPT az EU-ban
- Vezetékes FEJhallgatók
- Xbox tulajok OFF topicja
- További aktív témák...
- nVidia GeForce RTX 3060 TI AMP White Edition Videókártya
- BESZÁMÍTÁS! GIGABYTE WindForce 2X GTX 960 4GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- GIGABYTE RX 6700 XT 12GB GDDR6 AORUS ELITE Eladó! 100.000.-
- EVGA GeForce GTX 1080 Ti FTW3 GAMING 11GB GDDR5X 352bit (11G-P4-6696-KR) Videokártya
- Eladó ASUS GeForce GTX 1660 Super 6GB Phoenix videokártya (PH-GTX1660S-6G)